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Synology DS2015xs: il NAS con interfaccia 10 Gbit Ethernet

Written By Unknown on Jumat, 30 Januari 2015 | 19.04

Un NAS con spazio per 8 hard disk da 3 pollici e mezzo, ora che sono disponibili in commercio anche versioni da 6 Gbytes di capacità, può sembrare per certi versi eccessivo agli occhi degli utenti più appassionati e di coloro che, in piccole e medie aziende, devono gestire uno storage centralizzato. La crescita nel quantitativo di dati memorizzati è un trend ben chiaro agli occhi di tutti: dotarsi di un NAS che offra spazio di espansione per il futuro può quindi essere una efficace strategia. L'esperienza porta anche a dire che lo spazio non basta mai, per quanto possa sembrare elevato a prima vista.

In quest'ottica Synology propone DS2015xs, un NAS recentemente annunciato sul mercato che abbina 8 cassettini ad un processore quad core dotato di 4 Gbytes di memoria di sistema espandibili sino ad un massimo di 8. Un modello pensato per le esigenze degli utenti professionali, a partire dalla compatibilità con gli ambienti di virtualizzazione VMware, Citrix e Microsoft Hyper-V.

Il processore integrato in questo NAS è il modello AL-514 di Anapurna Labs: si tratta di una soluzione basata su 4 core ARM Cortex-A15 con frequenza di clock di 1,7 GHz, configurati in modo tale da poter sfruttare più di 4 Gbytes di memoria di sistema grazie alle estensioni LPAE (large physical address extension) che ovviano le limitazioni dell'architettura a 32bit utilizzata dai core ARM.

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Il design esterno è quello adottato da Synology per altri modelli di NAS già in commercio: i cassettini sono facilmente accessibili, bloccati nella loro sede da una serratura con chiave. Non mancano i led che avvisano del corretto funzionamento di ciascun hard disk, oltre che all'utilizzo delle 4 interfacce di rete presenti nella parte posteriore.

Synology dichiara per questo prodotto velocità di scrittura e lettura particolarmente elevate: arriviamo a poco meno di 2.000 MB/s nella lettura dei dati e a circa 800 MB/s in scrittura. Per sfruttare al meglio tali picchi prestazionali sono state inserite nel pannello posteriore 4 connessioni di rete: 2 sono di tipo Gigabit Ethernet tradizionale mentre le due restanti sono 10 Gigabit Ethernet SFP+, caratteristica peculiare in considerazione del prezzo di questa unità. Non manca la possibilità di gestire tecniche di link aggregation, grazie alle quali le connessioni Ethernet possono venir gestite in parallelo così da massimizzare la velocità di trasferimento dei dati.

In un prodotto di questo tipo, pensato più per le esigenze della piccola e media impresa che dell'utente privato per quanto avanzato, i meccanismi di ridondanza rappresentano un importante valore aggiunto. Troviamo supporto failover per tutte e 4 le connessioni di rete, oltre a cassettini di tipo hot swap che accettano inserimento e rimozione degli hard disk a NAS acceso. Da sistema operativo possiamo facilmente configurare i dischi installati in varie modalità Raid, comprese quelle Raid 5 e Raid 6 che privilegiano la ridondanza dei dati e quindi la protezione da malfunzionamenti.

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Non manca nel pannello posteriore un collegamento per un'unità di espansione futura, il modello DX1215: in questo modo è possibile passare dagli 8 hard disk standard sino ad un massimo di 20 hard disk, per una capacità che raggiunge i 120TB utilizzando meccaniche da 6 TB ciascuna e nessun sistema di ridondanza dei dati. L'utilizzatore di un NAS tenderà ovviamente ad utilizzare questo prodotto configurando i dischi in una delle modalità Raid a disposizione, così da assicurare prestazioni velocistiche elevate bilanciate da una adeguata ridondanza dei dati memorizzati.

Per quegli scenari di utilizzo del NAS che richiedano prestazioni ancora più elevate è possibile configurare DS2015xs con SSD che operano quale memoria cache: la superiore velocità di lettura e scrittura degli SSD permette di ridurre sensibilmente la latenza di accesso alle informazioni soprattutto con dati random e non sequenziali. Il design di questo NAS non permette di installare un'unità SSD senza occupare uno dei cassettini degli hard disk: l'utilizzo di questa unità per la cache accresce quindi le prestazioni velocistiche

Cuore di questo prodotto, per quanto riguarda la componente software, è il classico sistema operativo DiskStation Manager che Synology rende disponibile sui propri NAS. E' questa una soluzione ormai nota da tempo e soggetta a periodici aggiornamenti, che con una intuitiva interfaccia via browser permette di accedere a tutte le opzioni di configurazione del NAS oltre a dare accesso a funzionalità specifiche implementate in App.

DS2015xs è un NAS specificamente pensato per le esigenze delle piccole e medie aziende. Di dimensioni compatte, mette a disposizione uno spazio di archiviazione particolarmente elevato ferma restando la possibilità di venir espanso con un modulo opzionale in un secondo tempo. La presenza di due connessioni di rete 10 Gigabit SFP+ differenzia questo prodotto da altre soluzioni di simile capacità di espansione: poter assicurare un veloce collegamento alla infrastruttura di rete assicura che le potenzialità velocistiche degli hard disk installati possano venir sfruttate al meglio. Peculiare anche la scelta del processore basato su architettura ARM: bilancia prestazioni velocistiche che non sono quelle di proposte x86 tradizionali con consumi molto ridotti, che in questo caso si traducono in un sistema di raffreddamento completamente passivo per questo componente e che lascia spazio ad altre soluzioni tecniche peculiari come per l'appunto le due connessioni 10 Gigabit.


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GPU Caps Viewer

scheda aggiornata 1 ora fa

Utility in ambiente Open GL che permette di visualizzare numerosi parametri di funzionamento della propria scheda video, oltre che generare un carico di lavoro molto elevato per il chip video così da porlo sotto stress.

Queste le note fornite a corredo dell'applicazione:

GpuCapsViewer is a graphics card utility. This tool offers the following features:


  • quick view of the graphics configuration (graphics card / GPU type, amount of video memory, drivers version) 
  • display of the main OpenGL capabilities (OpenGL version, texture size, number of texture units, etc.) 
  • display of the OpenGL extensions supported by your graphics card or display of all existing OpenGL extensions no matter what graphics card you have. For each extension, you can open its description webpage available at the OpenGL Extension Registry or at NVIDIA's OpenGL Extensions spec. Very handy for graphics developers! 
  • display of the system configuration: CPU type and speed, amount of systeme memory, operating system 
  • GPU Burner: allows to make the GPU temperature climb in order to test the graphics card stability. You can actually open as many 3D views as you want in order to make your graphics card working to the maximum. For NVIDIA cards, the GPU temperature is also displayed. 
  • list of links related to your graphics card: graphics drivers and graphics cards reviews. These links are regularly updated. 
  • full report in text and XML format. This kind of report is useful for developers who needs an outline of the customer graphics system (for support purposes for example).

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In calo i prezzi delle schede AMD Radeon R9 290

I partner AMD avrebbero praticato un taglio di prezzi per le schede video AMD della famiglia Radeon R9 290, al momento attuale la proposta top di gamma dell'azienda americana per i sistemi desktop tra le schede dotate di una sola GPU onboard.

In nord America i listini delle schede Radeon R9 290X sono scesi sino a 280 dollari, tasse escluse, per alcune versioni di scheda. Per altre i prezzi sono più alti, ma arrivano in ogni caso attorno ai 320 dollari tasse escluse includendo varie promozioni in atto. Dinamica simile anche per le schede Radeon R9 290, per le quali alcune versioni sono scese sino a 250 dollari di listino sempre tasse escluse.

Alla base di questa dinamica la necessità di rilanciare le vendite di questi prodotti, in attesa del debutto delle schede Radeon di prossima generazione atteso per il secondo trimestre 2014. Una mossa che segue di pochi giorni il gran clamore che ha suscitato NVIDIA con la scheda GeForce GTX 970, del quale abbiamo parlato in questa notizia e in quest'altra notizia.

L'architettura delle schede GeForce GTX 970 prevede bus memoria da 256bit complessivi con 4 Gbytes di memoria video con moduli GDDR5. La particolare architettura interna con 56 ROPs e 1,75 Mbytes di cache L2 porta i driver ad utilizzare la memoria dividendola in due distinte partizioni: la prima da 3,5 Gbytes che opera a piena bandwidth e la seconda da 0,5 Gbytes che opera a bandwidth ridotta. Le due partizioni concorrono assieme al totale di memoria video a disposizione, che è quindi pari a 4 Gbytes, ma i dati della seconda partizione non possono venir letti e scritti dalla GPU in parallelo con quelli della partizione principale.

Da questo un impatto prestazionale, che si verifica solo quando la seconda partizione sia occupata con dei dati necessari alla scheda. Tale scenario si manifesta quando si utilizzano risoluzioni video molto elevate, ben superiori a quella 1920x1080, abbinando impostazioni qualitative spinte così da ottenere la massima qualità possibile. In questi casi, quando la partizione principale viene saturata e si ricorre alla seconda, si registra un calo delle prestazioni che è percentualmente più rilevante rispetto a quanto registrato con la scheda GeForce GTX 980 a parità di impostazioni, modello che ha 4 Gbytes tutti in una singola partizione.

Nei giorni scorsi abbiamo rimarcato come dal nostro punto di vista nulla cambi in termini di giudizio finale sulla scheda GeForce GTX 970. I risultati ottenuti nei nostri articoli sono infatti invariati, in quanto a essere state modificate in questi giorni sono le specifiche tecniche (errate inizialmente) non l'architettura o il comportamento di queste schede. Questo prodotto rimane quindi consigliato per via del comportamento complessivo, fermo restando che la potenza di calcolo messa a disposizione da questa scheda oltre che dal modello GeForce GTX 980 non è tale a prescindere da assicurare sempre adeguata giocabilità alla risoluzione di 4K a prescindere dal comportamento delle partizioni memoria.

