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La TouchWiz è davvero più lenta di Android stock? La risposta in una serie di test

Written By Unknown on Sabtu, 28 Februari 2015 | 19.04

Samsung Galaxy Note 4 e Motorola Nexus 6 hanno una piattaforma hardware molto simile, tuttavia si differenziano per una caratteristica essenziale: la versione di Android installata. Entrambi sono aggiornabili ad Android 5.0 Lollipop ma il phablet di Samsung viene notoriamente personalizzato con la TouchWiz, ritenuta dai più come un'interfaccia pesante che porta il dispositivo a "laggare" - ovvero presentare rallentamenti facilmente individuabili - anche dove non dovrebbe.

Nexus 6 e Galaxy Note 4

Ma si tratta di verità, o di una di quelle leggende metropolitane dovute alle esperienze avute con le prime versioni dell'interfaccia? Hanno cercato di rispondere in maniera oggettiva a questa domanda i ragazzi di PhoneArena, effettuando una serie di test per verificare le prestazioni di Galaxy Note 4 e Nexus 6 in ambiente Android, personalizzato o meno. I test hanno l'obiettivo di verificare sia la fluidità che i tempi di apertura delle app, e i risultati ottenuti non sono poi così scontati.

Per realizzare i test di fluidità dell'interfaccia, i ragazzi di PhoneArena hanno utilizzato una versione custom di GameBench, ovvero un tool che consente di misurare i fotogrammi renderizzati all'interno di applicazioni di terze parti, per poi stabilire una media finale. Hanno inoltre utilizzato uno script da eseguire per ogni test in modo da ottenere risultati affidabili sulla base di interazioni di volta in volta sempre identiche. Per valutare invece i tempi d'apertura delle applicazioni sono state usate le registrazioni di una videocamera, prendendo come riferimento le tempistiche dei fotogrammi in cui l'app stessa veniva lanciata e completava il caricamento.

Nexus 6 vs Galaxy Note 4 test di fluidità

Il test di fluidità vede come vincitore Nexus 6, sempre prossimo ai 60fps (soglia massima legata alla frequenza di aggiornamento dei display) ad esclusione del test del browser (43 frame al secondo). Note 4, di contro, arranca soprattutto nel browser (36 fps) e nella Galleria di immagini nativa (39 fps). In tutte le altre applicazioni le differenze non sono consistenti a tal punto da essere discernibili ad occhio nudo.

La situazione è particolarmente diversa e più articolata nel test di apertura delle applicazioni. PhoneArena ha effettuato i test sia "a freddo" che "a caldo", ovvero accedendo all'app sia da spenta, che da attiva in background. In questo caso il Nexus 6 si è rivelato più efficace nella gestione della memoria, anche se "a freddo" è stato Galaxy Note 4 ad avere definitivamente la meglio. È possibile che questo comportamento sia dovuto alla crittografia dei dati nativa sul Nexus 6, che rallenta leggermente le prestazioni della memoria flash integrata.

Nexus 6 vs Galaxy Note 4, test di apertura applicazioni

In definitiva appare chiaro che, a parte alcune situazioni ben specifiche, Galaxy Note 4 riesce a confrontarsi a testa alta con il dispositivo "Pure Google" della concorrenza, palesando prestazioni mediamente comparabili a quelle di Nexus 6, talvolta inferiori ma altre volte anche superiori. Il test è molto interessante e serve soprattutto a sfatare un mito, anche se solo in parte. La TouchWiz - così come probabilmente ogni personalizzazione di terze parti - rallenta di fatto le prestazioni del dispositivo in uso, ma le differenze sono minime, ed è chiaro che i lavori di ottimizzazione da parte di Samsung abbiano portato parecchi frutti nel corso degli ultimi anni.


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Android Pay a maggio: tap-and-pay per tutti per contrastare Apple

Google si appresta a lanciare una nuova API per i pagamenti chiamata Android Pay che avrà l'obiettivo non solo di semplificare l'esecuzione dei pagamenti all'interno di app di terze parti, ma anche di diffondere i pagamenti negli store fisici attraverso smartphone compatibili con le tecnologie NFC. La notizia proviene da fonti "affidabili" citate da ArsTechnica a pochi giorni dall'annuncio dell'acquisizione di Softcard da parte di Big G.

NFC

Chiamata precedentemente Isis, Softcard era un'applicazione tap-and-pay sviluppata da vari operatori telefonici americani proprio per contrastare Google Wallet. Verizon, AT&T e T-Mobile avevano fondato una joint venture nel 2010, ma l'app non è stata lanciata prima del 2012 per vari problemi di natura tecnica. I tre carrier si sono però arresi, vendendo ad un prezzo non ufficializzato le tecnologie alla base dell'app.

Google ha annunciato lunedì l'acquisizione, dichiarando di essersi appropriata di "tecnologie e proprietà intellettuali molto interessanti" detenute da Softcard. È probabile che il prezzo di vendita sia stato inferiore ai 100 milioni, una cifra ben al di sotto degli investimenti operati dalla joint venture negli anni passati. Ma questo è il momento migliore per rilanciare le tecnologie di pagamenti, e Google lo sa bene.

L'arrivo di Apple Pay sui mercati americani è stato un successo, ma non solo per la Mela. Anche i servizi concorrenti, fra cui Google Wallet, hanno beneficiato della nuova linfa portata al mercato dal servizio di pagamenti di Cupertino, e Google vuole un prodotto che sia più in linea con le richieste del pubblico rispetto all'attuale Google Wallet, soprattutto sul piano della semplicità d'uso e di implementazione.

Android Pay funzionerà per certi versi in maniera molto simile a Google Wallet: consentirà di registrare le proprie carte di credito o di debito all'interno del servizio, e darà la possibilità di effettuare transazioni all'interno di un'app o con i vari POS abilitati nei vari negozi mediante un singolo tap. Naturalmente, in quest'ultimo caso Android Pay si baserà su NFC con il supporto delle tecnologie Host Card Emulation (HCE) di Google.

Rispetto alle Google Wallet API, tuttavia, l'implementazione delle varie funzionalità di pagamento all'interno delle app di terze parti sarà molto più semplice. Android Pay, inoltre, potrebbe avere costi di gestione inferiori per Google. Al momento, Google Wallet ha la necessità di abbinare una scheda virtuale per ogni carta di credito o debito inserita nel servizio, con la quale la società versa ai beneficiari i pagamenti degli utenti.

Si tratta di una procedura che, secondo alcune fonti, costringerebbe Google stessa al pagamento di una piccola "tassa" per ogni transazione effettuata, piccolo compromesso a cui Big G è disposta a cedere per via dei dati sensibili e delle informazioni che riesce ad ottenere dalle transazioni, dati che poi può utilizzare indirettamente per la sua piattaforma pubblicitaria. Le nuove API potrebbero però funzionare in modo diverso, eliminando la necessità della scheda virtuale e riducendo o addirittura annullando del tutto questa particolare tassa.

Android Pay dovrebbe essere annunciato a maggio all'interno della Google I/O, tuttavia non preannuncia, almeno per il momento, la fine del servizio parallelo Google Wallet. Entrambi potranno coesistere, hanno specificato le fonti, anche se saranno i risultati delle due piattaforme a stabilirne l'esito finale.


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Fable Legends sarà free-to-play

Il titolo multiplayer annunciato all'E3 2014, e attualmente in fase di sviluppo presso Lionhead Studios, sarà free-to-play, come si può leggere sul sito ufficiale del gioco. Questo vuol dire che i giocatori potranno accedere liberamente a tutta la storyline e alle quest di questo titolo multiplayer 4 vs 1.

Fable Legends

"Potrete giocare Fable Legends dall'inizio alla fine senza spendere un centesimo", dice David Eckelberry, game director di Lionhead. "Questo vuol dire che avrete accesso all'intera storyline di Fable Legends e a tutte le quest che rilasceremo quest'anno e dopo".

Come guadagneranno allora Microsoft e Lionhead? Qualsiasi oggetto di equipaggiamento che renda gli eroi o le creature sotto il loro controllo più potenti potrà essere acquistato con l'argento, spiegano gli sviluppatori. E l'argento si guadagnerà semplicemente giocando. "Tutto quello che ha un impatto sul gameplay potrà essere ottenuto giocando", puntualizzano.

Ma in Fable Legends ci sarà anche una valuta ottenibile con denaro reale. Si tratta dell'oro, che potrà essere utilizzato per acquistare gli oggetti di equipaggiamento che possono essere acquistati anche in argento.

In Fable Legends quattro personaggi collaborano tra di loro, e ognuno di essi ha un ruolo ben preciso. Un altro giocatore può assumere i panni del cattivo, decidere dove far comparire i mostri e quali devono essere i loro attacchi. Il tutto attraverso una visuale isometrica allestita appositamente per lui.


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Bandai Namco entra nel mercato dei MOBA con Supernova

Written By Unknown on Jumat, 27 Februari 2015 | 19.04

Sviluppato dallo studio con sede a Budapest, Primal Game Studios, Supernova racconta l'eterno conflitto tra umani e cyborg, in combattimenti che si svolgeranno su scenari alieni.

Come per gli altri MOBA, le battaglie si svolgono su mappe simmetriche e coinvolgono cinque giocatori per fazione. Ognuno di loro dispone di attacchi speciali e di misure di protezione, e non mancano elementi di gioco come la "fog of war" e la necessità di doversi coordinare per attaccare i punti sensibili della mappa.

Supernova

Ci sarà una consistente componente di gestione delle risorse. Inizialmente Primal Games aveva pensato di dare uguale spazio alle due componenti, con il giocatore chiamato a gestire anche le truppe oltre che il suo eroe. Ma questa impostazione si è rivelata troppo complessa, e allora il team di sviluppo ungherese ha pensato di automatizzare il comportamento delle truppe.

Nonostante questa semplificazione, Supernova rimane un gioco difficile da padroneggiare che spinge il giocatore a prendere continuamente delle decisioni tattiche. Per esempio può decidere di creare quelle unità dotate delle caratteristiche che sopperiscono alle mancanze dell'eroe interpretato. Se quest'ultimo non è valido dal punto di vista "tank", si potrebbero costruire delle unità che facciano da "tank".

Supernova non privilegerà tanto i combattimenti 1 vs 1, ma rispetto ad altri MOBA sarà più basato sul rapporto tra eroi e unità. Gli eroi ad esempio potrebbero supportare le unità con buff e altri tipi di potenziamenti, invece che dedicarsi alla difesa degli altri eroi coinvolti nel match.

Ogni classe sarà dotata di una lista di abilità e di precise statistiche. Anche se ciascuna delle due fazioni impegnate nel conflitto si comporrà di cinque eroi, i giocatori potranno scegliere fra più di cinque classi. Si potrebbe così rinunciare al Caster, oppure all'Assassino. Mischiare opportunamente queste classi, anche sulla base delle loro abilità, sarà dunque cruciale in Supernova.

Altri dettagli si possono trovare sul sito ufficiale, che permette anche di registrarsi per partecipare all'Alpha Test.


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Thunderbird Portable

scheda aggiornata 1 ora fa

Portable Thunderbird è un applicativo espressamente pensato per essere caricato su una memory card in modo da rendere sempre disponibili le preferenze personali o le proprie extension anche utilizzando sistemi Windows altrui.


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Google paga 25 milioni di dollari per il dominio .app di primo livello

Google, o per meglio dire Charleston Road Registry, consociata di Google, ha sborsato 25 milioni di dollari per disporre dei diritti esclusivi sul dominio di primo livello ".app". Le finalità dell'accordo appaiono logiche, tuttavia Big G non ha ancora piani per l'utilizzo del nuovo dominio nell'immediato futuro. La nuova proprietà si aggiunge agli altri domini di Big G, fra cui .android, .free, .fyi e .foo.