La mossa di AMD non è sprovvista di riferimenti alle schede GeForce GTX 970: interessante la scritta "4GB means 4GB", cioè 4 Gbytes di memoria video onboard significano veramente 4 Gbytes, chiaro rimando a come la dotazione di memoria delle schede GeForce GTX 970 sia pari a 4 Gbytes composti da una partizione da 3,5 Gbytes affiancata da una seconda da 0,5 Gbytes dalla inferiore bandwidth complessiva.

Una leva commerciale, quella della riduzione di prezzo, che AMD può implementare in modo molto rapido e che in questo caso può incidere parallelamente all'effetto negativo sulle schede GeForce GTX 970 generato dalla stessa NVIDIA, per quanto non decisamente voluto.


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Niente droni sulla Casa Bianca: volo disabilitato via firmware

Written By Unknown on Kamis, 29 Januari 2015 | 19.03

Niente droni sulla Casa Bianca: volo disabilitato via firmware

"Dopo l'incidente che ha visto un drone finire alle 3 del mattino nel giardino della Casa Bianca arriva la presa di posizione del produttore DIJ: aggiornamento firmware obbligatorio per i Phantom con 'no fly zone' su Washington DC "

La diffusione dei droni dotati di videocamera è stato un fenomeno davvero repentino, tanto che le legislazioni si sono trovate a rincorrere il settore, a volte con regolamenti dai contorni discutibili. L'Italia ha scelto la strada della 'patente': dal 30 aprile 2014 l'ENAC ha regolamentato il settore stabilendo che per utilizzare i droni (APR, aeromobili a pilotaggio remoto) in ambito civile e commerciale è necessario dimostrare di conoscere le Regole dell'Aria. Le Regole dell'Aria devono essere acquisite frequentando un corso teorico presso un'organizzazione di addestramento riconosciuta.

Negli USA è la FAA (Federal Aviation Administration) a regolamentare la materia e ha - ad esempio - stabilito il divieto di far volare droni nell'area di Washington DC, vista l'importanza del suo spazio aereo data soprattutto la presenza della Casa Bianca. Il divieto è stato infranto l'altro giorno da un dipendente governativo che - alle 3 del mattino - ha fatto volare il suo drone nelle vicinanze proprio della residenza presidenziale, perdendone il controllo e facendolo schiantare al suolo all'interno dei suoi confini. L'accaduto, che alcune fonti riconducono all'aver troppo alzato il gomito da parte del malcapitato pilota, ha creato parecchio scompiglio, soprattutto per la facilità con cui un semplice drone è riuscito a superare senza essere notato dall'apposito sistema radar lo spazio aereo della casa di Obama.

Dopo l'accaduto si è mosso direttamente il produttore del drone in questione, DIJ, per impedire che fatti simili possano accadere in futuro: un aggiornamento firmware per i modelli Phantom obbligatorio creerà una vera e propria 'no fly zone' con un raggio di 15,5 miglia dal centro di Washington DC: all'interno di questa zona risulterà impossibile far alzare in volo il proprio drone. Al momento pare che i modelli Inspire 1 e Spreadwings non siano interessati dall'aggiornamento.

L'azienda non è nuova a questo tipo di misure: gli esemplari venduti in Cina integrano una simile funzionalità che impedisce di operare il drone in alcune zone sensibili della città di Pechino.


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Google Chrome Portable

scheda aggiornata 1 ora fa

Google Chrome Portable è una versione estremamente leggera e portatile del browser Google Chrome, ottimizzato in modo tale da poter essere facilmente trasportato.


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Thecus N4310, NAS a 4 dischi per la piccola azienda

L'importanza di tenere i propri dati al sicuro emerge in maniera molto chiara e drammatica quando, per un motivo o per l'altro... è troppo tardi. Spesso il responsabile è l'hard disk che si danneggia, ma sono innumerevoli i motivi per cui qualcosa può andare storto non per ultimo il furto del portatile, una caduta accidentale o il rovesciamento accidentale di liquidi sui nostri dispositivi. Se fino a qualche anno fa bastava un CD o un hard disk esterno non troppo capiente per dormire sonni più o meno tranquilli, avendo appunto fatto una copia preventiva dei dati più importanti, oggi il problema si rivela ben più difficile da affrontare.

Insomma, fare backup è davvero importante. Le aziende lo fanno da sempre, forti di infrastrutture dedicate e una legislazione che di fatto obbliga a tenere certi documenti per un tot di anni, ma anche le piccole aziende e l'ambito casalingo sono sempre più interessate al problema. La grande mole di dati che oggi creiamo con i nostri software di produttività personale o con file multimediali, spesso creati con le fotocamere/videocamere, fanno assumere al fenomeno dimensioni misurabili in centinaia di GB se non di qualche Terabyte. Una chiavetta USB non basta certo, così come uno o più DVD. Un hard disk esterno sì, in molti casi può bastare, ma se si danneggia?

Per chi vuol dormire sonni veramente tranquilli (a meno di calamità naturali o eventi assolutamente eccezionali), adottare un NAS rappresenta la soluzione migliore: non solo può accentrare i dati provenienti da diversi dispositivi, ma permette di adottare più dischi e fornire la certezza che anche nel caso si danneggi uno dei dischi (a volte anche più di uno, a seconda della catena RAID scelta), i dati saranno comunque in salvo.

Thecus N4310 è una delle opzioni che ben si colloca in uno scenario casalingo o da piccola impresa, caratterizzato dalle buone caratteristiche e dal prezzo abbordabile. Thecus sceglie una colorazione nera e un design pensato per mantenere contenuti gli ingombri, senza per questo rinunciare a tutte le funzionalità che contraddistinguono i NAS a più unità, in questo caso quattro.

Lo chassis metallico ha una forma a parallelepipedo con i due spigoli superiori smussati. Sul pannello frontale è visibile sulla destra una fila di LED bianchi e blu che offrono indicazioni relative al funzionamento del dispositivo; sotto questi elementi è presente il tasto Power e un comando dedicato alla copia su NAS dei contenuti presenti su un dispositivo USB collegato; questa funzionalità risulta utile per trasferire archivi o effettuare operazioni di copia senza PC. Oltre a questo serve anche per aggiornare il firmware e il sistema operativo.

Il Thecus N4310 è in grado di accogliere fino a 4 hard disk da 3,5 pollici dotati di interfaccia SATA; i dischi vengono montati su cassettini estraibili e sfruttando la funzionalità hot-swap possono essere sostituiti anche a dispositivo avviato. Il montaggio dei dischi avviene inserendoli negli appositi cassettini, ai quali vanno fissati con due viti ciascuno.

La parte posteriore ospita due porte USB 3.0, una ethernet Gigabit, il tasto di Reset e una griglia di ampie dimensioni sotto cui si trova la ventola per il raffreddamento dell'unità. Thecus N4310 supporta l'alimentazione ridondata: sono disponibili due connettori per il collegamento degli alimentatori, sebbene nella confezione ne sia presente solo uno (che ovviamente basta e avanza per utilizzare il NAS).

Dal pannello di controllo si può tenere d'occhio lo stato di funzionamento degli alimentatori, con margini di personalizzazione. Inoltre, per evitare il furto del NAS o rendere l'operazione quantomeno più difficile, troviamo integrato il  Kensington lock. Il funzionamento di Thecus N4310 si basa su una distribuzione Linux ottimizzata e personalizzata dal produttore, mentre sul fronte hardware troviamo integrati nel prodotto un SoC AMCC APM86491RDK (singolo core) operante alla frequenza di 1GHz, abbinato a 1GB di memoria DDR3.

Thecus ha previsto per il modello N4310 la possibilità di configurare gli hard disk in modalità  RAID 0, 1, 5, 6, 10 o JBOD e può anche essere impostata la protezione crittografica dei dati sfruttando l'algoritmo AES a 128bit. N4310 viene fornito con il software Intelligent NAS che si rivela molto utile per effettuare la prima installazione e l'inizializzazione dei dischi. Qui di seguito una sintesi delle caratteristiche principali.

Avviando Intelligent NAS su un PC e dopo aver connesso alla LAN il dispositivo verrà effettuata una scansione utile a identificare gli eventuali prodotti Thecus accessibili. L'interfaccia grafica è localizzata in lingua italiana (con ancora qualche problema di traduzione), avente come punto di forza la semplicità.

Lo step successivo prevede la scelta del tipo di catena RAID da creare e la successiva inizializzazione dei dischi. Al termine di queste fasi Intelligent NAS aprirà il pannello di controllo sfruttando una sessione del browser Web presente sul PC.

Il pannello di controllo è molto articolato ma interamente gestito da elementi grafici e icone intuitive che ne facilitano quindi le impostazioni. Oltre agli strumenti di monitoraggio dello stato del NAS e di registrazione di eventuali anomalie sono disponibili parecchie opzioni utili nell'ambito di piccole imprese: l'amministratore tramite il pannello di controllo potrà creare specifici profili utente per i dipendenti, assegnando anche privilegi o quote di disco differenti. Sarà anche possibile definire gruppi di utenti con la possibilità di gestire le impostazioni e personalizzazioni a livello di gruppo.

Sul Thecus N4310 potrà anche essere configurato un server FTP, oppure una risorsa NFS o SMB sfruttabile dai dispositivi client connessi in LAN. Inoltre, per la gestione di vari gruppi di lavoro sono impostabili anche cartelle e risorse condivise tra gli utenti. Qualora Thecus N4310 venga sfruttato per l'esecuzione di backup programmati sarà utile la funzionalità Wake on Lan che ne permette l'attivazione sfruttando un comando inviato al dispositivo via rete ethernet. Thecus ha previsto anche la possibilità di accedere al NAS da remoto sfruttando le applicazioni mobile T-Dashboard e T-OnTheGo, disponibili per smartphone iOS/Android. Da segnalare anche PLEX, una soluzione software che permette di sfruttare il Thecus N4310 anche per la gestione e condivisione di contenuti multimediali in modo centralizzato. Prezzo? Circa 275,00 Euro.


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PassMark PerformanceTest

Written By Unknown on Rabu, 28 Januari 2015 | 19.03

scheda aggiornata 1 ora fa

Questo programma misura le prestazioni velocistiche del proprio sistema, soffermandosi sui vari componenti (processore, scheda video, hard disk). I risultati vengono forniti con interfaccia grafica e possono essere confrontati con altri precedentemente memorizzati.


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Quantum Dot stampabili dall'University of Illinois

Un gruppo di ingegneri dell'University of Illinois è riuscito a realizzare vari motivi ad alta risoluzione di Quantum Dot, utilizzando una tecnica simile a quella della stampa a getto di inchiostro. I quantum dot sono nanocristalli semiconduttori che possono essere usati per realizzare particolari LED, chiamati QD LED.

In un QD LED uno strato di quantum dot è interposto in una struttura a sandwich tra due strati di materiali organici portatori di elettroni e di lacune. Applicando un campo elettrico, le lacune e gli elettroni si spostano nello strato dei quantum dot e vanno a ricombinarsi nel quantum dot stesso, dando luogo all'emissione di fotoni. Si tratta di una tecnologia che permette, almeno in potenza, di realizzare display più luminosi, dai colori più vividi e in grado di consumare meno energia.

Durante il recente CES 2015 di Las Vegas alcune realtà come Sony, Samsung ed LG hanno mostrato i propri televisori "Quantum Dot": si tratta di modelli che fanno uso di una tecnica ibrida dove la fonte luminosa è realizzata impiegando led di luce blu in abbinamento a quantum dot rossi e verdi, generando così luce bianca. Questa luce viene quindi indirizzata verso i filtri cromatici di ciascun pixel, esattamente come accade per un normale pannello LCD. Varie realtà, sia nel mondo dell'industria, sia in ambito accademico, stanno ora cercando strade per poter creare un pannellodove ciascun pixel possa essere composto da QD.

La principale difficoltà per i Quantum Dot è infatti riuscire ad individuare un metodo efficiente, affidabile e commercialmente sostenibile per poterli disporre in maniera appropriata a formare i pixel di un display. Una caratteristica interessante dei quantum dot è però rappresentata dalla possibilità di usarli in apposite soluzioni per creare particolari "inchiostri", così da poter depositare i quantum dot sulla superficie di riferimento. Questa strada però è stata percorsa fino ad ora solo parzialmente: il miglior risultato ottenuto è stato quello di usare l'inchiostro con una matrice di stampa simile ad un timbro. Una tecnica ben poco flessibile e sicuramente poco adatta alla produzione commerciale.

Torniamo quindi agli ingegneri dell'Univesity of Illinois che, coordinati dal professor John Rogers, stanno ideando un metodo per realizzare motivi complessi di Quantum DoT, così da poter gettare le basi per una tecnologia ove ciascun pixel o sub-pixel dello schermo sia costituito effettivamente da un QD LED. I ricercatori hanno recuperato una tecnica chiamata electrohydrodynamic jet o e-jet printing, già usata per stampare nanotubi di carbonio e strutture simili alla doppia elica del DNA.

Lo strumento di stampa in questo caso è un sottilissimo capillare di vetro ricoperto di metallo, con un ugello dal diametro di cinque micrometri. Un sistema pneumatico spinge l'inchiostro di QD nel tubo in maniera sufficiente da farlo sporgere dalla punta. A questo punto una differenza di potenziale applicata tra il capillare e una superficie metallica opposta ad esso spinge gli ioni liberi all'interno dell'inchiosto ad accumularsi verso il menisco dell'inchiostro che va cambiando forma diventando conico. A questo punto si formano delle goccioline dalla punta del cono, che si depositano sulla superficie di riferimento. Le goccioline sono quindi molto più piccole della dimensione dell'ugello, dal momento che sono generate dalla punta del "cono d'inchiostro" e non dall'ugello stesso.

Questo metodo ha svariati vantaggi: anzitutto è possibile creare geometrie differenti in maniera molto semplice ed in secondo luogo si elimina qualsiasi possibile contaminazione chimica grazie proprio al processo di stampa a getto di inchiostro. I ricercatori affermano che è possibile stampare Quantum Dot su qualsiasi superficie che possa essere appoggiata su un piano di supporto metallico, affinché si possa applicare la differenza di potenziale di cui abbiamo parlato poco sopra. E' quindi possibile stampare QD su superfici flessibili, aprendo interessanti potenzialità per il mondo dei display.

Il gruppo di Rogers è riuscito a realizzare un motivo complesso con linee e punti di appena 0,25 micrometri di larghezza. Questi motivi sono quindi stati interposti tra due elettrodi in una struttura a sandwich per poter realizzare LED QD luminosi.

Questa tecnica consente inoltre di stampare QD uno sull'altro, offrendo quindi nuove possibilità di mescolare i colori. "In un display di solito si hanno sub-pixel RGB separati per ciascun pixel, ma si può anche immaginare di mescolare, ad esempio, il verde ed il rosso stampandolo uno sull'altro. Si possono creare pixel e led di qualsiasi colore mescolando vari Quantum Dot" spiega Rogers.

Gli ingegneri si occuperanno ora di creare un dispositivo provvisto di vari ugelli di stampa, che permetterebbe di avvicinarsi in maniera più concreta alla produzione commerciali. La principale difficoltà, in questo caso, è rappresentato dall'interferenza tra i vari ugelli: il campo elettrico di ciascun ugello di stampa va infatti ad interagire con quello degli ugelli attigui. Il gruppo di Rogers sta quindi cercando di ideare un sistema che possa isolare i vari ugelli allo scopo di eliminare le interferenze.


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Al rialzo i prezzi delle action camera GoPro: colpa del dollaro forte

Le recenti fluttuazioni del tasso di cambio tra dollaro americano e euro non tardano ad avere ripercussioni sui listini dei prodotti di elettronica di consumo. Non sorprende quindi l'annuncio di Athena SPA, distributore in Italia delle action camera GoPro, che ha comunicato di aver rivisto al rialzo i prezzi di questi prodotti.

I nuovi listini, in vigore dal primo Febbraio, prevedono le seguenti variazioni (listini IVA inclusa all'utente finale):

  • HERO4 Black Edition: da 479€ a 529,95€, con aumento del 10,6%
  • HERO4 Silver Edition: da 379€ a 429,95€, con aumento del 13,4%
  • HERO3+ Silver Edition: da 285€ a 319,95€, con aumento del 12,26%
  • HERO3 White: da 199€ a 209,95€, con aumento del 5,5%
  • HERO: da 124,90€ a 139,95€, con aumento del 12%

L'incremento nei listini varia da modello a modello ed è di fatto abbastanza allineato alla perdita di valore dell'euro nei confronti del dollaro americano. Quello che sino a poco tempo fa era un rapporto di 1 a 1 tra listini ufficiali in dollari USA senza tasse e listini ufficiali in Euro IVA inclusa è ormai un ricordo del recente passato. Athena segnala come le rivisitazioni dei listini all'utente finale avverranno su base trimestrale, qualora variazioni del tasso di cambio tra euro e dollaro dovessero richiederlo.

Ci aveva onestamente stupito la mossa di NVIDIA della scorsa settimana, che in occasione del lancio delle schede GeForce GTX 960 aveva mantenuto ancora questo rapporto in vigore proponendo le schede basate su specifiche di default al prezzo di 199€ IVA inclusa nel mercato nazionale, con un listino in nord America di 199 dollari tasse escluse. Prevedibile che questo rapporto sia destinato a cambiare presto, non solo per le schede video ma in generale per tutti quei beni che nel mercato vengono acquistati dai distributori in dollari.


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Un chip tridimensionale con transistor a nanotubi di carbonio

Written By Unknown on Selasa, 27 Januari 2015 | 19.04

Nel corso del 2013 un gruppo di ricercatori di Stanford è stato in grado di realizzare il primo prototipo concettuale di processore basato su nanotubi di carbonio. Parliamo di prototipo concettuale perché con una velocità di appena 1 kilohertz e con meno 200 transistor non vi era alcuna possibilità per competere con i tradizionali processori al silicio che impieghiamo quotidianamente nei nostri PC.

Il divario tra silicio e nanotubi di carbonio potrebbe però iniziare a ridursi: lo scorso dicembre allo IEDM - International Electron Devices Meeting - lo stesso team ha infatti recentemente mostrato la possibilità di realizzare transistor a base di nanotubi di carbonio molto più performanti ed in grado, almeno in potenza, di arrivare a competere con transistor di silicio di simili dimensioni. H.-S. Philip Wong, coordinatore del gruppo di ricercatori, ha commentato: "Ora che abbiamo questi nanotubi che sono alla pari con il silicio, possiamo pensare di costruire sistemi ad alte prestazioni". I ricercatori affermano di essere in grado di realizzare transistor di nanotubi di carbonio direttamente sul silicio.

I nanotubi di carbonio, a differenza del grafene, possono essere semiconduttori naturali e già da diverso tempo vengono considerati come un materiale potenziale per realizzare interruttori ad elevata efficienza. Nella pratica però si è dimostrata piuttosto complicata la realizzazione di transistor con un numero sufficiente di nanotubi di carbonio tali da assicurare la giusta quantità di corrente. Con le attuali tecniche di produzione di nanotubi di carbonio, infatti, vi è la tendenza ad ottenere un materiale che presenta qualche inconveniente in termini di purezza - con la presenza di elementi metallici - ed omogeneità.

Il precedente lavoro sui nanotubi di carbonio ha permesso ai ricercatori di Stanford di disporre di una base di partenza da cui partire per ottimizzare il processo di realizzazione dei nanotubi di carbonio, che viene ora condotto su un substrato di quarzo. Una volta fatti crescere i nanotubi viene applicato sulla loro sommità uno strato di oro ed infine un nastro termico che permette di rimuovere i nanotubi dal substrato di quarzo e di trasferirli sulla superficie di riferimento. Il nastro termico viene rimosso e l'oro disciolto mediante un apposito bagno chimico.

Questo processo offre una resa di circa 8 nanotubi per micrometro, misurati perpendicolarmente alla direzione della corrente elettrica. Il team ha però mostrato la possibilità di poter ripetere il processo di deposizione per varie volte, impiegando un particolare polimero che previene il rischio che i nanotubi si attacchino insieme formando una matassa quando sono esposti al liquido usato per la rimozione dell'oro e che rende la superficie dei nanotubi più omogenea in preparazione alla deposizione successiva. In questo modo è stato possibile realizzare transistor con una densità media di 100 nanotubi per micrometro e con una densità di corrente di 122 microampere per micrometro.