L'interesse di Google per i domini di primo livello è nato nel 2012, a quattro anni dalla decisione della ICANN di espandere il numero dei domini di primo livello utilizzabili. L'ultima acquisizione di Google, tuttavia, non ha precedenti in termini economici. In precedenza l'investimento più elevato per un TLD (top-level domain) era stato di 6,76 milioni di dollari, cifra con cui Dot Tech lo scorso anno strappava il dominio .tech dalle grinfie della stessa Google.

Sono invece di Amazon i domini .buy e .spot, acquistati rispettivamente per 4,59 e 2,2 milioni di dollari. Google attualmente consente di registrare i domini .how, .soy e .minna sfruttando servizi registry di terze parti, mentre sono attesi per il prossimo futuro i domini .dad, .here, .eat e .new, fra gli altri, parallelamente ad un nuovo servizio di registrazione proprietario (ad oggi in fase di beta).

La società invece ha il diritto esclusivo sull'uso dei domini .google, .youtube e .plus, in modo che questi non siano aperti al pubblico e possano rappresentare ufficialmente i servizi correlati. In seguito alla registrazione sull'uso di un determinato TDL, inoltre, sarà la stessa Google a comunicare all'utente interessato quando questo sarà disponibile.

Ma quali sono i vantaggi dei nuovi domini? Ce lo spiega la stessa Google all'interno della pagina delle FAQ di Registry: "Una rete Internet che offre una gamma più ampia di domini andrà a vantaggio di tutti noi offrendo spazi online più organizzati, utili e sicuri", scrive la società. "Le aziende e gli individui che non riescono a ottenere l'URL desiderato con il dominio .com avranno a disposizione nuove opzioni. Il vantaggio per gli utenti sarà che potranno capire quali tipi di contenuti sono in hosting su domini specifici."
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Google celebra il millesimo Chrome Experiment con un nuovo progetto per provarli tutti

Written By Unknown on Kamis, 26 Februari 2015 | 19.04

Sono adesso mille i Chrome Experiment racchiusi nel portale ufficiale, e per celebrare l'importante evento Google ha preparato un ulteriore Experiment che consente di navigare in maniera alternativa attraverso tutti gli esperimenti pubblicati in precedenza. È possibile anche filtrare i vari contenuti, o verificare quali tecnologie siano state utilizzate per la realizzazione di un Experiment.

#1000 Experiment

Chrome Experiments nasceva nel 2009 come vetrina per mostrare i lavori più interessanti realizzati mediante l'uso creativo di HTML5 e JavaScript. Nei primi giorni il sito conteneva solo 19 progetti, che avevano l'obiettivo di fungere da fonte di ispirazione per gli esperimenti futuri, una base di partenza per convincere gli sviluppatori a mischiare l'arte con la programmazione sfruttando le tecnologie di sviluppo dell'open web.

Oltre alla pubblicazione di un nuovo Chrome Experiment, il portale è stato riscritto utilizzando la piattaforma Polymer, per consentire un'esperienza d'uso pregevole anche se si effettua l'accesso da un dispositivo mobile. Adesso la pagina si adatta automaticamente in base alla piattaforma, così come molti Chrome Experiments che possono essere utilizzati sia su desktop che su smartphone e tablet.

Experiment #1000 permette di provare in maniera quasi del tutto casuale tutti gli altri esperimenti, ma al tempo stesso Google consiglia di non perderne alcuni che hanno contrassegnato la storia del portale nel corso degli anni. Fra questi citiamo Ball Pool di Mr.doob, uno fra i primi pubblicati sulla piattaforma; il primo WebGL experiment di Gregg Tavares e Plink, un tool multigiocatore per la produzione estemporanea di colonne sonore.


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Prime foto dal vivo e dettagli di Galaxy S6: saranno solo due le app Samsung pre-installate

Sono emerse molte novità sul prossimo Samsung Galaxy S6, il dispositivo forse più atteso dell'imminente Mobile World Congress. I coreani lo sveleranno l'1 marzo proprio a Barcellona, all'interno di un evento che avrà come protagonista principale proprio il Galaxy S6. Secondo gli ultimi "leak", lo smartphone avrà retro in vetro e cornici metalliche, e solo due applicazioni Samsung installate nativamente sulla TouchWiz.

Samsung Galaxy S6 prototipoSamsung Galaxy S6 prototipo

Del resto Galaxy S6 è stato progettato come base per un nuovo inizio da parte dei coreani, che stanno faticando a crescere in un settore che hanno dominato per anni sul piano delle vendite. Gli ultimi utili trimestrali sono stati particolarmente deludenti per Samsung, ed è chiaro che la società voglia tornare ai fasti di un tempo, con fatturato e - soprattutto - utili in crescita forsennata. Con il nome in codice Project Zero, Galaxy S6 dovrebbe essere quindi un prodotto del tutto nuovo sia sul piano estetico che su quello funzionale.

Le nuove foto provenienti dalla Germania mostrano un prototipo dello smartphone con cornici in alluminio dal design parecchio simile ad alcune indiscrezioni delle scorse settimane che mostravano però solo la scocca metallica. Oggi scopriamo quella che potrebbe essere l'estetica del terminale una volta assemblato, con eleganti finiture in vetro ed una fotocamera posteriore decisamente sporgente. Flash e sensore per le impronte digitali sono state spostate a destra dell'obiettivo della fotocamera.

Galaxy S6 avrà un buon rapporto screen-to-body, almeno stando alle immagini, e manterrà il tasto Home fisico, caratteristica distintiva della serie Galaxy S ormai da anni a questa parte. Molto interessanti anche le indiscrezioni provenienti da oltreoceano, e per la precisione da SamMobile. Project Zero non rappresenta solo un'evoluzione sul piano estetico, ma anche e soprattutto una rinnovata concezione di smartphone da parte del colosso coreano.

Samsung ha pensato di alleggerire la TouchWiz, sia sul piano delle performance che su quello del "peso" su disco. E lo farà eliminando una parte consistente del bloatware che propone pre-installato sui propri telefoni cellulari. Galaxy S6 verrà proposto con sole due applicazioni Samsung installate nativamente, ed in più offrirà Galaxy Apps per il download di altre applicazioni certificate o sviluppate dalla società, ed eventuali aggiornamenti di quelle native.

Di seguito riportiamo la lista delle applicazioni native sul prossimo top di gamma coreano sulla base dei nuovi leak:

  • S Voice
  • S Health
  • Facebook
  • WhatsApp (link per il download)
  • Microsoft OneDrive
  • Microsoft OneNote
  • Skype
  • Tutte le app Google
  • Galaxy Apps

Ci sono ottime premesse per il prossimo top di gamma Samsung, del resto Galaxy S6 non può mancare i suoi obiettivi vista la situazione in cui versa attualmente il produttore asiatico. Galaxy S6 ha il compito di sovrastare soprattutto la concorrenza cinese, sempre più agguerrita non solo sul piano dei prezzi, ma anche da un punto di vista più prettamente qualitativo.


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I fans seguono i tornei di e-sports per sentirsi parte di una community

Può sembrare strano che le persone paghino per vedere gli altri giocare, ma un sondaggio realizzato da Eventbrite rivela che lo fanno soprattutto per stare insieme con altre persone che condividono la stessa passione per i videogiochi e per l'atmosfera che così si viene a creare.

Gli appassionati di e-sports sono giocatori molto impegnati e dedicati alla causa, e sono stati così in grado di trasformare giochi come League of Legends in fenomeni globali. Il report evidenzia come questi grandi eventi di gioco dal vivo stiano provocando un cambiamento culturale nei giocatori, che non sono più persone sedentarie e solitarie come sono state dipinte fino a qualche tempo fa.

Il 38% delle persone che hanno partecipato al sondaggio Eventbrite ha risposto che sarebbe disposto a recarsi in un paese straniero pur di prendere parte a un evento di e-sport. Una percentuale molto alta che evidenzia ancora una volta la passione di questi fans. L'81% ha dichiarato di partecipare perché vuole sentirsi parte di una community e il 61% per conoscere delle persone con cui normalmente ha rapporti solo online. Il 66% di coloro che hanno risposto ha poi spuntato anche la voce dell'atmosfera: per questi giocatori è molto importante semplicemente godere dell'atmosfera ricreata dal gaming e dalla community riunita. Ma per molti giocatori sono importanti anche i grandi schermi per seguire i match e gli spettacoli che vengono organizzati come contorno a questi eventi.

Il 52% dei partecipanti sostiene poi di andare agli eventi di sport elettronico per conoscere i pro player, mentre il 46% desidera migliorare le proprie abilità nel gioco competitivo. Il 67% di loro desidera che il numero di eventi cresca e che ci siano manifestazioni di questo tipo anche al di fuori delle grandi città.

Al sondaggio Eventbrite hanno partecipato 1.500 persone che hanno seguito almeno un torneo di sport elettronico (erano stati inviati 40 mila moduli con le domande). I risultati, commenta Eventbrite, sono rilevanti soprattutto dal punto di vista dell'impatto culturale e commerciale che oggi hanno gli e-sports.

Quasi la metà dei partecipanti, precisamente il 47%, hanno detto di essere più propensi ad acquistare contenuti relativi al gioco oggetto del torneo a cui si è assistito. Tre su quattro dicono di giocare più spesso online dopo aver partecipato ai tornei.

Il 54% degli intervistati ha poi dichiarato di aver partecipato a LAN party o altri tipi di eventi locali. Questi stessi appassionati di videogiochi hanno, ovviamente, altri interessi, tra cui fandom, fumetti, anime, fantascienza e altri interessi di nicchia. Più di metà dei fans di e-sports segue anche gli sport tradizionali.

Lo studio ha confermato che si parla prevalentemente di maschi (82%), che dedicano più di tre ore al giorno al gaming, mentre circa un terzo di loro guarda gameplay per oltre 10 ore alla settimana. Circa il 70% ha un'età tra 18 e 29 anni, e solo il 5% ha oltre 40 anni. Il 45% sono studenti universitari e il 34% di loro fa studi di carattere informatico. Il 52% è residente negli Stati Uniti e il 45% in Europa. I giochi più popolari sono naturalmente i MOBA, seguiti dai giochi di carte collezionabili e dagli action/adventure.

Eventbrite è una buona fonte di dati perché si occupa di vendita di biglietti per questo tipo di tornei. Dal 2006 ha venduto più di 200 milioni di biglietti e ha curato più di 4800 eventi di e-sports, tra cui 2 mila svoltisi nel 2014.

"I giocatori sono sempre in contatto tra di loro online, ma non è lo stesso di conoscersi di persona, quando si è circondati da altri fans che condividono le stesse passioni, gli interessi e l'emozione di vedere giocatori e squadre che si esibiscono a un livello così alto", conclude Eventbrite.


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Microsoft lancia nuove API per OneDrive con il ripristino dell'upload dei file e altre novità

Written By Unknown on Rabu, 25 Februari 2015 | 19.04

Il servizio di cloud storage OneDrive diventa sempre più interessante, e non solo grazie alle reiterate offerte di spazio d'archiviazione gratuito sulla nuvola. Microsoft ha annunciato nuove API per la piattaforma, rilasciandole su GitHub. Queste consentono, agli sviluppatori che vogliono integrare OneDrive all'interno della propria app, l'accesso ad una serie di funzionalità aggiuntive, maggiore efficienza e performance migliorate.

OneDrive API nuove

Le nuove API funzionano su tutte le maggiori piattaforme, fra cui Windows, Android, iOS e il web, e dovrebbero garantire, a detta di Microsoft, performance e funzionalità superiori rispetto al passato. Anche se gli sviluppatori possono continuare ad utilizzare i vecchi Live SDK, il gigante di Redmond consiglia il passaggio alla nuova interfaccia di programmazione.

Microsoft non ha detto chiaramente che i vecchi Live SDK verranno definitivamente soppiantati, tuttavia è probabile che questo sarà l'esito finale in un futuro non troppo remoto. Del resto ha sottolineato che solo con le nuove API si avrà "accesso a tutte le funzionalità disponibili" sul servizio, incluse le nuove che riportiamo di seguito.