Non si tratta di un record: già nel 2013 un team del Thomas Watson Research Center di IBM ha documentato una densità di oltre 500 nanotubi di carbonio per micrometro in una sospensione oleosa. Negli esperimenti condotti dai ricercatori IBM, però, vi sono nanotubi caratterizzati da impurità metalliche, fattore che potrebbe aver condizionato il rapporto on/off portandolo ad 600:1. L'obiettivo dei ricercatori di Stanford è un rapporto di 6000:1, che descrive una situazione in cui solamente una minima quantità di corrente si disperde dal dispositivo anche quando è spento. A titolo di confronto in un normale transistor realizzato con le consuete tecniche CMOS si cerca un rapporto on/off di circa 10000:1.

Per provare la compatibilità con il silicio, il team di Stanford ha usato una strategia di trasferimento multiplo per creare un circuito integrato tridimensionale monolitico. Un circuito monolitico è composto da un'unica "gettata" di materiale su un solo substrato in silicio, costruendo strati l'uno sull'altro collegato da fitte interconnessioni metalliche. I ricercatori sono stati capaci di costruire uno switch crossbar, un circuito che può essere usato per collegare differenti input e output, da un solo strato di silicio, due strati di RAM resistiva e uno strato di transistor di nanotubi di carbonio. Lo stack è stato realizzato senza superare la temperatura di 400°C, che avrebbe altrimento portato al danneggiamento dei transistor.

E' la prima volta che è stato possibile osservare memoria e circuiteria logica impilate insieme in maniera monolitica. Questa combinazione potrebbe sensibilmente ridurre i tempi e l'energia necessaria per spostare l'informazione all'interno di un computer. Portare i circuiti integrati a base di nanotubi di carbonio nella produzione in volumi potrebbe però essere un'impresa ancora distante nel tempo: i canali di trasporto nei transistor basati sui nanotubi hanno una lunghezza di 400 nanometri, 10 volte le dimensioni dei dispositivi all'avanguardia. E' qindi necessario trovare un modo per realizzare transistor più piccoli per circuiti di maggior densità.

Il prossimo passo è quindi rappresentato dalla realizzazione di transistor con canali più corti. Si tratta di una strada percorribile: già in precedenza una serie di attività di ricerca di IBM hanno dimostrato la possibilità di realizzare transistor a base di nanotubi con un canale dalla lunghezza di circa 10 nanometri. Wong sostiene che vi sono comunque una serie di ostacoli che ancora devono essere superati prima di poter pensare alla realizzazione commerciale di circuiti ad elevate prestazioni: il primo sono i contatti metallici che si collegano ai nanotubi che, come accade nei contatti di altri dispositivi, vedono crescere la resistenza elettrica con la riduzione delle dimensioni. "Disporre di una tecnologia che possa competere con il silicio, almeno in ambito accademico, sarebbe tremendamente entusiasmante" ha commentato Wong.


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Lost, il primo film per Oculus Rift

Il cortometraggio di pochi minuti è stato presentato durante il Sundance Film Festival, la rassegna dedicata al cinema indipendente che si svolge ogni gennaio a Park City, nello stato dello Utah.

Lost è il primo cortometraggio dello Story Studio, la nuova unità di produzione cinematografica di Oculus VR rivelata per la prima volta proprio a Park City. Si tratta della prima esperienza cinematografica completa per il noto visore di realtà virtuale, precisamente per l'incarnazione Crescent Bay, la più leggera e la più maneggevole.

Lost

Lo spettatore segue le vicende dalla prospettiva in prima persona: può girare lo sguardo ma non può interagire direttamente con gli eventi che si verificano intorno a lui e non può muoversi. Ci sono i titoli d'inizio, accompagnati dalla musica, esattamente come in un tradizionale film, mentre lo spettatore è immerso in un bosco.

La storia di Lost è molto semplice, mentre lo stile registico ricorda quello del corto L'ombrello blu della Pixar. Sia Lost che L'ombrello blu, infatti, sono diretti dal regista Saschka Unseld. Naturalmente, la principale differenza riguarda il livello di coinvolgimento, molto più profondo nel caso della realtà virtuale.

Lost racconta i tentativi di una mano meccanica di ritrovare il suo proprietario, un robot che vaga per il bosco. Una semplicità che riporta alla memoria lo stile di alcuni vecchi cortometraggi della Pixar, e il loro fascino. In questa fase, Oculus non ha infatti bisogno di realizzare lunghi film di due ore per dimostrare il potenziale della sua tecnologia in termini di immersione e interattività.

Nonostante non ci si possa muovere liberamente, infatti, alcuni eventi della storia dipendono dal comportamento dello spettatore. La mano del robot, ad esempio, non si aprirà se lo spettatore non guarderà in quella direzione, mentre una lucciola si muoverà in modo da spingerlo a guardare in un certo punto.

Lost è ancora un esperimento. È già emotivo e coinvolgente, ma il regista Unseld e Oculus VR si aspettano di raggiungere risultati ancora migliori con i film per Oculus Rift, principalmente per quanto riguarda l'immersività.

Oculus Story Studio pubblicherà, infatti, altre quattro esperienze cinematografiche per la realtà virtuale entro la fine dell'anno. Bullfighter porterà lo spettatore nel cuore di una corrida, mentre Henry sarà una commedia che vedrà un riccio come protagonista. E ci sarà anche il prossimo progetto di Unseld, chiamato Dear Angelica.

Oculus ha utilizzato il Sundance Film Festival per invogliare altri registi a creare le proprie esperienze cinematografiche in realtà virtuale. Insomma, sembra tutto pronto, manca solo una cosa: la versione consumer di Oculus Rift!


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The Witcher 3 Wild Hunt: nuovo video con 14 minuti di gameplay a 60fps

Il video è il risultato di un livestreaming svoltosi nella giornata di ieri su Twitch. Mostra alcune parti del prologo del nuovo The Witcher 3 Wild Hunt, insieme ad alcune location delle isole Skellige.

Durante lo show su Twitch, inoltre, Damien Monnier, Senior Gameplay Designer, e Miles Tost, Level Desinger, hanno risposto ad alcune domande dei fans che seguivano in diretta l'evento. Un riassunto di questa sessione di Q&A si può trovare su Game Informer. Qui si possono apprendere nuove informazioni sui personaggi di The Witcher 1, sul crafting, sul sistema alchemico, sul combattimento e su un possibile nuovo livello di difficoltà.

In The Witcher 3 lo Strigo Geralt avrà completamente recuperato la memoria. La situazione politica che si è venuta a creare in seguito all'invasione da parte di Nilfgaard viene seguita dalla prospettiva, sempre differente, delle varie regioni in cui ci si trova. Fra le altre regioni visitabili, in The Witcher 3 avremo Skellige, Novigrad e No Mans Land. Ma la linea della storia principale rimarrà quella che riguarda la vicenda personale di Geralt, del suoi cari e gli spettri della Caccia Selvaggia, che dà il nome a questo terzo capitolo.

Altri dettagli su The Witcher 3 si trovano qui.


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Un laser di germanio-stagno per i collegamenti ottici on-chip

Written By Unknown on Senin, 26 Januari 2015 | 19.04

Uno dei grandi filoni di ricerca del mondo tecnologico, sia in ambito accademico, sia in ambito industriale, si concentra sull'individuare tecniche e tecnologie che consentano di portare le comunicazioni ottiche - che avvengono, cioè, grazie a pulsazioni luminose - all'interno di uno stesso chip, andando quindi a sostituire i normali collegamenti in rame.

La possibiltà di realizzare, per esempio, un processore multicore ove ciascun core possa comunicare con gli altri tramite un collegamento ottico permetterebbe prestazioni maggiori e una migliore efficienza operativa. La chiave di volta per le comunicazioni ottiche intra-chip sarebbe un laser basato sul silicio, che è poi il principale argomento di studio e sperimentazione della silicon photonics.

Attualmente un approccio alle interconnessioni ottiche è la realizzazione di composti semiconduttori laser collegare in seguito al silicio. Intel e Luxtera, per esempio, hanno realizzato sistemi di comunicazione on-chip usando laser ibridi di silicio e fosfuro di indio collegati sul silicio. In realtà, però, la produzione in volumi di dispositivi di questo tipo sarebbe più conveniente e meno difficoltosa se il laser venisse realizzato direttamente sul silicio.

Un gruppo di ricercatori del Forschungszentrum Jülich, Germania, e del Paul Scherrer Institute di Villigen, Svizzera, ha quindi provato a realizzare un laser di germanio-stagno che può risolvere il problema. Il germanio e lo stagno, infatti, sono elementi del gruppo IV come il silicio, il che significa che i loro cristalli possono essere fatti crescere direttamente su di esso. Un laser gemanio-stagno sarebbe quindi compatibile con i normali processi produttivi applicati al silicio.

Il germanio ed il silicio non sono tuttavia buoni emettitori di luce poiché sono caratterizzati da una banda proibita indiretta. Quando gli elettroni del materiale vengono eccitati e cadono negli stati a più bassa energia, l'eccesso viene emesso come calore invece che come luce. Nell'ambito della ricerca sono già state trovate tecniche per modificare la banda proibita del germanio, drogandolo con fosforo o mettendolo sotto stress meccanico. I ricercatori hanno invece optato, questa volta, per usare lo stagno mettendo a punto un composto con una concentrazione al 10% circa. Il laser è stato quindi realizzato facendo crescere il composto di germanio-stagno su uno strato di germanio che è stato fatto crescere a sua volta direttamente sul wafer di silicio.

I ricercatori hanno quindi realizzato un laser dimostrativo, capace di emettere radiazione luminosa dalla lunghezza d'onda di 3 micrometri. Il laser opera a -183°C ed è alimentato da luce invece che da corrente elettrica. I ricercatori stanno però lavorando per ottimizzare il dispositivo, per realizzarne una versione in grado di operare a temperatura ambiente e alimentato da corrente elettrica.


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Venduta in Giappone PS4 20th Anniversary Edition per 115 mila euro

Annunciata lo scorso 3 dicembre, PS4 20th Anniversary Edition è l'edizione celebrativa del ventesimo anniversario dell'arrivo sul mercato della prima PlayStation. Questa versione speciale della console è prodotta in tiratura limitata, solo 12300 esemplari, tanti quante furono le PlayStation vendute al day one in Giappone.

PS4 20th Anniversary Edition

In Giappone è stato da poco venduto l'esemplare della console celebrativa con il numero seriale 1. È avvenuto tramite Yahoo Aste, con offerta finale di 15.135.000 yen, pari a circa 115 mila euro. Una cifra senz'altro molto alta, che evidenzia ancora una volta l'affetto dei fans del mondo PlayStation, inattesa dalla stessa Sony.

"Ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato all'asta. Siamo sorpresi che la console sia stata venduta a un prezzo così alto, non ce lo aspettavamo", è la dichiarazione di uno dei portavoce di Sony Computer Entertainment. La cifra verrà devoluta in beneficenza, precisamente a Save The Children Japan.

Sony ha recentemente annunciato di aver venduto globalmente 18,5 milioni di PS4. Il prezzo standard della console è di 399 euro.


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Chip mobile di Intel: vendono tanto, ma costano all'azienda anche di più

I risultati finanziari dell'ultimo trimestre 2014 e per l'intero anno da poco terminato hanno dipinto per Intel uno scenario indubbiamente positivo. Come abbiamo avuto modo di vedere in questa notizia l'azienda americana ha registrato un aumento del fatturato e un dato generale che mostra come il mercato dei PC stia progressivamente uscendo dalla fase di difficoltà nella quale si era trovato.

Nel corso del 2014 l'azienda è stata capace di guadagnare importanti quote di mercato nel settore dei dispositivi mobile, con vari modelli di smartphone e tablet apparsi in commercio che hanno utilizzato processori della famiglia Intel Atom. Per ottenere questo risultato Intel ha utilizzato un approccio noto come contra revenues, di fatto sovvenzionando l'acquisto di propri chip da parte dei partner per un loro utilizzo in soluzioni mobile.

Operando in questo modo Intel ha ottenuto due risultati: da un lato aumentare considerevolmente la propria quota di mercato tra smartphone e tablet in tempi molto rapidi. Dall'altra, però, generando un costo finanziario non marginale in quanto i propri chip sono stati proposti a listini molto contenuti, decisamente più di quelli che sono i prezzi ufficiali proposti dall'azienda.

Il fine di medio lungo periodo di Intel è quello di ottenere un ulteriore rafforzamento della propria quota di mercato nel settore dei dispositivi mobile, portando progressivamente i propri clienti a preferire le soluzioni della famiglia Atom a quelle basate su architettura ARM che di fatto hanno sino ad ora monopolizzato questo settore.

Sulla carta Intel è giunta in parte a questo risultato, ottenendo nel 2014 risultati di vendita molto brillanti. E' evidente come questa strategia non sia sostenibile nel medio lungo periodo in quanto non solo non permette di ottenere profitti ma si rivela essere finanziariamente non sostenibile per l'azienda. Ecco perché lo stesso CEO dell'azienda, Brian Krzanich, abbia rimarcato come sia importante fare in modo di rendere profittevole la divisione mobile dell'azienda.

Del resto questa affermazione viene alla fine di un anno, il 2014, che ha visto Intel chiudere con un passivo di 4,2 miliardi di dollari per la divisione mobile. Un dato che viene bilanciato dai dati estremamente positivi delle altre divisioni interne all'azienda ma che non può essere sostenuto nel lungo periodo puntando sulla sola ricerca di maggior quote di mercato.

Da questo la logica domanda: come si muoverà Intel per cercare di mantenere o aumentare la propria quota di mercato e contemporaneamente passare da un approccio commerciale basato su contra revenues ad uno che conduca ad un profitto? Sarà necessario convincere i partner produttori di tablet e smartphone a non avere più le agevolazioni economiche delle quali hanno beneficiato nel corso del 2014 e contemporaneamente assicurarsi che questi non scelgano di passare ad architetture concorrenti.

Si prevede che Intel possa quindi sospendere, quantomeno in parte, la pratica commerciale delle contra revenues nel corso del 2015 ma al momento attuale non vi sono informazioni ufficiali su quando e in che modi. E' evidente che 4,2 miliardi di dollari siano un prezzo molto alto per guadagnare rapidamente quote di mercato in un settore competitivo e fondamentale per lo sviluppo futuro dell'azienda: pur per un colosso come Intel non è sostenibile avere una divisione interna che generi solo costi di questa portata.


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Windows 10 e HoloLens, Whatsapp Web e SIM, GeForce GTX 960 in TGtech

Written By Unknown on Sabtu, 24 Januari 2015 | 19.04

Nino Grasso apre la puntata odierna descrivendoci le novità di Windows 10 che Microsoft ha annunciato durante l'evento di mercoledì. Il sistema operativo sarà gratuito per tutti gli utenti durante il primo anno di disponibilità e fra le funzionalità aggiuntive troveremo Spartan e l'integrazione di Cortana, che diventa quindi disponibile su tutti i dispositivi compatibili con la piattaforma.

Si parla poi di Whatsapp con Davide Fasola: la giornata di mercoledì è stata decisamente intensa per il popolare servizio di messaggistica per smartphone. La prima novità è WhatSim, una vera e propria tessera telefonica che permette al costo di 10 euro di chattare senza costi aggiuntivi in 150 paesi al mondo sulle reti di più di 400 operatori mobili. La seconda è Whatsapp Web: utilizzando Chrome è possibile replicare la propria finestra di chat su un PC che sia collegato alla stessa rete Wi-Fi del cellulare: funziona per tutte le piattaforme tranne che per iPhone...

Alessandro Bordin ha invece seguito i problemi di accesso a YouTube che molti utenti Fastweb ci segnalato sul Forum: effettivamente Fastweb ha riscontrato complicanze nel routing tra i propri server e quelli di Google, proprietaria del popolare servizio di videosharing. Le due parti di dovrebbero essere accordate e hanno promesso una soluzione al problema in tempi brevi.

NVIDIA estende la propria gamma di soluzioni della famiglia Maxwell con la GPU GeForce GTX 960 e Paolo Corsini è sul pezzo con alla mano i benchmark. È proposta che si candida a diventare un riferimento di mercato per sistemi desktop con un listino che parte da 199,00€ IVA inclusa e che fa del rapporto tra potenza e bassi consumi uno dei suoi più tangibili punti di forza.

L'Antitrust ha multato le maggiori compagnie telefoniche italiane per pratiche scorrette condotte nei confronti dei propri clienti. Nello specifico si parla di sanzioni pari a 1,75 milioni di euro per Telecom e H3G e 800 mila euro per Wind e Vodafone per aver obbligato gli utenti delle proprie SIM al pagamento di servizi internet cosiddetti premium non esplicitamente richiesti. Nino Grasso - nella nuova veste di Nino Gratis - riprende la parola e fa il punto della situazione.

Rescued Film Project è una galleria di immagini online catturate su pellicola tra gli anni '30 e '90. Un progetto meritevole e animato da una grande passione, unita al desiderio di dare voce e "corpo" a immagini catturate ma che, per qualche ragione, non sono mai state sviluppate. Come ci racconta Roberto Colombo, attraverso un'asta tenutasi a fine 2014, il creatore del progetto è entrato in possesso di 31 rullini scattati oltre 70 anni fa, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, da un fotografo sconosciuto.

Tornando agli annunci Microsoft HoloLens è stato forse uno dei più interessanti, come ci racconta Rosario Grasso: definito come il primo computer olografico indipendente al mondo. HoloLens è un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic. Abbinando i sensori e microchip del visore (fra cui la Holographic Processing Unit, non meglio definita) che sta al centro del sistema, alle tecnologie software permesse dalle nuove API, l'utente può interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

Buona visione e non dimenticare di cliccare "Mi Piace" e di condividere il video con tutti i vostri amici!


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Microsoft HoloLens: le reazioni dell'industria dell'intrattenimento

L'annuncio di HoloLens durante l'evento di Windows 10 ha destato l'interesse non solo dei normali utenti ma anche dei protagonisti dell'industria, come Peter Molyneux o lo stesso Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR. Microsoft definisce HoloLens come il primo computer olografico indipendente al mondo. Si tratta di un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic.

HoloLens

È quindi un progetto molto più simile a Google Glass che a Oculus Rift, che riguarda solo in parte il mondo dell'intrattenimento. "Siamo sempre affascinati dagli annunci delle nuove tecnologie ed è stato fantastico vedere da vicino all'opera il visore olografico di Microsoft", ha detto Cevat Yerli, CEO e presidente di Crytek. "Siamo rimasti impressionati dalla presentazione di HoloLens, e non vediamo l'ora di verificare come CryEngine possa combinarsi con questo dispositivo così innovativo".

Anche Palmer Luckey e Brendan Iribe si sono dichiarati entusiasti su Twitter, rassicurati dalla diversità della tecnologia Microsoft rispetto a Oculus Rift. HoloLens, insomma, non dovrebbe pestare i piedi alla realtà virtuale.

"Pensiamo che realizzare videogiochi per HoloLens sia ancora più complesso di realizzare giochi per la realtà virtuale", sono invece le parole di Alexander Bergendahl, CEO di Poppermost, una software house che sta creando un gioco di sci per Oculus. "Questo perché quando crei un gioco per la realtà virtuale hai comunque un punto di riferimento, lo schermo, che invece non hai più nel caso della realtà aumentata".

"Con HoloLens devi considerare che ogni utente potrebbe essere circondato da cose diverse a seconda dell'ambiente in cui si trova. Bisogna dunque valutare come ciascuno di questi oggetti possa interagire con la realtà aumentata. Non avere tutto sotto controllo potrebbe impedire di creare un'esperienza di intrattenimento veramente interessante per gli utenti. Detto questo, sono allo stesso tempo convinto che gli sviluppatori di videogiochi di oggi siano molto abili nel lavorare con tanti vincoli e per questo sono sicuro che vedremo molti ottimi giochi creati in poco tempo. Giochi che un tempo non erano possibili".

"Penso che sia un dispositivo incredibilmente interessante, anche perché la sua commercializzazione non sembra così lontana nel tempo", aggiunge Patrick O'Luanaigh, CEO di nDreams, una delle società che ha contribuito maggiormente su PlayStation Home di Sony e che adesso è al lavoro sullo sviluppo di un videogioco per Oculus Rift. "Immagino che i giochi in realtà virtuale funzionino bene con HoloLens, ma questo dispositivo darà il meglio di sé con quelle applicazioni che combinano realtà a mondi generati al computer".