  • La possibilità di recuperare le modifiche apportate a file e cartelle per mantenere un'ampia serie di file sempre sincronizzata con un numero minimo di chiamate
  • Upload riesumabili per file grandi fino a 10GB grazie alla suddivisione del file in frammenti
  • Immagini di anteprima modificabili per le immagini

Le nuove API saranno utilizzate rapidamente su tutte le applicazioni proprietarie di Microsoft e permetteranno di imbastire le basi per il futuro della piattaforma OneDrive. La società ha specificato che "questo è solo l'inizio" e che arriveranno parecchi miglioramenti e nuove feature entro la fine del 2015 all'interno del servizio proprietario di archiviazione file sulla nuvola.


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CCleaner Portable

scheda aggiornata 1 ora fa

CCleaner Portable è una particolare versione del ben noto tool CCleaner appositamente realizzata per essere utilizzata e trasportata su pen drive USB. Le funzionalità sono divise in quattro macro-aree denominate Cleaner, Registry, Tools e Options; in queste differenti sezioni sono organizzati semplici ma validi strumenti per la pulizia del sistema e del registro.


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A Embedded World 2015 la prima scheda madre per CPU Intel Skylake

In questi ultimi giorni abbiamo in più occasioni parlato di Skylake, nome in codice che identifica la prossima generazione di processori che Intel proporrà sul mercato. Costruite con tecnologia produttiva a 14 nanometri, queste CPU saranno basate su una microarchitettura completamente nuova rispetto a quella Broadwell utilizzata nelle CPU Core di quinta generazione presenti sul mercato.

Assieme a queste nuove CPU vedremo al debutto anche schede madri compatibili, basate su chipset Intel della serie 100 e dotate del nuovo socket LGA 1151 che non sarà meccanicamente compatibile con i processori Core attualmente disponibili in vendita. Grazie al sito tedesco Computerbase emergono le immagini di una delle prime schede madri per questi processori: si tratta di un modello ASRock presentato in occasione di Embedded World 2015.

asrock_socket_1151.jpg (172644 bytes)

La scheda, modello IMB-190, è basata su form factor Mini-ITX ed è destinata all'utilizzo in sistemi industriali. Dall'immagine notiamo la presenza del nuovo socket e di uno dei chipset della serie 100, sormontato da un piccolo dissipatore di calore sprovvisto di ventola. Non mancano due slot per moduli memoria in formato SoDimm, compatibili con memorie DDR3L a 1.600 MHz per un quantitativo massimo di 16 Gbytes.

E' interessante segnalare come con Skylake Intel sia ritornata ad un design del processore differente per quanto riguarda la componente di alimentazione. E' stato infatti rimosso dalla CPU il FIVR o Fully Integrated Voltage Regulator, spostando questi componenti nuovamente sulla scheda madre così come in passato. Il cambio di socket ha portato anche ad un riposizionamento dei piccoli pin plastici che permettono di allineare correttamente il processore con il socket: in questo modo non è meccanicamente possibile installare una CPU non compatibile con questa scheda madre.

Altro elemento degno di nota è il supporto alla memoria DDR3 implementato in questa scheda madre: le CPU Skylake saranno dotate di supporto allo standard DDR4 ma manterranno anche compatibilità con le memorie DDR3. Una scelta di questo tipo lascia spazio ai produttori di schede madri di configurare soluzioni con una o l'altra tipologia di memoria, fermo restando che non sia possibile utilizzare entrambe le tecnologie contemporaneamente sulla scheda madre.

Il fatto che questa scheda, presumibilmente solo un sample meccanico non funzionante visto il tempo che ci separa dal debutto delle prime CPU Skylake, sia stata mostrata a Embedded World 2015 porta a immaginare che sia possibile che al Computex 2015 di Taipei altri produttori di schede madri possano anticipare alcuni dei modelli compatibili previsti al lancio in autunno.


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Nuova generazione di Google Glass già nelle mani di sviluppatori e partner di Big G?

Written By Unknown on Selasa, 24 Februari 2015 | 19.04

È opinione diffusa che il progetto sui Google Glass si sia arenato. Dopo una più che calorosa accoglienza da parte di molti addetti ai lavori, Big G non è riuscita a creare un prodotto convincente anche per le masse, e si è trovata costretta a rivedere il progetto e il team alla sua base. Da gennaio è Tony Fadell a capo del programma Glass Explorer, prima capitanato da Ivy Ross.

È chiaro che Fadell sia chiamato a portare a termine un compito che Ivy Ross, adesso team manager per lo stesso progetto, non è riuscito a svolgere al meglio, con l'obiettivo di rendere i Glass un prodotto commercialmente appetibile. Google non ha cessato le attività di sviluppo e test del prodotto, come erroneamente si è pensato con la chiusura di Explorer, ed alcune fonti avrebbero confermato che molti prototipi di una nuova generazione di smart glasses sarebbero continuamente proposti privatamente agli addetti ai lavori del progetto Glass at Work.

I nuovi Glass sono ancora in una fase embrionale dello sviluppo, ma alcune fonti citate da 9To5Google hanno confermato che Google continua ancora a proporre diversi prototipi ai partner aderenti all'iniziativa Glass at Work. Dalla comunicazione del cambio dei vertici, inoltre, Big G avrebbe avuto contatti con "almeno una compagnia" e non è chiaro se a questa abbia mostrato ancora la prima e decaduta versione delle Explorer Edition, o, più logicamente, un prodotto del tutto nuovo e mai mostrato pubblicamente.

Al lavoro su una nuova iterazione dei Google Glass potrebbe esserci un team del tutto nuovo, soprattutto dopo la chiusura definitiva del primo Explorer Program che ha avuto esiti particolarmente altalenanti. Se le notizie venissero confermate, Google potrebbe aver scelto una strategia diversa per i propri "smart glasses": con il programma Explorer aveva concesso a tutti, sviluppatori e non, l'accesso alla propria innovativa tecnologia, ma con la nuova iterazione si mostrerà più discreta.

Le motivazioni alla base della nuova scelta sono più che chiare: proponendo i vari prototipi privatamente e solo alle società realmente interessate, Google potrebbe nascondere il prodotto alle ben più feroci critiche del pubblico, almeno fino a quando questa nuova iterazione non sarà finalmente pronta per essere effettivamente mostrata alle masse.


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Filezilla

scheda aggiornata 1 ora fa

Semplice e intuitivo client ftp in grado di gestire contemporaneamente più sessioni di trasferimento supportando anche le opzioni di resuming. L'utente ha la possibilità di creare un elenco di indirizzi preferiti ai quali saranno anche associate le credenziali di accesso. Sul fronte della sicurezza supporta sessioni SSL e può essere utilizzato anche tramite proxy. Inoltre, per una più semplice gestione dei trasferimenti molte opzioni sono disponibili in drag and drop.

Qui di seguito le novità introdotte nell'ultima release:

3.9.0.5 (2014-09-06) - Fix auto-updater not being able to download updates


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Ecco come cambia Homeworld nella versione rimasterizzata

Con l'uscita di Homeworld Remastered Collection fissata per domani, Gearbox ha rilasciato un nuovo Dietro le Quinte in cui spiega ai veterani della classica serie di RTS come Howeworld cambierà nelle meccaniche e nella gestione delle risorse rispetto al gioco originale. Ricordando, però, che all'interno della collezione sarà presente anche la versione classica, rimasta del tutto immutata rispetto all'originale.

Homeworld Remastered Collection

Homeworld è stato originariamente pubblicato nel 1999, spiega Gearbox, mentre Homeworld sarebbe arrivato nel 2003 con un nuovo motore grafico che portava in dote caratteristiche e funzionalità inedite. Ricordiamo che quei giochi vennero sviluppati da Relic Entertainment, mentre i diritti sulla serie adesso appartengono alla stessa Gearbox.

Per la nuova versione, Gearbox ha voluto creare un nuovo motore grafico sulla base di quello del secondo capitolo. E come spiega in questa occasione, tale passaggio ha richiesto la conversione di HW1 nel motore di HW2. Per farlo è stato necessario unificare il codice dei due giochi, in modo che fosse possibile realizzare istantaneamente la conversione di entrambi.

Un'operazione che ha richiesto anche il rifacimento dell'interfaccia utente, che adesso è molto più simile a quella degli RTS moderni. Questo però vuol dire che i veterani degli originali Homeworld potrebbero non ritrovare qualcuno dei comandi. Tutti questi cambiamenti, spiega Gearbox, sono stati realizzati sotto la guida dei creatori originali di Homeworld. E poi sottolinea di nuovo che la versione classica inclusa nel pacchetto non contempla alcuna di queste modifiche all'interfaccia utente.

In Homeworld 1, ad esempio, il carburante non sarà più una risorsa che il giocatore dovrà gestire. Anche la ricerca di Homeworld è stata resa più simile a quella del secondo capitolo: mentre nel primo HW si poteva accelerare la ricerca possedendo un maggior numero di Navi di Ricerca, Homeworld Remastered si concentra sui costi con le Navi di Ricerca che generano Punti Ricerca.

Ma in alcuni casi sarà Homeworld 2 a ricordare il primo capitolo. Questo succede per le formazioni, che in certi casi non sono più automatizzate come nel secondo capitolo originale e che invece ricorderanno nel funzionamento il primo HW. E offriranno bonus simili a quelli del primo capitolo.

Inoltre, per via del fatto che i servizi online dell'originale Homeworld non sono più operativi, il netcode del primo capitolo è stato riscritto interamente. Questo ha dato a Gearbox l'opportunità di condividere tra i due giochi mappe, modalità e navi spaziali, oltre che nuove funzionalità create con la collaborazione della community di modder. Ma in questa prima versione di Homeworld Remastered il multiplayer sarà ancora definito beta, perché Gearbox si riserva la possibilità di migliorare ulteriormente il bilanciamento sulla base del feedback ricevuto dai giocatori.

Homeworld Remastered Collection si può acquistare su Steam, con uno sconto del 15% se si procede all'acquisto entro la giornata di oggi.


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3490: il miglior FRITZ!Box di sempre per il videogiocatore

Written By Unknown on Senin, 23 Februari 2015 | 19.04

Giunto da poche settimane anche sul mercato italiano, FRITZ!Box 3490 è la soluzione più avanzata tra quelle offerte dall'apprezzato produttore di dispositivi per la connettività a banda larga e la gestione intelligente della rete domestica. È la soluzione più avanzata in termini di stabilità, Quality of Service e throughput, anche perché unica, tra quelle messe a disposizione da AVM senza centralino telefonico, a integrare il supporto per le reti super-veloci ac.

Lo standard ac, in rapida diffusione nei dispositivi di ultima generazione, garantisce throughput notevoli, un dato particolarmente utile se si considera che le reti domestiche oggi vengono utilizzate in maniera sempre più intensa e da un numero sempre più alto di dispositivi. I sistemi di gioco stanno adottando velocemente il nuovo standard, anche se ci sono ancora alcune lacune (come le console e lo stesso Shield Tablet), ma nelle case di domani avremo solo, o quasi, dispositivi ac.

FRITZ!Box 3490

Il FRITZ!Box 3490 è in grado di trasmettere sia sulla banda di frequenza da 5 GHz (Wireless AC) a 1.300 Mbit/s, sia su quella da 2,4 GHz (Wireless N) a 450 Mbit/s. Questo vuol dire che potremo disporre di due frequenze per computer, smartphone e tablet, senza perdita di prestazioni e con una portata più ampia. Inoltre, visto che il nuovo router AVM supporta completamente Vectoring, è già pronto per la connettività VDSL fino a 100 Mbit/s.

Fra le peculiarità del 3490 troviamo anche due porte USB 3.0 e la funzione NAS ampliata con media server e memoria online integrata, oltre che capace di trarre benefici dall'ultima revisione del FRITZ!OS, la 6.20, dotato di un media player integrato dedicato proprio alla funzione NAS. Il sistema operativo consente di utilizzare le funzioni comfort come hot spot wireless, parental control e supporto di VPN. Un sistema operativo che è anche il fiore all'occhiello della nuova offerta AVM, visto che è facile da utilizzare e piacevole da navigare, oltre che potente, perché capace di mettere a disposizione degli utenti tantissime opzioni, tra le quali la già citata funzione di prioritizzazione del traffico, che può rivelarsi particolarmente utile soprattutto per il giocatore. Naturalmente, il 3490 gestisce anche le connessioni ethernet, che ovviamente rimangono in assoluto le ideali per il gaming grazie al ping pari a 0. Il tutto è possibile per via della presenza di quattro porte LAN Gigabit.

Nelle prossime pagine andremo a valutare le prestazioni sulle due bande e la stabilità del ping in condizioni differenti, per quanto l'analisi della resa di una rete wireless è sempre soggetta a tanti fattori esterni, che rischiano di far diventare relative le misure raccolte. Abbiamo cercato, quindi, di estrapolare i dati più veritieri e di incrociare i test fatti in redazione con quelli fatti in un ambiente con minore incidenza di connessioni wi-fi.

Naturalmente ci siamo concentrati soprattutto sullo standard ac, che è la vera e propria novità rispetto al precedente modello di punta di AVM per il giocatore, il 3390. Come elemento fondamentale, l'802.11ac prevede l'utilizzo dello spettro di frequenze dei 5GHz, quindi una gamma tutto sommato ancora poco sfruttata e che offre anche una maggior larghezza a ogni canale. Infatti, rispetto ai 20 o 40MHz previsti dagli attuali standard, è possibile sfruttare canali da ben 80 o 160MHz. Il nuovo standard 802.11ac, inoltre, prevede la possibilità di gestire fino a 8 Spatial Stream da parte di un Access Point, con un limite di 4 Spatial Stream per ogni client collegato.

La banda dei 5,0 GHz è più stabile su distanze ravvicinate, oltre che essere in grado di garantire velocità di trasferimento superiori. Sulle lunghe distanze, invece, si rivela più suscettibile agli ostacoli, e questo ne riduce la portata. Ma non bisogna neanche sottovalutare che lo spettro della banda dei 5,0 GHz è solitamente meno affollato di connessioni, e questo potrebbe renderla particolarmente adatta per le applicazioni di gaming. Per estendere l'efficacia della rete, inoltre, un giocatore potrebbe pensare ad adottare la soluzione del ripetitore, ma anche di questo ce ne occuperemo più avanti.

Per gli altri dettagli teorici sullo standard ac vi rimandiamo a questo articolo.


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Al via il programma di beta pubblica su iOS: 9 versioni previste solo in estate

Apple espanderà il suo programma di beta pubblica anche su iOS con la prossima versione 8.3 che gli sviluppatori regolarmente iscritti al Dev Center possono già mettere alla prova. La Mela aveva riesumato il programma di testing pubblico con Yosemite, e la sua trasposizione anche sulla piattaforma mobile sembra un passaggio più che naturale e avverrà nei prossimi mesi.

Apple iOS 8

Questo almeno secondo 9ToMac, la pubblicazione statunitense che ha svelato le novità citando "molteplici fonti informate sui piani". L'obiettivo del programma sarà quello di eliminare il più possibile bug di sicurezza e di stabilità sulla piattaforma prima del lancio pubblico, sfruttando i feedback di un numero di "beta tester" ben più corposo e non solo limitato agli addetti ai lavori.

Il programma di testing pubblico sarà lanciato, come scrivevamo poco sopra, con iOS 8.3 e seguirà anche l'arrivo di iOS 9, versione naturalmente più cruciale che la società di Cupertino svelerà probabilmente a giugno durante l'annuale WWDC. Un numero superiore di tester aiuterà senza dubbio ad eliminare le vulnerabilità della piattaforma, tuttavia su iOS Apple vuole imporre delle limitazioni.

Avevano partecipato circa 1 milione di utenti al beta test pubblico di Yosemite, mentre la Mela vuole restringere la possibilità di accedere alle versioni meno stabili di iOS a soli 100 mila utenti. Raggiunta tale soglia varranno le regole utilizzate in precedenza, laddove era necessario abilitare il proprio UDID per poter partecipare alla closed beta delle versioni preliminari di iOS, procedura che poteva effettuare solo uno sviluppatore.

Bisogna specificare che anche ad oggi le beta di iOS vengono provate in anteprima da un numero particolarmente consistente di utenti che non partecipano attivamente al Dev Center. Si tratta di utenti che vogliono provare sin da subito le novità delle versioni in arrivo e che spesso - ma non sempre è necessario - utilizzano servizi illeciti per registrare a pagamento il proprio dispositivo e renderlo idoneo all'installazione delle versioni beta.

iOS 8.3 beta è già disponibile agli addetti ai lavori insieme ad iOS 8.2 beta 5, tuttavia la prima versione pubblica potrebbe arrivare a metà marzo con supporto a Wireless CarPlay, una tastiera aggiornata per le Emoji e una nuova voce per Siri in lingua inglese, tutte novità che già sono implementate in via embrionale sulla versione attualmente disponibile per tutti gli sviluppatori iOS.


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Shuttle DS57U: il primo PC fanless della compagnia su base Broadwell

Shuttle annuncia la disponibilità europea di DS57U, successore dei modelli DS47 e DS437. Fa parte della categoria dei sistemi barebone da "1 litro", caratterizzato da dimensioni estremamente compatte e da quasi tutto il necessario per il corretto funzionamento della macchina. DS57U comprende infatti il case, la scheda logica, il sistema di dissipazione - fanless - ed anche un'unità per l'alimentazione esterna.

Shuttle Barebone DS57UShuttle Barebone DS57U

Alla base di tutte le operazioni computazionali troveremo un processore Intel Celeron 3205U dual-core da 1,5GHz, con architettura Broadwell a 14-nm. Con un TDP da 15W, la nuova CPU garantisce performance superiori rispetto ai predecessori, mantenendo basso il consumo energetico dell'intero sistema. Shuttle DS57U è del tutto privo di ventole e di parti attive per la dissipazione termica, elemento che porta parecchi vantaggi.

Oltre ad una rumorosità di funzionamento limitata ai minimi termini, un sistema di dissipazione passivo consente di ridurre la necessità di manutenzioni ordinarie nel corso del tempo, in quanto la polvere non viene aspirata direttamente all'interno dello spazio contenuto dallo chassis. Dentro la piccola scatola in acciaio è possibile installare un hard-disk o SSD da 2,5" e due banchetti di RAM SO-DIMM (per un massimo di 16GB), non inclusi nella dotazione originale, mentre lo slot PCI-Express è occupato da una scheda WLAN.

Le dimensioni sono un altro dei punti forte del sistema: spesso solo 3,95cm, DS57U è alto 16,5cm e profondo 20 quando posto in posizione verticale. Integra due porte Gigabit Ethernet, due USB 3.0, una DisplayPort, una HDMI e connettori audio. Dietro troviamo anche un connettore per l'accensione da remoto qualora fosse posizionato in aree non troppo comode da raggiungere. Il pannello frontale dispone inoltre di un reader di schede di memoria, quattro porte USB 2.0 e due interfacce RS-232.

Shuttle Barebone DS57U

Shuttle Barebone DS57U è proposto al prezzo di 192€, tasse escluse, ed è disponibile in Europa presso i rivenditori specializzati.


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Decreto Concorrenza: Google News a rischio in Italia come in Spagna, ma c'è del buono

Written By Unknown on Minggu, 22 Februari 2015 | 19.04

Il Governo italiano discute oggi le nuove leggi sulla Concorrenza, fra cui spicca ignominiosamente quella che viene definita "link tax", ovvero una sorta di dazio per gli operatori del web voluto dai grossi editori. Si tratta di una tassa da pagare per ottenere il diritto di indicizzazione di contenuti editoriali di terzi nei propri portali. In altre parole, un processo simile a quello che ha costretto Google News alla chiusura in Spagna, applicato ancor prima in Germania con altri termini.

Le clausole del nuovo disegno di legge non sono ancora note, tuttavia si pensa che l'Italia possa seguire l'esempio della Francia, con l'istituzione di un fondo comune alimentato dalla stessa "link tax", da utilizzare in casi particolari o per l'espansione e l'evoluzione delle tecnologie di rete a banda larga italiane. C'è da dire che sia il caso spagnolo che quello tedesco non sono stati proprio dei successi, con in alcuni casi una cocente diminuzione del traffico web per alcuni dei servizi editoriali coinvolti.

Del resto Google News e servizi analoghi rappresentano una delle fonti principali del traffico web per determinati tipi di servizi online e non è consigliabile contrapporsi al gigante di Mountain View su argomenti che vedono internet in primo piano. Nel caso spagnolo, nella fattispecie, le nuove leggi sul diritto d'autore non hanno fatto che ritorcersi contro il volere degli stessi editori del web, trovatisi ad affrontare perdite nell'ordine del 10/15% delle visualizzazioni per via delle nuove misure applicate.

"Non sarà una norma anti-Google", specificano i nostri ministri, ed infatti proporre un necessario dazio per i "link" di news rappresenta uno scacco più per gli stessi siti indicizzati che per gli aggregatori di notizie veri e propri. Ma si tratta anche di una legge che va a contrapporsi con le attività di quelle società che propongono la funzione in maniera del tutto gratuita, come Google News per l'appunto, che potrebbero trovarsi costrette alla chiusura come avvenuto in Spagna pochi mesi or sono.

C'è tuttavia anche del buono nel nuovo disegno di legge sulla Concorrenza. Verrà modificata parte del decreto Bersani sulle liberalizzazioni, con pesanti cambiamenti per le pratiche di recesso da un operatore telefonico. I ministri vogliono che le stesse pratiche siano del tutto gratuite per l'utente, concludendo un percorso iniziato da Bersani nel 2007. La sua totale eliminazione appare però al momento utopica, in quanto i costi di recesso sarebbero così tutti a spese degli stessi operatori telefonici. Questa parte del decreto verrà infatti probabilmente ridiscussa, con l'obiettivo che resta però il medesimo: ridurre il più possibile i costi di recesso nell'ambito della telefonia.


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Un network sempre più basato sul software per i servizi EOLO di NGI

La connettività a banda larga è una realtà accessibile in molte zone d'Italia, soprattutto pensando alle grandi città, ma esistono numerosi ambienti nei quali l'accesso veloce ad Internet non sia ottenibile con le tradizionali soluzioni di connettività via cavo. In questi casi l'utilizzo di connessioni wireless diventa una scelta di fatto unica: la diffusione di segnale 4G è ogni mese sempre più capillare ma sono altri i sistemi adottati quando si voglia assicurare elevata velocità di collegamento a postazioni fisse (abitazioni o ambienti di lavoro).

NGI, con i servizi della famiglia EOLO, mette a disposizione varie proposte di connettività senza fili. A differenza di altri operatori questa azienda, dal 2000 impegnata nella fornitura di soluzioni di connettività, ha scelto di sviluppare un proprio protocollo chiamato EOLO Wave e implementare un'infrastruttura completamente proprietaria, grazie alla quale poter avere pieno controllo del servizio fornito ai propri clienti.

Tradizionalmente le aziende fornitrici di contenuti e gli Internet Service Provider costruiscono le proprie infrastrutture su macchine monolitiche e difficilmente modificabili acquistate da pochi grossi produttori. Negli ultimi anni aziende di scala globale quali Google e Facebook hanno iniziato a utilizzare apparati disegnati "in casa" sulle proprie esigenze, beneficiando di maggiore flessibilità e di una netta riduzione nei costi operativi. E' questo l'approccio dell'Open Compute Project, che prevede l'utilizzo di componenti hardware standard per sviluppare cluster di calcolo estremamente potenti e complessi.