"La telecamera di profondità permette di mappare l'ambiente e il software è in grado di utilizzare queste informazioni spaziali in 3D in modo da visualizzare gli oggetti davanti e dietro le cose che si trovano nel mondo reale".

"Penso che HoloLens sia l'ennesimo caso che dimostra come la tecnologia dei visori rappresenti il futuro. Desidero far parte del lancio di HoloLens, come di quello di altri dispositivi di realtà virtuale o di realtà aumentata".

Un po' fuori dal coro Peter Molyneux, uno che si è lasciato male con Microsoft e che ha abbandonato Lionhead Studios, una software house ora facente parte di Microsoft per fondare la sua 22 Cans. "Microsost rischia di cadere nello stesso errore che ha fatto con Kinect", ha detto. "Ovvero di esagerare con le promesse. La mia paura è che una volta provato il dispositivo non si rimarrà così sconvolti come si potrebbe pensare adesso".


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Ubisoft svela un intrigante platformer chiamato Grow Home

Sviluppato da Ubisoft Reflections, la software house che ha curato The Crew e in passato Destruction Derby e Driver, Grow Home arriverà sui PC il prossimo 4 febbraio.

Si tratta di un progetto interessante che si iscrive all'interno della politica sui titoli a basso budget ma innovativi che Ubisoft ha già adottato per i casi di Child of Light e Valiant Hearts, tra gli altri. Racconta la storia di BUD, un Botanical Utility Droid che è stato inviato in missione in giro per la galassia alla ricerca di piante che possano aiutare a ripristinare il livello di ossigeno necessario sul suo pianeta natale.

Grow Home

BUD è così un robottino ecologista che ricorda Wall-E, e che si ritrova a dover far crescere questa pianta il più possibile fino a farla diventare lunga due chilometri e avere così un ponte naturale dal terreno alla sua nave spaziale orbitante. I giocatori devono così arrampicarsi sulla pianta, impegnarsi affinché continui a crescere e allo stesso tempo raccogliere i semi che produce.

Mentre si va sempre più su i giocatori si trovano a esplorare e a modellare un mondo unico e a incontrare curiose piante e strani animali. Per scalare l'enorme pianta si usano i due grilletti del gamepad, mentre con le mani di BUD si potranno spingere, tirare e afferrare gli oggetti. La pianta genererà dei lunghi rami che, una volta percorsi, porteranno BUD su delle isole volanti che il robottino potrà esplorare.

L'intera esperienza è basata sulla fisica dinamica e le animazioni sono create proceduralmente. Questo consentirà a BUD di adattarsi al volo a tutti gli elementi di gioco presenti in Grow Home: "il mondo è così organico e irregolare che sarebbe stato difficile implementare i tradizionali metodi di animazione", spiegano i tecnici di Ubisoft.

Ubisoft ha già portato avanti degli esperimenti nel campo delle animazioni procedurali, ma mai all'interno di giochi con un tale livello di libertà di movimento. I giochi della serie Trials offrono collisioni basate sulla fisica dinamica e animazioni procedurali, ma il gameplay si snoda su percorsi prestabiliti e non su un mondo tridimensionale completamente aperto, come si può leggere sul blog di Ubisoft.

Ciascun braccio di BUD può essere gestito singolarmente e il robottino può interagire con quasi tutti gli elementi che compongono gli scenari. Man mano che sale verso la navicella, inoltre, potrà contare su dispositivi che gli consentono di muoversi velocemente, come un teletrasporto e paracadute fatti di fiori. Quando il giocatore si troverà particolarmente in alto, infatti, sarà per lui più facile cadere, e in questi casi i dispositivi appena menzionati possono essergli di grande aiuto.

"È iniziato come un esperimento: un divertente giocattolo per un piccolo gruppo di programmatori", si legge ancora sul blog. "Ma durante gli esperimenti, il team di 8 persone in Ubisoft Reflections ha individuato un fascino particolare e una certa personalità nella sua creatura".


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Apple sotto pressione per la batteria di Apple Watch

Written By Unknown on Jumat, 23 Januari 2015 | 19.04

Circolano sul web numerose indiscrezioni riguardanti l'autonomia operativa di Apple Watch: il sito web 9to5mac è infatti venuto a conoscenza di molti dettagli recuperati da fonti anonime ma ben vicine ai piani di sviluppo dello smartwatch della Mela. Ciò che emerge, nel complesso, è che Apple ha fissato degli obiettivi precisi per l'autonomia del proprio indossabile che però, almeno fino ad ora, sembrano difficili da raggiungere.

Durante la presentazione in anteprima di Apple Watch l'azienda di Cupertino è rimasta volutamente molto generica circa l'autonomia del dispositivo: il CEO Tim Cook si è limitato ad accennare ad una ricarica "overnight" senza dare alcuna indicazione dell'effettiva durata dellle batterie.

Le fonti di 9to5mac indicano che Apple ha selezionato un processore relativamente potente e uno schermo di alta qualità per Apple Watch: entrambi i componenti contribuirebbero in maniera significativa al consumo energetico del dispositivo. Il chip Apple S1, ad esempio, avrebbe prestazioni molto simili a quelle di Apple A5, il SoC che la Mela ha utilizzato per i dispositivi iPhone 4S e iPad 2.

Nelle originarie intenzioni di Apple vi era la volontà di realizzare un dispositivo in grado di offrire almeno una giornata di autonomia, considerando un modello d'uso misto tra attivo e passivo con una maggior proporzione per quest'ultimo caso. Apple avrebbe fissato un obiettivo di 2,5-4 ore per l'uso continuativo di applicazioni (2,5 ore per applicazioni particolarmente esose, 3,5 ore per applicazioni standard e 4 ore per le attività di tracciamento fitness), 19 ore per un uso combinato attivo/passivo, 3 giorni di standby e 4 giorni di sleep mode.

La Mela avrebbe inoltre condotto numerosi test per determinare quanto Apple Watch possa durare come semplice orologio segnatempo. Lo smartwatch dell'azienda di Cupertino sarebbe in grado di mostrare il quadrante virtuale e le sue animazioni per circa tre ore di seguito, a patto che null'altro venga utilizzato. E' comunque improbabile che in un uso ordinario del dispositivo lo schermo resti acceso per tre ore intere: quando lo schermo non è in uso (e come in molti smartwatch già in commercio lo schermo viene disattivato dopo qualche secondo di inutilizzo e riattivato automaticamente quando si alza il polso) il dispositivo richiede molta meno energia per operare.

Tutti i dati emersi, se presi singolarmente, sembrano valori piuttosto bassi, e probabilmente lo sono. Bisogna però considerare che l'orologio sarà indossato "passivamente" per la maggior parte della giornata e si andrà ad interagire attivamente con esso solo per brevi periodi di tempo. L'autonomia operativa, comunque, è stato motivo di preoccupazione per Apple durante lo sviluppo di Apple Watch lo scorso anno nonché una delle ragioni che ha spinto la Mela a posticipare il debutto sul mercato del dispositivo dalla fine del 2014 all'inizio del 2015.

Del resto è opinione diffusa, e anche nostra, che la vera svolta nel mondo degli smartwatch si avrà quando sarà possibile avere a che fare con dispositivi in grado di offrire un'autonomia operativa di svariati giorni, sollevando l'utente dall'angoscia della ricarica quotidiana. Secondo le fonti Apple Watch non sarà però in grado, almeno nella sua prima iterazione, di offrire l'autonomia che Apple si è prefissata, pur arrivandovi vicino.

Per poter testare l'orologio in condizioni real-world Apple avrebbe inoltre prodotto un inusuale numero di prototipi: attualmente sarebbero circa 3000 gli esemplari in circolazione, principalmente la versione in acciaio inossidabile, probabilmente per la capacità di passare più inosservata agli occhi dei curiosi.

E' stato necessario anche un po' di lavoro per il perfezionamento del meccanismo di ricarica induttiva MagSafe, che avrebbe mostrato tempi di ricarica più lunghi del previsto e che dovrebbero comunque essere risolti in tempo per il rilascio sul mercato. Secondo indiscrezioni precedenti, Apple Watch potrebbe raggiungere i negozi entro la fine del mese di marzo.


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In Windows RT alcune delle novità di Windows 10

Rimane fosco e incerto il futuro di Windows RT, un sistema operativo legato a doppio filo con i dispositivi Surface e Surface 2. Microsoft ormai da tempo ignora questo prodotto, e durante l'evento dell'altra sera dedicato a Windows 10 si è avuta l'ultima e ulteriore conferma: nel corso della presentazione Windows RT non è mai stato citato e solo a domanda diretta di un giornalista Microsoft ha fornito qualche informazione.

L'azienda di Redmond ha chiarito che al momento attuale è previsto un aggiornamento dedicato ai sistemi Windows RT con l'obiettivo di portare anche su queste soluzioni alcune delle novità di Windows 10. E questa è una di quelle situazioni in cui le singole parole vanno ben soppesate, infatti, Microsoft dice chiaramente che solo "alcune" delle novità verranno rese disponibili anche in Windows 10. Quali, al momento attuale, non è dato sapere.

Windows RT è il sistema operativo presentato da Microsoft dedicato alle piattaforme ARM e per il momento utilizzato solo sui propri dispositivi Surface e Surface 2, dispositivi per i quali non sono noti gli eventuali piani di sviluppo. Si tratta di prodotti che hanno raccolto uno scarso successo da parte del pubblico per svariati motivi, ma forse il principale riguarda l'impossibilità di eseguire su tali sistemi applicazioni x86.

E la confusione è stata ulteriormente alimentata dal fatto che l'interfaccia grafica di sistema offerta da Windows RT è a colpo d'occhio identica a quella di Windows 8. L'utente si è quindi trovato di fronte Surface e Surface 2 con caratteristiche estetiche del tutto simili alla gamma di prodotto Surface Pro, e questa similitudine di facciata era riscontrabile anche nel sistema operativo. Nella realtà la situazione era ben differente, infatti, per Windows RT le app installabili erano e rimangono limitate.