Il constante progresso della capacità di calcolo dei processori di uso generale, in particolare quelli basati su architetture x86 come su quelle ARM, accanto alla disponibilità di nuove tecniche di programmazione rendono quindi possibile disegnare e implementare apparati di rete su misura con un processo di sviluppo più snello ed accessibile. L'evoluzione tecnologica porta quindi ad una progressiva semplificazione nella costruzione delle infrastrutture di rete richieste ai service provider, con una sempre più forte dipendenza da quella che è l'infrastruttura software utilizzata.

Da questo deriva l'accordo di partnership, annunciato nei giorni scorsi, che NGI ha sottoscritto con 6WIND, azienda specializzata in soluzioni software ad elevate prestazioni, e EZchip Semiconductor Ltd, per la costruzione della prossima generazione di piattaforma di routing che verrà utilizzata da NGI nella propria rete di accesso web. Questa scelta è legata alla visione strategica di NGI, che prevede per i prossimi anni un profondo cambiamento nell'industria delle telecomunicazioni. Giacomo Bernardi, CTO di NGI, indica questa prospettiva di evoluzione futura con il termine di "network softwarization".

La strategia dell'azienda non è altro che la continuazione di quanto sviluppato negli ultimi anni e che per NGI deve diventare il modo di operare degli operatori di telecomunicazione. Si tratta di passare dall'installazione e gestione della propria rete, alla sua creazione. Se la prima fase interna per l'azienda è stata quella di sviluppare il protocollo di trasmissione EOLO Wave, creato tenendo conto delle specifiche esigenze delle trasmissioni dati dei servizi EOLO e quindi privo di tutto l'overhead e la comlpessità di altri protocolli più general purpose come quello WiMax, è ora il momento di rivedere l'infrastruttura hardware in modo radicale.

Giacomo Bernardi segnala come NGI stia sviluppando un router ad alte prestazioni da installare presso ciascuno degli oltre duemila tralicci della rete EOLO, con un investimento che sarà pari a 10 milioni di Euro. I vantaggi rispetto alle implementazioni attuali sono nella maggiore scalabilità, efficienza dell'uso della banda disponibile tramite bilanciamento su percorsi differenti, e nel risparmio di energia. La filosofia dell'azienda è però quella di rilasciare con licenza open source tutto il software sviluppato, per favorire la collaborazione con realtà simili che operino in altri paesi   per fornire connettività con strumenti wireless.

In che modo questo permetterà di avere connettività Internet veloce a chi non ha accesso a linee cablate sarà il tempo a dirlo. L'azienda mette al momento a disposizione connettività in download sino a 30 Mbit per linee domestiche e raggiunge 1 Gbit simmetrico per le aziende; i piani futuri, e da questo i radicali interventi sulla propria infrastruttura di connettività, vanno nella direzione di fornire connessioni web da 100 Mbit alle utenze residenziali sempre via trasmissioni radio.


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Samsung, nuovo video teaser per Galaxy S6 e Galaxy Edge

Dopo che nelle settimane passate siamo stati letteralmente sommersi da notizie più o meno certe riguardanti il nuovo Samsung Galaxy S6, verosimilmente prossimo all'esordio in occasione del MWC di Barcellona, oggi é il giorno di un nuovo video teaser, questa volta ufficiale.

Questo nuovo video è focalizzato sul design e, in particolare, viene detto che il nuovo Galaxy è realizzato unendo tutto ciò che di meraviglioso lo circonda. Beh, a dire il vero non proprio tutto ma ci si aspetta comunque metallo scintillane e vetro per questo nuovo top di gamma. Nei primi frame del video, che riportiamo qui sotto, infatti, viene mostrato uno dei lati dello smartphone che sembra realizzato proprio in materiale metallico.

Il nuovo Galaxy e verosimilmente anche il nuovo Galaxy Edge saranno svelati il prossimo 1 marzo a Barcellona, noi saremo presenti, non mancate quindi di seguirci per tutte le novità.


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Decreto Concorrenza: Google News a rischio in Italia come in Spagna, ma c'è del buono

Written By Unknown on Sabtu, 21 Februari 2015 | 19.04

Il Governo italiano discute oggi le nuove leggi sulla Concorrenza, fra cui spicca ignominiosamente quella che viene definita "link tax", ovvero una sorta di dazio per gli operatori del web voluto dai grossi editori. Si tratta di una tassa da pagare per ottenere il diritto di indicizzazione di contenuti editoriali di terzi nei propri portali. In altre parole, un processo simile a quello che ha costretto Google News alla chiusura in Spagna, applicato ancor prima in Germania con altri termini.

Le clausole del nuovo disegno di legge non sono ancora note, tuttavia si pensa che l'Italia possa seguire l'esempio della Francia, con l'istituzione di un fondo comune alimentato dalla stessa "link tax", da utilizzare in casi particolari o per l'espansione e l'evoluzione delle tecnologie di rete a banda larga italiane. C'è da dire che sia il caso spagnolo che quello tedesco non sono stati proprio dei successi, con in alcuni casi una cocente diminuzione del traffico web per alcuni dei servizi editoriali coinvolti.

Del resto Google News e servizi analoghi rappresentano una delle fonti principali del traffico web per determinati tipi di servizi online e non è consigliabile contrapporsi al gigante di Mountain View su argomenti che vedono internet in primo piano. Nel caso spagnolo, nella fattispecie, le nuove leggi sul diritto d'autore non hanno fatto che ritorcersi contro il volere degli stessi editori del web, trovatisi ad affrontare perdite nell'ordine del 10/15% delle visualizzazioni per via delle nuove misure applicate.

"Non sarà una norma anti-Google", specificano i nostri ministri, ed infatti proporre un necessario dazio per i "link" di news rappresenta uno scacco più per gli stessi siti indicizzati che per gli aggregatori di notizie veri e propri. Ma si tratta anche di una legge che va a contrapporsi con le attività di quelle società che propongono la funzione in maniera del tutto gratuita, come Google News per l'appunto, che potrebbero trovarsi costrette alla chiusura come avvenuto in Spagna pochi mesi or sono.

C'è tuttavia anche del buono nel nuovo disegno di legge sulla Concorrenza. Verrà modificata parte del decreto Bersani sulle liberalizzazioni, con pesanti cambiamenti per le pratiche di recesso da un operatore telefonico. I ministri vogliono che le stesse pratiche siano del tutto gratuite per l'utente, concludendo un percorso iniziato da Bersani nel 2007. La sua totale eliminazione appare però al momento utopica, in quanto i costi di recesso sarebbero così tutti a spese degli stessi operatori telefonici. Questa parte del decreto verrà infatti probabilmente ridiscussa, con l'obiettivo che resta però il medesimo: ridurre il più possibile i costi di recesso nell'ambito della telefonia.


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Un network sempre più basato sul software per i servizi EOLO di NGI

La connettività a banda larga è una realtà accessibile in molte zone d'Italia, soprattutto pensando alle grandi città, ma esistono numerosi ambienti nei quali l'accesso veloce ad Internet non sia ottenibile con le tradizionali soluzioni di connettività via cavo. In questi casi l'utilizzo di connessioni wireless diventa una scelta di fatto unica: la diffusione di segnale 4G è ogni mese sempre più capillare ma sono altri i sistemi adottati quando si voglia assicurare elevata velocità di collegamento a postazioni fisse (abitazioni o ambienti di lavoro).

NGI, con i servizi della famiglia EOLO, mette a disposizione varie proposte di connettività senza fili. A differenza di altri operatori questa azienda, dal 2000 impegnata nella fornitura di soluzioni di connettività, ha scelto di sviluppare un proprio protocollo chiamato EOLO Wave e implementare un'infrastruttura completamente proprietaria, grazie alla quale poter avere pieno controllo del servizio fornito ai propri clienti.

Tradizionalmente le aziende fornitrici di contenuti e gli Internet Service Provider costruiscono le proprie infrastrutture su macchine monolitiche e difficilmente modificabili acquistate da pochi grossi produttori. Negli ultimi anni aziende di scala globale quali Google e Facebook hanno iniziato a utilizzare apparati disegnati "in casa" sulle proprie esigenze, beneficiando di maggiore flessibilità e di una netta riduzione nei costi operativi. E' questo l'approccio dell'Open Compute Project, che prevede l'utilizzo di componenti hardware standard per sviluppare cluster di calcolo estremamente potenti e complessi.

Il constante progresso della capacità di calcolo dei processori di uso generale, in particolare quelli basati su architetture x86 come su quelle ARM, accanto alla disponibilità di nuove tecniche di programmazione rendono quindi possibile disegnare e implementare apparati di rete su misura con un processo di sviluppo più snello ed accessibile. L'evoluzione tecnologica porta quindi ad una progressiva semplificazione nella costruzione delle infrastrutture di rete richieste ai service provider, con una sempre più forte dipendenza da quella che è l'infrastruttura software utilizzata.

Da questo deriva l'accordo di partnership, annunciato nei giorni scorsi, che NGI ha sottoscritto con 6WIND, azienda specializzata in soluzioni software ad elevate prestazioni, e EZchip Semiconductor Ltd, per la costruzione della prossima generazione di piattaforma di routing che verrà utilizzata da NGI nella propria rete di accesso web. Questa scelta è legata alla visione strategica di NGI, che prevede per i prossimi anni un profondo cambiamento nell'industria delle telecomunicazioni. Giacomo Bernardi, CTO di NGI, indica questa prospettiva di evoluzione futura con il termine di "network softwarization".

La strategia dell'azienda non è altro che la continuazione di quanto sviluppato negli ultimi anni e che per NGI deve diventare il modo di operare degli operatori di telecomunicazione. Si tratta di passare dall'installazione e gestione della propria rete, alla sua creazione. Se la prima fase interna per l'azienda è stata quella di sviluppare il protocollo di trasmissione EOLO Wave, creato tenendo conto delle specifiche esigenze delle trasmissioni dati dei servizi EOLO e quindi privo di tutto l'overhead e la comlpessità di altri protocolli più general purpose come quello WiMax, è ora il momento di rivedere l'infrastruttura hardware in modo radicale.

Giacomo Bernardi segnala come NGI stia sviluppando un router ad alte prestazioni da installare presso ciascuno degli oltre duemila tralicci della rete EOLO, con un investimento che sarà pari a 10 milioni di Euro. I vantaggi rispetto alle implementazioni attuali sono nella maggiore scalabilità, efficienza dell'uso della banda disponibile tramite bilanciamento su percorsi differenti, e nel risparmio di energia. La filosofia dell'azienda è però quella di rilasciare con licenza open source tutto il software sviluppato, per favorire la collaborazione con realtà simili che operino in altri paesi   per fornire connettività con strumenti wireless.

In che modo questo permetterà di avere connettività Internet veloce a chi non ha accesso a linee cablate sarà il tempo a dirlo. L'azienda mette al momento a disposizione connettività in download sino a 30 Mbit per linee domestiche e raggiunge 1 Gbit simmetrico per le aziende; i piani futuri, e da questo i radicali interventi sulla propria infrastruttura di connettività, vanno nella direzione di fornire connessioni web da 100 Mbit alle utenze residenziali sempre via trasmissioni radio.


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Samsung, nuovo video teaser per Galaxy S6 e Galaxy Edge

Dopo che nelle settimane passate siamo stati letteralmente sommersi da notizie più o meno certe riguardanti il nuovo Samsung Galaxy S6, verosimilmente prossimo all'esordio in occasione del MWC di Barcellona, oggi é il giorno di un nuovo video teaser, questa volta ufficiale.

Questo nuovo video è focalizzato sul design e, in particolare, viene detto che il nuovo Galaxy è realizzato unendo tutto ciò che di meraviglioso lo circonda. Beh, a dire il vero non proprio tutto ma ci si aspetta comunque metallo scintillane e vetro per questo nuovo top di gamma. Nei primi frame del video, che riportiamo qui sotto, infatti, viene mostrato uno dei lati dello smartphone che sembra realizzato proprio in materiale metallico.