Limitiamoci però ai fatti più attuali, ovvero alla dichiarazione di Microsoft che promette un aggiornamento dedicato a Windows RT. Sarà interessante considerare se questo aggiornamento sia da considerare estemporaneo e rappresenti l'ultimo capitolo del progetto Windows RT, oppure se Microsoft ha un piano preciso e capace di ridestare interesse verso questo prodotto in un momento nel quale con Windows 10 si stia portando avanti un'integrazione tra sistemi operativi mobile e desktop.


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Snapdragon 815 e 820 in arrivo entro fine anno: trapelata la roadmap di Qualcomm

In un momento in cui attendiamo i primi smartphone con Snapdragon 810 (almeno sui mercati occidentali), sono emerse nuove informazioni su quella che potrebbe essere la line-up di processori di Qualcomm per il 2015. Attraverso la roadmap degli americani pubblicata da leaksfly scopriamo i piani di uno dei produttori più attivi sul versante mobile.

Qualcomm Snapdragon 820 è naturalmente la voce più interessante dell'elenco: prodotto con un processo FinFet a 14nm da Samsung, si tratta di un octa-core a 64-bit e farà uso dell'architettura TS2, e non della Cortex-A57/A53 che abbiamo già visto su Snapdragon 810. Al momento non abbiamo informazioni su quello che potrebbe rappresentare TS2, ma è probabile che si tratti di un'architettura proprietaria, come lo era la Krait utilizzata su Snapdragon 800, 801 e 805. Il nuovo processore supporterà le più recenti memorie LPDDR4 e sarà abbinato ad una GPU Adreno 530 di nuova generazione, anch'essa proprietaria, di cui non si conoscono ancora molti dettagli. Il modem MDM9x55 LTE-A supporterà reti 4G LTE Cat. 10.

Nella fascia immediatamente più bassa troveremo Snapdragon 815. Ad una prima analisi sembrerebbe una versione di Snapdragon 810 basata su architettura Qualcomm TS1i + TS1 in configurazione big.LITTLE e GPU Adreno 450. Garantito anche su questo modello il supporto alle memorie LPDDR4 e alle reti 4G LTE Cat. 10. Meno raffinato il processo produttivo, che sarà lo stesso di Snapdragon 810, ovvero a 20nm.

La fascia media sarà delegata a 4 CPU differenti, con Snapdragon 625 e 629 che sembrano le più interessanti. Sfruttano otto core, probabilmente tutti sulla stessa CPU, in abbinamento ad una GPU Adreno 418. Supportano le memorie LPDDR4 e reti 4G LTE Cat. 10 e sono prodotti anch'essi a 20nm. Caratteristiche che consideriamo ragguardevoli per la fascia di prodotti a cui le CPU sono destinate.

Chiudono la line-up del 2015 di Qualcomm i modelli Snapdragn 620 e 616: il primo è un quad-core da 2/2,5GHz con GPU Adreno 418. Supporta le reti 4G LTE Cat. 10, ma si ferma alle più vecchie LPDDR3 per quanto concerne le memorie RAM. Snapdragon 616 è, infine, un octa-core con architettura Cortex-A53 e GPU Adreno 408, in grado secondo la slide di raggiungere 15000 punti su 3D Mark, ovvero un valore solo leggermente inferiore ai top di gamma della prima metà del 2014.

Per questo modello Qualcomm ha scelto un processo produttivo HKMG da 28nm, mentre garantisce il supporto delle reti LTE-A Cat. 6, caratteristica che sembra un elemento immancabile, quest'anno, anche per la fascia media. Al momento in cui scriviamo non possiamo confermare quanto rivelato dalle ultime indiscrezioni, tuttavia ci aspettiamo di ottenere ulteriori informazioni a marzo, entro la fine del prossimo Mobile World Congress.


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[Update] 'Muore sullo snowboard impalato dall'asta della sua GoPro' ma è solo una trovata

Written By Unknown on Kamis, 22 Januari 2015 | 19.04

[Update] 'Muore sullo snowboard impalato dall'asta della sua GoPro' ma è solo una trovata

"Un nuovo caso di incidente fa emergere nuove polemiche sull'utilizzo delle aste da selfie durante la pratica sportiva: negli USA uno sciatore ha riportato ferite mortali per colpa dell'asta della sua GoPro dopo una caduta dalla tavola da snowboard. La notizia si è rivelata un falso, forse un acchiappaclick o forse per far parlare del tema"

GoPro ha rivoluzionato il modo di riprendere le imprese sportive e aperto il filone dei video selfie di se stessi mentre si scia, si percorre in bicicletta una ripida discesa o si cavalca l'onda del secolo. Oltre ai sistemi di montaggio sui mezzi e sui caschi, in alcuni sport hanno molto successo le aste da selfie che permettono di riprendersi da una certa distanza, visualizzando così se stessi inseriti nell'ambiente circostante.

Sono in molti a criticare questo tipo di equipaggiamento sulle piste da sci: da un lato occupano una mano e quindi rendono più difficile la discesa, dall'altro chi utilizza questo tipo di aste spesso presta più attenzione ad apparire al meglio nelle immagini rispetto a ciò che gli sta intorno, altri sciatori compresi. Altri problemi possono emergere in caso di caduta, con l'asta che può posizionarsi tra il corpo e il suolo e ferire lo sciatore. È proprio quello che è successo a un appassionato di snowboard negli USA.

Stando al comunicato stampa rilasciato dal resort in cui risiedeva,Sean Gapre è stato trovato dai soccorsi ai piedi di una pista nera letteralmente 'impalato' dall'asta GoPole su cui aveva fissato la sua GoPro: trasportato in ospedale non è purtroppo riuscito a sopravvivere alle ferite. Gapre, sciatore con un livello di padronanza della tavola limitato, aveva scitato tutto il giorno con gli amici riprendendosi con la sua GoPro attaccata a un'asta andando incontro a diverse cadute durante le discese. Dopo pranzo si era staccato dal gruppo di amici e nessun testimone era presente al momento della caduta fatale: il medico legale ha comunque escluso che si tratti di un suicidio e ha stabilito come causa della morte la penetrazione dell'asta nel corpo dello sciatore.

L'accaduto fa certamente riflettere sull'importanza della sicurezza durante la pratica sportiva: a volte capita di vedere spettacolari video ripresi in soggettiva, ma bisogna anche tenere presente che spesso si tratta di riprese con protagonisti atleti professionisti, caratterizzati da grandi abilità e da una completa padronanza del mezzo: sciatori alle prime armi e soggetti a frequenti cadute forse dovrebbero evitare di aggiungere elementi di pericolosità e difficoltà al loro equipaggiamento. Qualcosa di simile potrebbe essere accaduto anche a Michael Schumacher: alcune fonti avevano riportato le parole del figlio che sosteneva che all'origine del trauma alla testa ci fosse il supporto della GoPro, che aveva sfondato il caso e ferito in modo grave il pilota.

UPDATE: La fonte della notizia pare aver inventato tutto. Ci ha tratto in inganno il fatto che la news fosse stata ripresa, tra gli altri, anche da uno dei siti generalmente seri e interessanti in campo fotografico: Photography Bay.


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Microsoft annuncia HoloLens: realtà aumentata e ologrammi nel futuro del computer

L'evento di presentazione di Microsoft di ieri è stato ricco di novità: si è parlato di Windows 10, del futuro della piattaforma mobile di Redmond, ma anche del futuro del computer, in un'era in cui diventa sempre più personal. A questo proposito, Microsoft ha mostrato HoloLens, quello che definisce come il primo computer olografico indipendente al mondo.

Windows Holographic

HoloLens è un casco per la realtà aumentata in cui l'ambiente circostante prende vita grazie a tutta una serie di API che Microsoft chiama Windows Holographic. Abbinando i sensori e microchip del visore (fra cui la Holographic Processing Unit, non meglio definita) che sta al centro del sistema, alle tecnologie software permesse dalle nuove API, l'utente può interagire con elementi tridimensionali ricreati nello spazio circostante.

Si tratta di un primo approccio ad un tipo di computer "più personale e umano" e meno legato alla macchina, secondo quanto annunciato da Microsoft. Quando indosserà HoloLens, o qualsiasi casco compatibile con le tecnologie Windows Holographic, l'utente si troverà all'interno di uno spazio virtuale che fa anche da "interfaccia operativa". I vari elementi, definiti ologrammi, sono anche applicazioni Windows universali (e viceversa) che gli stessi sviluppatori possono abilitare al poco convenzionale ambiente di lavoro.

HoloLens

HoloLens funziona in maniera indipendente, caratteristica su cui Microsoft ha battuto molto in fase di presentazione: non deve essere collegato al PC o allo smartphone e non ha bisogno di alcun cavo. Va semplicemente indossato. Non poteva mancare, durante l'evento, il canonico invito agli sviluppatori, fra cui sono stati citati nello specifico coloro i quali si sono già spinti verso la programmazione su sistemi simili - ma al tempo stesso molto diversi - come Oculus, Magic Leap e Google Glass.

Il successo di una soluzione di questo tipo è infatti relativo a quello che riesce a dare in più rispetto alle tecnologie attuali. Stiamo infatti parlando dell'ennesimo tentativo di riformare una categoria di prodotto che si è consolidata nell'uso quotidiano dell'utente di massa, quella dei personal computer, e che ha dovuto combattere numerose rivoluzioni, vincendole. Smartphone, tablet e realtà aumentata hanno minacciato il dominio dei PC sul piano numerico, ma ancora oggi sono proprio questi ultimi a rimanere i più produttivi e "più comodi" da utilizzare in abbinamento a mouse e tastiera.

Windows Holographic

HoloLens rappresenta un enorme passo in avanti nella tecnologia degli indossabili, soprattutto considerando che alle spalle vanta uno dei più grossi colossi del settore. Ma attenzione: il suo obiettivo non è quello di sostituire del tutto il personal computer, ma di completare l'esperienza utente con un prodotto che permette di creare contenuti, comunicare e accedere alle informazioni in maniera nuova e - perché no - anche divertente. Resta comunque da vedere il modo in cui Microsoft convincerà i potenziali clienti a indossare un casco così poco discreto in pubblico, discorso analogo a quello fattibile con i Google Glass.