Il nuovo Galaxy e verosimilmente anche il nuovo Galaxy Edge saranno svelati il prossimo 1 marzo a Barcellona, noi saremo presenti, non mancate quindi di seguirci per tutte le novità.


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Rovio si affida a sviluppatori locali per creare nuovi Angry Birds per la Cina

Written By Unknown on Jumat, 20 Februari 2015 | 19.04

"La Cina è un mercato sempre più importante e l'industria dei giochi mobile sta crescendo in maniera incredibilmente rapida", ha commentato Pekka Rantala, CEO di Rovio, attraverso un comunicato pubblicato sul sito ufficiale della compagnia. "In Cina Angry Birds è stato scaricato quasi mezzo miliardo di volte, per cui formare una partnership strategica con Kunlun è un passo importante che aiuta Rovio a stabilire una presenza ancora più forte in Cina con contenuti localizzati".

Angry Birds Go!

Fanno parte del franchise Angry Birds più di 12 giochi con caratteristiche diverse, alcuni dei quali inerenti dei sotto brand a tema, come quelli dedicati a Star Wars e a Transformers. Il primo intramontabile gioco della serie risale al 2009 e ancora oggi rientra nella classifica dei 15 giochi mobile più popolari.

Le ultime installazioni di Angry Birds, però, non hanno ripetuto il successo originale, non riuscendo a scalare nella viralità come i primi capitoli. Giochi come Angry Birds Go!, incarnazione racing, e Angry Birds Epic, incarnazione rpg, non hanno infatti soddisfatto gli obiettivi di mercato di Rovio, e questo ha causato il licenziamento di 110 dipendenti nel mese di dicembre.

Sfondare nel settore mobile, con una competizione sempre più agguerrita, si fa quindi più difficile negli ultimi tempi. Ma permangono ancora alcuni casi di grande successo, come abbiamo visto anche recentemente per Candy Crush Soda Saga. Per rimontare posizioni Rovio punta adesso in maniera decisa sul mercato cinese, e non lo fa solamente con la nuova partnership con Kunlun. Sta avviando, infatti, i piani per la creazione di parchi a tema dedicati ad Angry Birds che apriranno sul suolo cinese entro il 2018.


19.04 | 0 komentar | Read More

Iperius Backup

scheda aggiornata 3 ore fa

Iperius Backup è la soluzione completa per la salvaguardia dei dati aziendali e per la protezione dei dati riservati. Le numerose funzioni, la sua flessibilità e i tanti tipi di backup ne fanno una utility a 360 gradi per backup e trasferimento di dati. Compatibile con Windows 8 e Server 2012, installazione come servizio, notifiche e-mail, copia dei file aperti, sincronizzazione e un numero incredibile di tipi di backup.

Iperius Backup può fare backup su svariati dispositivi, e include funzioni di Drive Imaging (disaster recovery), backup su Tape DAT e LTO, backup su NAS e RDX, backup su dischi esterni USB, backup di database SQL Server, MySQL, MariaDB, PostegreSQL e Oracle, Backup FTP (Upload e Download), compressione zip, sincronizzazione file e backup online su spazi Cloud Google Drive, OneDrive, Dropbox, Amazon S3 e Microsoft Azure. Può inoltre eseguire backup di macchine virtuali VMware ESXi o Hyper-V

Novità di questa versione:

  • Download FTP: download automatico di file e cartelle multiple, con filtri avanzati sulle estensioni e la dimensione dei file
  • Upload FTP: possibilità di mantenere più backup incrementali
  • Nuova versione Home Premium (solo per i sistemi desktop)
  • Copia dei file aperti o in uso (VSS) ora nella versione Essential

Nuove caratteristiche

  • Installazione come servizio: interfaccia e funzionalità migliorate
  • Backup FTP (upload): ora il primo backup incrementale è più veloce
  • Diversi miglioramenti e ottimizzazioni

Bug risolti

  • Risolto un problema di impersonamento nell'esecuzione come servizio su Server 2003
  • Backup FTP: ora il carattere ":" viene gestito correttamente nel download da un server Linux
  • Risolto un problema nella sincronizzazione

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EVGA PrecisionX

scheda aggiornata 2 ore fa

Questa utility permette di intervenire manualmente sui parametri di funzionamento delle schede video EVGA basate su GPU NVIDIA GeForce delle serie 6, 7, 8, 9, 200 e 400.

Queste le note fornite dal produttore:

Features:

  • Independent or Synchronous control for fan and clock settings in a multi-GPU system
  • Allows up to 10 profiles, and ability to assign hotkeys to these profiles to allow in-game
  • Ability to view temperatures in the system tray
  • Core/Shader Clock Link/Unlink capability
  • Fan Speed manual or auto adjustment
  • Real-Time on-screen display support for ingame temp, framerate, and clock monitoring
  • Logitech Keyboard LCD Display support
  • In-app temp/clockspeed monitoring of GPU's
  • Information button shows device, driver, memory size, BIOS Revision and SLI mode
  • Ability to choose different skins, and make your own!
  • Now you can save screenshots from your favorite games!

System requirements:

  • Windows XP32/64 or Vista32/64
  • EVGA 6, 7, 8, 9 or GTX 200 series graphics card
  • Forceware 96.xx or higher drivers

Queste le note fornite a corredo con la versione più recente:

  • Adds support for LED control on GTX 980 K|NGP|N card
  • Add close button on fan curve editor
  • Add DPI scaling in Windows 8.1
  • Hide server icon in system tray when OSD is turned off
  • Changed text color for OSD in system tray and keyboard LCD
  • Remove hotkey Ctrl + 0-9 to resolve game conflict settings
  • Allow different installation paths

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PS4: vendite superiori del 40% rispetto a Xbox One entro il 2019

Written By Unknown on Kamis, 19 Februari 2015 | 19.04

Secondo Strategy Analytics, entro il 2019 Sony avrà venduto 80 milioni di unità di PS4, mentre Microsoft si fermerà a 57 milioni di unità di Xbox One vendute. Numeri che, se le previsioni si tradurranno in realtà, cristallizzeranno un certo margine nelle vendite a favore del produttore giapponese.

Strategy Analytics

"Le ottime vendite del primo anno di commercializzazione e la base installata di utenti in rapida crescita sia per PS4 che per Xbox One evidenziano come le console da gioco restino una parte essenziale dell'ecosistema tecnologico", ha detto Michael Goodman, digital media strategies service director di Strategy Analytics.

Secondo Goodman le novità a cui stiamo per assistere nel mondo del gaming, come il cloud gaming, non deformeranno definitivamente la fisionomia del mondo console, anzi si aggiungeranno alle funzionalità già presenti nel settore.

"Nonostante le relazioni che indicano il contrario, il mercato delle console da gioco non è morto", aggiunge Eric Smith, senior analyst for connected home devices. "I core gamer si sono spostati verso la nuova generazione in maniera più veloce rispetto a quanto avevano fatto nelle precedenti generazioni. La principale differenza tra questa e la precedente generazione, semmai, consiste nel fatto che i giocatori occasionali che prima avevano acquistato un Wii adesso si sono concentrati sui titoli free-to-play e su altri giochi casual e midcore per smartphone e tablet".

Questo fenomeno va a detrimento, ovviamente, soprattutto di Wii U. Strategy Analytics prevede che entro il 2019 Wii U avrà venduto meno di 20 milioni di unità. Fino a oggi Nintendo ha venduto 9 milioni di unità della sua nuova console e Strategy Analytics non si aspetta un'accelerazione nell'adozione di Wii U da parte degli appassionati.


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HWiNFO64

scheda aggiornata 1 ora fa

HWiNFO64 è un tool diagnostico che supporta tutto l'hardware del proprio PC, permettendo di evidenziare in dettaglio quali ne siano i componenti utilizzati. Compatibile con le versioni a 64bit dei sistemi operativi Microsoft Windows.


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DirectX 12: miglioramento delle prestazioni del 900% secondo CEO Stardock

Negli ultimi giorni, Brad Wardell, CEO di Stardock, ha twittato dettagli molto interessanti sulle DirectX 12, delle quali si parlerà molto in occasione del prossimo GDC di San Francisco (2-6 marzo). Il dirigente sostiene di aver eseguito un test che ha evidenziato una differenza di quasi 100 frame per secondo tra DirectX 11 e DirectX 12.

Questo test è stato realizzato su un sistema dotato di una misteriosa GPU non ancora in commercio e una CPU AMD con 8 core. In DirectX 11 il sistema in questione ha fatto segnare 13 fps, mentre in DX 12 è schizzato a 120 fps.

Non ci sono dettagli specifici sul sistema utilizzato, se non che fosse configurato in Crossfire. Wardell, infatti, sostiene che le DirectX 12 offriranno benefici soprattutto in presenza di sistemi multi-GPU, visto che rendono "più facile trattare differenti GPU come una singola entità".

Microsoft, Stardock e altri sviluppatori riveleranno altri dettagli sulle DirectX 12 in occasione dell'ormai imminente GDC. Sembra che dovremmo attenderci novità sensazionali.

Quanto a Stardock, si tratta di un'azienda americana conosciuta soprattutto per la creazione di software che consentono di personalizzare l'interfaccia utente di Windows, ma anche per aver sviluppato i videogiochi Galactic Civilizations, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire e Demigod.


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Nuova giornata di furore per gli utenti Wind-Infostrada, ma la società non ha colpe

Written By Unknown on Rabu, 18 Februari 2015 | 19.04

Nuovi disservizi hanno colpito la rete Wind-Infostrada durante la mattinata di martedì scorso. Molti clienti dell'operatore hanno riscontrato casi di down delle connettività di rete e lentezza nell'accesso a servizi come Facebook, Twitter e YouTube, sfogando tutto il loro dissenso sugli ormai collaudati servizi social. Ad imperare su Twitter gli hashtag #winddown e #facebookdown, ma Zuckerberg questa volta non ha colpe.

Parecchie le città colpite, fra cui citiamo parecchi casi a Roma, Milano, Torino, Palermo, Napoli e Lecce, in cui neanche la modifica dei DNS portava a risultati accettabili nelle performance della connessione ad internet. Contattata da Repubblica.it, Wind si è dichiarata come non direttamente responsabile sulle cause del disservizio su scala nazionale, provocato apparentemente da "cause esterne" alla società.

Quanto successo "non riguarda la connettività della rete Wind-Infostrada, ma è stato determinato da cause esterne", ha comunicato la società al portale web del celebre quotidiano nazionale. "La pronta reazione dei nostri tecnici ha permesso di trovare rapidamente soluzioni alternative per i nostri clienti". Il guasto potrebbe essere stato provocato dallo "spegnimento di alcuni datacenter di terze parti", secondo Repubblica.it, ma ciò non spiega i motivi del mancato funzionamento soprattutto di servizi esteri.

È stata scarsa la reattività dei servizi assistenziali, stando alle lamentele degli utenti sui social. Social che comunque sono in grado di esagerare la drammaticità degli eventi, come abbiamo visto in molti casi. Non sono mancati i paragoni con l'infausto scorso 13 giugno, in cui il disservizio su reti Wind-Infostrada aveva però assunto dimensioni ben più radicali. E non sono mancate neanche le tradizionali minacce di cambio operatore rivolte dai vari utenti coinvolti.

Nel caso del 13 giugno, le associazioni dei consumatori avevano imposto risarcimenti di 2,5€ per ogni giorno di down per ogni utente coinvolto da richiedere in raccomandata A/R, esito che comunque non crediamo verrà ripetuto per il disservizio di martedì scorso.


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Samsung Kies

scheda aggiornata 1 ora fa

Samsung Kies è un software per Windows pensato principalmente per consentire a chi possiede un telefono cellulare Samsung di effettuare il backup o il trasferimento delle informazioni memorizzate sul proprio cellulare in modo estremamente semplice.

Il curioso nome dell'applicazione deriva proprio dall'interfaccia semplice ed intuitiva: Kies è infatti l'acronimo inglese di "Key PC software with Intuitive, Easy and Simple usability".

Oltre alle funzionalità per la gestione dei contenuti, il software consente anche di scaricare nuove applicazioni dal Samsung Application Store e di effettuare l'aggiornamento del firmware del proprio cellulare; Samsung Kies è perfettamente compatibile anche con i nuovi smartphone basati su Bada OS.


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E-sports: un mercato da 465 milioni di dollari entro il 2017

I giochi di sport elettronico hanno prodotto un fatturato di 194 milioni di dollari nel 2014, ma si tratta di un dato destinato a crescere in maniera considerevole secondo l'ultimo report di Newzoo. Il settore degli sport elettronici, infatti, arriverà ad avere un fatturato di 465 milioni di dollari entro il 2017.

Newzoo

Ma non si tratterà di una crescita limitata al solo denaro, visto che secondo Newzoo il numero degli "e-sports enthusiasts" salirà dagli attuali 89 milioni di appassionati ai 145 milioni del 2017. Entro quell'anno, ci saranno ulteriori 100 milioni di giocatori che occasionalmente si interesseranno di sport elettronici.

"Gli E-sports sono molto popolari in Asia, e in particolare in Corea, da oltre dieci anni", si legge nella relazione di Newzoo. "Il nostro studio sceglie uno scenario relativamente conservatore per i ricavi, ma allo stesso tempo sottolinea, guardando anche cosa succede con gli sport tradizionali, che le entrate potrebbero superare il miliardo di dollari nel giro di un paio di anni".

Il gaming competitivo già oggi registra numeri notevoli: per esempio le finali mondiali di League of Legends sono state seguite da 32 milioni di spettatori in tutto il mondo. Che si vanno ad aggiungere alle migliaia di persone presenti dal vivo nell'arena dove si sono svolti i match. Cifre che hanno attirato l'interesse di facoltosi inserzionisti, che vedono negli E-sports una ghiotta occasione per raggiungere il pubblico degli uomini di età tra 15 e 34.

Ma il fatturato del settore non dipenderà solamente dalle inserzioni pubblicitarie e dal pubblico che si reca ai tornei. Alcuni produttori, come Valve, hanno ideato nuove forme per generare entrate dal pubblico. Il Compendio del The International di Dota 2 del 2014, infatti, prevedeva la concessione di bonus in-game in cambio di una somma di denaro che in parte sarebbe confluita nel montepremi del torneo e in parte nelle casse di Valve.

ESL sta studiando nuove forme di monetizzazione per l'intero ecosistema, anche in termini di merchandising, diritti di trasmissione, sponsorizzazioni e pubblicità in-game. E, tra le altre cose, ha recentemente rilasciato anche un tool che si occupa del matchmaking e che è indirizzato agli sviluppatori indipendenti. Per concretizzare lo scenario migliore, in cui gli sport elettronici porteranno a vendite per un miliardo entro il 2017, serve infatti individuare un modo per ottenere più ricavi dai fans.

"Gli E-sports ottengono il 34% dei ricavi dalla pubblicità online e si basano ancora fortemente sugli investimenti dei produttori di videogiochi", dice Newzoo. "I produttori poi recuperano questo denaro dalla spesa dei fans sui giochi oggetto dei tornei. Ma allo stesso tempo gli E-sports si stanno evolvendo in un business più indipendente".

"Gli sponsor sono sempre più interessati e i fans contribuiscono ai montepremi e pagano per partecipare online o dal vivo. Con il mercato che va verso la sua maturazione, il suo mix di entrate tende ad assomigliare sempre più a quello degli sport tradizionali. In questo caso circa il 57% delle entrate dipende dalle sponsorizzazioni e dalla vendita dei diritti di trasmissione".


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Aesvi interviene sui recenti attacchi ai videogiochi: basta pensare che siano per bambini

Written By Unknown on Selasa, 17 Februari 2015 | 19.03

"I videogiochi non sono "giochi per bambini", ma sono una forma di intrattenimento di massa che si rivolge sempre più ad un pubblico differenziato", si legge nel comunicato Aesvi con il quale l'associazione di categoria che difende i produttori di videogiochi in Italia replica ai recenti attacchi delle testate generaliste, che abbiamo già commentato in questo editoriale.

Tutto è nato da un post sul blog de Il Corriere della Sera in cui una madre protestava contro l'assenza di segnalazioni dirette sulla pericolosità insita nel regalare il videogioco Grand Theft Auto V al proprio figlio. Da quel post è partita un'iniziativa della parlamentare Ilaria Capua, che ha mandato una lettera al Presidente del Consiglio Matteo Renzi in cui si discute dell'uso che viene fatto dei videogiochi e di possibili strategie per arginare il fenomeno della violenza nei videogiochi.

Ma è poi arrivata Striscia la Notizia a rincarare la dose, mostrando come un minorenne possa con facilità acquistare un videogioco vietato ai minori di 18 anni, perché gli esercenti non sono obbligati a non vendere i giochi vietati. Il logo PEGI 18, infatti, allo stato attuale delle cose è solo un suggerimento non vincolante.

Come se non bastasse qualche giorno fa Uno Mattina ha realizzato un bizzarro servizio, mettendo i videogiochi insieme nello stesso calderone con tematiche come prostituzione e Isis. Allo stesso tempo è stato invitato alla trasmissione un "esperto" per prendere le difese del media videoludico. Indovinate chi era? Si, proprio lui: FaviJ.

Lascio da parte tutta la questione del livello di preparazione di questi giornalisti sull'argomento videogiochi e sull'opportunità di interpellare un diciannovenne per una difesa così complicata per proseguire a raccontare il comunicato di Aesvi.

"Solo in Italia si contano oggi circa 21 milioni di videogiocatori attivi e l'età media dei giocatori supera ormai i 30 anni", si legge nel comunicato. "Come sono disponibili film, fumetti, serie tv e altri contenuti per diversi pubblici, così anche l'industria dei videogiochi fornisce una varietà di scelte di intrattenimento per consumatori di tutte le fasce d'età, compreso il pubblico adulto. In quest'ottica, va ricordato che il citato esempio di GTA V non è un videogioco destinato ai minori, ma ad un pubblico adulto ed è stato correttamente immesso nel mercato con una classificazione PEGI 18".

"Per l'industria dei videogiochi la tutela dei videogiocatori più giovani è sempre stata una priorità e proprio per questo motivo fin dai primi anni 2000 è stato creato il PEGI (Pan European Game Information), un sistema di classificazione che è oggi applicato in tutta Europa. Il PEGI non è uno strumento di censura, ma uno strumento che fornisce raccomandazioni sull'età consigliata e sul contenuto del videogioco con l'obiettivo di supportare scelte di acquisto consapevoli. È bene inoltre ricordare che tutte le console di ultima generazione offrono sistemi di controllo parentale che permettono ai genitori di evitare che i loro figli accedano a contenuti non adatti, impostando la piattaforma in modo che legga solo i videogiochi che hanno una determinata classificazione PEGI o in modo che funzioni solo per un determinato tempo di gioco".

"L'industria dei videogiochi è sempre stata e continuerà ad essere disponibile alla più ampia collaborazione con le istituzioni nazionali per arricchire gli strumenti di tutela esistenti, ridurre il rischio che i minori accedano a contenuti non adatti alla loro età e allo stesso tempo per "sdoganare" il videogioco dai pregiudizi e dagli stereotipi più diffusi. È importante, infatti, che parallelamente alle esigenze di protezione dei minori, sia assicurato il massimo rispetto alla libertà di espressione per il videogioco come medium e nello stesso tempo alla libertà di scelta dei consumatori adulti".

"A tal fine nelle ultime settimane l'Associazione ha condotto una serie di incontri con i rappresentanti delle istituzioni competenti nel campo della cultura e delle politiche sociali - sia a livello parlamentare sia a livello governativo - al fine di individuare possibili soluzioni condivise per assicurare un utilizzo consapevole del mezzo".

"L'industria dei videogiochi ritiene che la conoscenza da parte dei genitori e delle famiglie sia la migliore risposta per proteggere i consumatori più giovani e per sfruttare le immense potenzialità del videogioco. Videogioco che è destinato ad avere un ruolo sempre più centrale nella cultura digitale in evoluzione e a fare da volano per lo uno sviluppo di opportunità di lavoro e di impresa nell'economia digitale anche nel nostro paese".

I media generalisti non raccontano l'evoluzione recente del media videoludico, che è ormai giunto a maturazione e capace di veicolare messaggi culturali, sociali, di solidarietà e molto altro. Ne parlano solamente quando si possono alzare i toni e si può essere sensazionalistici. In questo modo il pubblico di massa continuerà ad avere l'idea che "i videogiochi sono solo giochi per bambini", ma le cose non stanno assolutamente così.


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Samsung Galaxy Tab S2 con cornici in alluminio e più sottile di iPad Air 2

Nel futuro di Samsung non troviamo solamente Galaxy S6 e Galaxy S Edge ma, stando a quanto riportato da SamMobile, il gigante dell'elettronica di consumo si starebbe preparando al lancio dei nuovi Galaxy Tab S2. Stiamo parlando dei successori dei modelli con display SuperAMOLED, che abbiamo premiato con la seconda posizione nella nostra graduatoria annuale di tablet e sistemi 2-in-1.

Galaxy Tab S 10.5

Samsung non vuole rinunciare alla competizione con Apple, e proverà ad innovare puntando proprio sui punti cardine delle proposte di Cupertino. Secondo le fonti citate dal report, la serie Galaxy Tab S2 si comporrà di due versioni, da 8.0 e 9.7", similmente ai due iPad Air 2 e iPad mini con display Retina 2. In paragone, i modelli precedenti adottavano display con diagonale da 8,4 e 10,5".

Non ne abbiamo ancora avuto conferme, tuttavia ad una prima analisi sembra probabile che i nuovi Galaxy Tab S riporteranno un aspect-ratio di 4:3 per lo schermo, proprio come i tablet della Mela e il più recente dispositivo Nexus di HTC. Si tratta di una caratteristica che Samsung potrebbe riprendere anche sui nuovi Galaxy Tab A e A Plus, i nuovi presunti tablet coreani per la fascia media.

I due Galaxy Tab S2, secondo le indiscrezioni che apprendiamo da SamMobile, saranno più sottili di iPad Air 2, che ricordiamo vanta uno spessore di 6,1mm, fra i più ridotti della categoria. Samsung, inoltre, potrebbe espandere il linguaggio di design con materiali premium che ha lanciato nel settore degli smartphone, introducendo cornici in metallo anche sui nuovi Galaxy Tab S2.

Naturalmente non possiamo confermare, né smentire, le parole riportate da SamMobile, e restiamo in attesa di un annuncio ufficiale da parte della società. I precedenti modelli sono stati lanciati in commercio nello scorso mese di luglio, ed è pertanto probabile che anche i successori non vengano rilasciati prima del periodo estivo del 2015.


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ZenBook UX305: l'Ultabook Asus sottile a buon prezzo, ma solo in USA

Annunciato all'IFA di Berlino lo scorso mese di Settembre, uno dei primi ultrabook basati su architettura Intel Core M. Parliamo di Asus ZenBook UX305, modello che in questi giorni giunge in commercio nel mercato nord americano ad un listino che parte da 699 dollari tasse escluse.

Per questa cifra Asus propone la versione caratterizzata da display Full HD (1.920x1.080 pixel) da 13,3 pollici di diagonale, memoria di sistema da 8 Gbytes e unità SSD da 256 Gbytes di capacità. Asus ha annunciato per questo ultrabook anche una declinazione con pannello QHD+, sempre con diagonale da 13,3 pollici ma capace di una risoluzione di 3.200x1.800 pixel; per questo modello la commercializzazione avverrà nei prossimi mesi. A completare le caratteristiche tecniche il processore Core M, disponibile nelle versioni 5Y10 oppure 5Y71.

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Lo spessore complessivo di ZenBook UX305 è pari a 12,3 millimetri, con un peso contenuto in 1,2 Kg.. La costruzione è quella classica delle proposte Ultrabook: display incernierato che non si stacca dalla base e pannello che non è di tipo touch screen. Una proposta quindi maggiormente orientata alla produttività, un notebook ultraportatile che punta sull'autonomia e sulla compattezza quale strumento di lavoro quotidiano.

Al momento attuale il solo sito Asus internazionale, in lingua inglese, riporta informazioni su ZenBook UX305 a questo indirizzo. Il sito italiano ne è completamente sprovvisto, pertanto non sappiamo se e quando questo modello verrà reso disponibile anche nella nostra nazione. Ad un listino di 699 dollari tasse escluse ZenBook UX305, nella versione con display Full HD, ci pare essere un prodotto estremamente interessante valutandone caratteristiche tecniche e costo d'acquisto. Non è chiaro al momento quale potrà essere il costo addizionale dato dal pannello di risoluzione superiore, ma è ipotizzabile che il prezzo finale possa salire sino alla soglia di 999 dollari anche per via di una dotazione hardware più ricca per la componente storage.


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Nuovi Tokina AT-X 11-20mm f/2.8 DX e AT-X PRO SD 24-70mm f/2.8 FX

Written By Unknown on Senin, 16 Februari 2015 | 19.03

Nel corso della kermesse giapponese PC+ 2015, Tokina ha mostrato al pubblico due nuovi obiettivi, tanto diversi quanto interessanti nei rispettivi ambiti ovvero un grandangolare 11-20mm f/2.8 per il formato APS-C / DX e uno zoom 24-70mm f/2.8 per formato pieno / FX.

Tokina

Tokina AT-X 11-20mm f/2.8 DX è di fatto un aggiornamento del già noto modello con focali 11-16mm, sebbene i cambiamenti non riguardino solo l'escursione. Tokina ha infatti lavorato molto per contenere aberrazioni cromatiche e disturbi in genere, come testimonia la riprogettazione dello schema ottico che ora conta su 3 lenti a bassissima dispersione. L'apertura massima è di f/2.8, ottimo valore se paragonato alla concorrenza diretta e agguerrita di altri brand.

La dimensione dei filtri è di ben 82mm, mentre da segnalare è anche la possibilità di passare dal fuoco automatico a quello manuale semplicemente agendo sulla ghiera di messa a fuoco. Dovrebbe arrivare sul mercato a partire dal mese prossimo ad un prezzo indicativo di 599,00 Dollari USA (attacco Nikon e Canon), mentre per l'area Europa è meglio attenderne la comparsa in qualche listino, mancando indicazioni ufficiali in merito.

Tokina

Si sale di rango e di prezzo con il nuovo Tokina AT-X PRO SD 24-70mm f/2.8 FX, un obiettivo la cui focale è un must per il fotografo professionista. Prima di tutto siamo di fronte ad un obiettivo pensato per il formato full frame e anche in questo caso l'apertura massima, a prescindere dalla focale, è di f/2.8. Inutile specificare che questo modello si pone in diretta concorrenza con i modelli Canon e Nikon dal prezzo molto elevato.

Sappiamo per ora che la distanza minima di messa a fuoco è di 38cm, mentre anche in questo caso agendo sulla ghiera di messa a fuoco si passa automaticamente dal fuoco automatico a quello manuale.  Secondo la fonte, DPReview, il peso raggiunge la ragguardevole quota di 1Kg, ovvero 100 grammi in più del Nikon, e monterà filtri da 82mm. In questo caso non si conosce il prezzo indicativo, anche se ce lo attendiamo competitivo rispetto ai modelli Canon e Nikon con cui si pone in concorrenza.


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Avira AntiVir Rescue System

scheda aggiornata 2 ore fa

Avira AntiVir Rescue System è un'applicazione basata su sistema operativo Linux che permette di accedere ad un PC che viceversa non potrebbe completare la fase di boot con il sistema operativo installato. Questo permette, quantomeno in teoria, di riparare il sistema danneggiato, ricuperare i dati o eseguire una scansione completa per rilevare eventuali infezioni da virus.


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Sword Coast Legends: un nuovo rpg con lo scenario di Dungeons & Dragons

Sword Coast Legends trasporrà in chiave videoludica l'esperienza dei giochi di ruolo cartacei che prevedeva la presenza del dungeon master. Ambientato nel vibrante e lussureggiante scenario dei Forgotten Realms, Sword Coast Legends riproporrà in nuova veste la magia di giocare nell'universo di Dungeons & Dragons.

Sword Coast Legends

Wizards of the Coast promette una storia profonda scritta da veterani del settore, ambientata a Faerûn. Ci sarà anche una Modalità Dungeon Master, "la prima del suo genere in tempo reale". I Dungeon Master, in questa modalità, guideranno gli altri giocatori attraverso avventure personalizzabili. Queste avventure esalteranno la cooperazione nel party "all'interno di un'esperienza 4 vs 1 non competitiva che tutti i fans di rpg e di giochi cartacei apprezzeranno".

Wizards of the Coast sostiene che la campagna di Sword Coast Legends è stata creata da alcuni dei membri del leading group che si è occupato di Dragon Age Origins. A disposizione dei giocatori, inoltre, ci saranno cinque razze giocabili e sei classi di personaggi, all'interno delle quali si potrà definire il proprio avventuriero.

I giocatori avranno la possibilità di mettere il gioco in pausa in uno schema di combattimento che favorisce il combattimento tattico basato su party. Sword Coast Legends sarà basato sul quinto set di regole di Dungeons & Dragons e, secondo gli autori, catturerà il lore e il fascino di questo intramontabile scenario.


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NPD gennaio 2015: PS4 e Dying Light in cima alle vendite

Written By Unknown on Minggu, 15 Februari 2015 | 19.04

Xbox One aveva battuto PS4 nelle vendte in Nord America nei mesi di novembre e di dicembre. Era successo grazie anche a uno sconto di 50 dollari sul prezzo della console, praticato da Microsoft per il solo periodo natalizio, perlomeno nelle intenzioni iniziali. Ma a gennaio 2015 PS4 torna in cima alle vendite.

Dying Light

Nonostante questo, Microsoft registra risultati significativi con la sua console, con una crescita del 22% nelle vendite dell'hardware rispetto al corrispondente mese dello scorso anno. I giochi per Xbox One, inoltre, rimangono i più venduti. Sulla base di questi risultati, Microsoft potrebbe continuare con il price tag di $349, anche in vista delle importanti uscite di Halo 5: Guardians, Forza Motorsport 6, Fable Legends, Evole e The Witcher 3: Wild Hunt.

Le vendite di videogiochi nel Nord America a gennaio ammontano a 625,7 milioni di dollari, trainate soprattutto da Dying Light, che è il gioco più venduto nel mese. Le vendite di software diminuiscono del 5% rispetto al corrispondente periodo del 2014, mentre il calo per l'hardware è più significativo: da 239 a 185 milioni di dollari. Questo dipende dal fatto che a gennaio 2014 le due nuove console erano state appena lanciate, e molti appassionati si sono fiondati subito all'acquisto. Il mercato dei videogiochi ha oggi un valore di 15 miliardi di dollari nei soli Stati Uniti.

Nella classifica dei giochi più venduti, dopo Dying Light, troviamo Call of Duty Advanced Warfare, Grand Theft Auto V, Minecraft, NBA 2K15, Super Smash Bros., Far Cry 4, Madden NFL 15, Destiny e Fifa 15.

"Nessuna nuova IP aveva avuto un impatto sul mercato così positivo. Dying Light ha, infatti, superato anche The Evil Within, che l'anno scorso aveva fatto segnare il record di vendite per una nuova IP al debutto", ha commentato Liam Callahan, analista di NPD.

Altri dettagli su Dying Light si trovano nella nostra recensione.


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Galaxy S6 privo di bloatware e con app native di Microsoft

SamMobile ha rilasciato ulteriori informazioni sul prossimo Galaxy S6, il top di gamma sudcoreano che farà da riferimento sul mercato Android, almeno sul piano commerciale. Secondo le indiscrezioni, Samsung avrebbe prestato attenzione ad uno degli aspetti meno riusciti dei suoi top di gamma: il bloatware.

Con questo nome vengono riconosciute tutte quelle applicazioni sostanzialmente inutili ai più che vengono preinstallate su un dispositivo, e che non possono venire eliminate in un secondo momento da parte dell'utente. Stando al nuovo report, queste scompariranno su Galaxy S6 e saranno installabili in un secondo momento accedendo allo store specifico per dispositivi Galaxy a totale discrezione dello stesso utente.

SamMobile ritiene che fra le app non disponibili al primo avvio potremmo trovare S Voice, S Health, S Note o Scrapbook, la cui installazione verrà effettuata solo se richiesta esplicitamente dall'utente. È inoltre probabile l'implementazione nativa di software sviluppato da Microsoft, secondo la fonte citata dalla pubblicazione, probabilmente come frutto degli accordi maturati fra le due società negli scorsi giorni.

Galaxy S6 potrebbe in sostanza disporre già dal primo avvio di alcune fra le app mobile più note di Redmond, fra cui OneNote, OneDrive, Office Mobile e Skype. La TouchWiz sarà inoltre notevolmente migliorata rispetto al passato, sia sul piano estetico che su quello dell'ottimizzazione software. Si è preso in prestito molto dalla versione stock di Lollipop, fra cui l'ampio novero di animazioni di cui dispone la più recente release di Android.

Sono previste inoltre molte novità sul piano estetico: cambierà la tastiera e saranno disponibili più opzioni per i temi o per la personalizzazione del launcher, mentre le applicazioni native saranno molto più colorate rispetto al passato.

Ricordiamo che Galaxy S6 sarà annunciato ufficialmente il prossimo 1 marzo all'interno di un evento di presentazione al Mobile World Congress. Noi ci saremo, e naturalmente non mancheremo di aggiornarvi a riguardo di tutte le novità che ci attenderanno durante l'importante settimana spagnola.


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Wiko annuncia ufficialmente Ridge 4G e Ridge FAB

Wiko, azienda francese produttrice di smartphone al numero due in Francia nel 2014 ha ufficialmente annunciato nel corso della giornata di ieri i nuovi Wiko Ridge 4G e Wiko Ridge FAB. Il primo è uno smartphone che fa della leggerezza e della connettività 4G il proprio punto di forza mentre il secondo si distingue per un display particolarmente ampio.

Wiko Ridge 4G offre un display da 5 pollici a risoluzione HD che offre una densità di pixerl pari a 295 ppi, non certamente un record ma comunque un risultato discreto. All'interno della scocca troviamo un processore Qualcomm Snapdragon 410 operante alla massima frequenza di 1,2GHz. Incastonata nella cover posteriore troviamo poi la fotocamera principale dotata di un sensore da 13 megapixel di risoluzione. Il sistema operativo è ovviamente Android nella sua versione 4.4.4 KitKat. La memoria interna ammonta a 16 GB, espandibili tramite schede di memoria microSD nel caso in cui si decida di non utilizzare il secondo slot per la scheda SIM secondaria.

Come detto in apertura la caratteristica principale di questo Ridge 4G è proprio il supporto alle reti LTE, oltre che lo spessore e il peso molto contenuti, rispettivamente 7,5 mm e 125 grammi.

La versione FAB del nuovo Wiko Ridge si differenzia invece per delle dimensioni complessivamente maggiori. Il display di questo smartphone offre infatti una diagonale di 5,5 pollici che condiziona pesantemente l'ingombro complessivo del terminale. Anche in questo caso abbiamo una risoluzione HD che porta a una densità di pixel pari a 269 ppi. Il processore è lo stesso di Ridge 4G, cosi come è la medesima anche la versione del software. Anche in questo caso non manca la connettività 4G e la possibilità di espandere la memoria con schede micro SD.

I prezzi consigliati al pubblico per le due soluzioni sono di 229 euro per Wiko Ridge 4G e 249 euro per Wiko Ridge FAB.


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