In base ai resoconti dei primi che hanno provato la tecnologia è chiaro che un dispositivo di questo tipo si adatta bene soprattutto con la riproduzione di quei videogiochi non troppo complessi sul piano del gameplay. L'esempio lampante è Minecraft, proprietà di Microsoft, in cui il giocatore può immergersi negli ambienti di gioco e manipolare gli elementi del mondo circostante con le proprie mani, senza l'uso di un controller esterno vero e proprio.

Windows Holographic con Microsoft

Ma le nuove tecnologie "olografiche" di Microsoft si prestano anche ad incarichi di tutti i giorni, con la possibilità di visualizzare le app universali come parte integrante del nostro mobilio, con l'ambiente domestico che si trasforma in ambiente di lavoro. HoloLens e Windows Holographic sono il frutto del lavoro di anni, stando a quanto rivelato dalla società in fase di presentazione, e la commistione di molte tecnologie, hardware e software, maturate da Microsoft nel corso della sua lunga carriera.


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Surface Hub: l'all-in-one di Microsoft è da 84 pollici

Durante l'evento di presentazione di mercoledì, Microsoft ha svelato una nuova categoria di prodotto specificamente pensata per l'ambiente aziendale. Surface Hub è una sorta di computer all-in-one per la consultazione di gruppo di contenuti di varia natura caratterizzato da ampie diagonali per il display: due i modelli previsti, da 55 e 84 pollici entrambi a risoluzione 4K, che faranno uso delle nuove feature di interfacciamento di Windows 10.


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Media Player Classic Home Cinema

Written By Unknown on Rabu, 21 Januari 2015 | 19.04

scheda aggiornata 1 ora fa

Media Player Classic Home Cinema è un software open source che permette di riprodurre con il proprio sistema i più svariati formati video, beneficiando della DirectX Video Acceleration (DXVA) così da utilizzare la GPU presente nel proprio sistema accanto alla CPU per tutte le operazioni legate alla decodifica dei flussi video.


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Club Nintendo chiude ufficialmente

Club Nintendo è un programma fedeltà lanciato per la prima volta a maggio 2002 e che ha consentito in tutti questi anni di registrare i giochi e le console Nintendo in cambio di stelle spendibili in contenuti speciali, come gadget, prodotti scaricabili, estensioni della garanzia dei prodotti, e altro ancora.

Adesso Nintendo annuncia la chiusura di Club Nintendo, in vista di un nuovo programma fedeltà che arriverà più avanti nel corso dell'anno. In offerta, gli utenti che si iscriveranno al nuovo programma potranno scaricare in regalo Flipnote Studio 3D su una console Nintendo 3DS.

"Stiamo ora lavorando per creare un nuovo programma, che pianifichiamo di lanciare più avanti quest'anno", si legge sul sito ufficiale di Nintendo. "Questo nuovo programma prenderà il posto del Club Nintendo, e di conseguenza i servizi del Club Nintendo saranno interrotti. Grazie a tutti per il supporto dimostrato".

A partire dall'1 aprile 2015, Nintendo non includerà più le schede di registrazione nei suoi titoli confezionati, mentre dal 20 aprile non sarà più possibile la registrazione di prodotti digitali scaricati dal Nintendo eShop. Il 30 settembre 2015, giorno nel quale presumibilmente debutterà il nuovo servizio, Club Nintendo sarà poi definitivamente terminato.

New Nintendo 3DS e New Nintendo 3DS XL non saranno registrabili nel Club Nintendo.

"Ti consigliamo di scambiare tutte le Stelle nel tuo account con i premi dello Star Catalogo prima del 30 settembre 2015. Tutte le Stelle che non saranno state utilizzate entro questa data, saranno perse, perciò assicurati di usarle tutte non appena possibile", si legge ancora sul sito di Nintendo. Per tutti gli altri dettagli vi rimandiamo al link precedente.


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In arrivo strumenti anti bufala in Facebook

Non è certo una novità che nello stream di notizie gestite da Facebook via siano spesso informazioni errate, segnalazioni di eventi mai accaduti e altro ancora. In altre parole bufale, e spesso tali elementi proprio per la loro natura in grado di sorprendere, stupire e incuriosire ottengono un alto livello di condivisione dando così ancor più valore alla bufala stessa.

Per porre rimedio a queste situazioni Facebook ha pensato di introdurre un nuovo strumento a disposizione di tutti gli utenti che potranno così segnalare al social network eventuali contenuti bufala. In questo modo la notizia non verrà cancellata ma subirà una forte penalizzazione che ne impedirà una rapida condivisione sulle bacheche degli utenti.

Lo strumento sarà disponibile nel pannello dedicato alle segnalazioni degli utenti, lo stesso dal quale è possibile segnalare un contenuto inappropriato, relatito a pornografia o violenza. L'opzione non è ancora attiva per tutti i profili degli utenti.

Nel comunicato ufficiale di Facebook si legge che da test fino a ora condotti la nuova opzione non è stata utilizzata ai danni di pagine palesemente votate alla satira, pagine che da uno strumento simile potrebbero essere danneggiate. Probabilmente proprio la palese evidenza dei fatti ha indotto gli utenti a non segnalare per bufale fonti satiriche o umoristiche.


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Panasonic Lumix GF7: piccola mirrorless per selfie (anche a mezz'aria)

Written By Unknown on Selasa, 20 Januari 2015 | 19.04

Panasonic Lumix GF7: piccola mirrorless per selfie (anche a mezz'aria)

"Ingombri e peso ridotti, sensore Micro Quattro Terzi da 16 megapixel, aspetto vintage con finitura in pelle, display ribaltabile touch: anche la nuova Panasonic Lumix GF7 si fa contagiare dalla moda dei selfie"

Selfie continua ad essere una delle parole d'ordine dell'attuale mondo della fotografia: in particolare i produttori di fotocamere sembrano molto sensibili al tema e i nuovi prodotti spesso integrano un display orientabile completamente ribaltabile in avanti per permettere ai possessori autoscatti 'non alla cieca'. Fa parte di questa schiera anche la nuova Panasonic Lumix GF7, prodotto che rivoluziona decisamente l'estetica della serie. La nuova DMC-GF7, infatti, prende il filone della nostalgia vintage e si veste di un corpo con richiami retrò.

La livrea bicolore argento/nero, con finitura in finta pelle, va incontro agli attuali gusti del mercato, così come le forme e la foggia di ghiere e pulsanti. Si tratta di un prodotto dagli ingombri davvero ridotti, con un profilo anteriore che però trae in inganno: la protuberanza che sembra nascondere un mirino in realtà cela un flash e dietro a esso il meccanismo di snodo per ribaltare il display. Quest'ultimo ha diagonale di 3 pollici, 1,040k punti di risoluzione e supporto touchscreen.

Il cuore della fotocamera è il sensore Live-MOS Micro Quattro Terzi da 16 megapixel associato al processore Venus Engine, la stessa soluzione adottata da GM1/GM5: si caratterizza per il sistema autofocus a contrasto con lettura a 240fps e per la sensibilità massima pari a 25.600 ISO. Non manca poi il supporto ai video Full HD 60p in formato AVCHD o MP4. Tra i dati di targa troviamo anche la presenza della connettività Wi-Fi con supporto NFC per una connessione rapida a smartphone e tablet: tra le funzionalità avanzate permesse dallo scatto remoto via Wi-Fi abbiamo la modalità Jump Snap che, tenendo il telefono in mano o in tasca, utilizza i suoi accelerometri per rilevare il punto più alto di un salto e attivare in quel momento l'otturatore della macchina, per creare degli autoscatti a mezz'aria. La raffica si attesta a 5,8 fps (5 con autofocus continuo), ma può arrivare a 40 fps se viene utilizzato l'otturatore elettronico. In kit con l'ottica Lumix G Vario 12-32mm F3.5-5.6 dovrebbe essere proposta a €499.


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Fastweb fibra, segnalati problemi con YouTube

Alcuni utenti lamentano diverse problematiche legate alla visualizzazione dei filmati YouTube in abbinamento al contratto di connettività Fastweb fibra, con bufferizzazione e impossibilità di visualizzazione anche per i filmati di bassa qualità. Siamo di fronte probabilmente ad un problema di routing, in quanto altri contenuti vengono visualizzati senza alcun problema. Lanciando il noto servizio di controllo banda SpeedTest non viene rilevato alcun problema, rafforzando l'ipotesi di un problema di routing.

Alcune segnalazioni ci giungono dalla zona di Verona, ma sembra che anche altrove si verifichi il fastidioso fenomeno. Siamo in attesa di saperne di più e provvederemo a segnalare eventuali novità. Nel frattempo invitiamo gli utenti a segnalarci problemi simili, unitamente alla zona in cui si verificano, ringraziando anticipatamente per la collaborazione.


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Ricarica wireless veloce come quella via cavo grazie alla luce, parola di Microsoft

Sebbene l'autonomia operativa degli smartphone stia aumentando considerevolmente di generazione in generazione, basta un'operazione leggermente più complessa e duratura per poter compromettere la possibilità di arrivare fino a sera. Un buon rimedio alla problematica si è rivelata essere la ricarica wireless, ma per via di alcune restrizioni fisiche si tratta ancora di una tecnologia poco diffusa su larga scala. Fra le società che più hanno puntato sulla funzionalità troviamo Microsoft, che sta considerando una sua possibile evoluzione.

Microsoft AutoCharge

Alcuni ricercatori della società con sede a Pechino, Yunxin Liu, Zhen Qin e Chunshui Zhao, hanno delineato i caratteri di una tecnologia che descrivono come AutoCharge. Sfruttando raggi luminosi, questa permette di localizzare uno smartphone e ricaricarlo. Il caricatore prototipale mostrato può essere installato ad esempio in soffitto e funziona in due fasi: la modalità di rilevamento permessa da una fotocamera Kinect per verificare la presenza di oggetti simili a smartphone, e una modalità di ricarica che coinvolge l'uso di una torcia UltraFire CREE XM-L T7 Focusing LED ad alta potenza.

AutoCharge può sincronizzarsi con lo smartphone via Bluetooth o con un LED installato sullo smartphone per lo scambio di informazioni quali il livello di carica. Se il sistema rileva uno smartphone tramite la fotocamera (il prototipo utilizza Kinect, ma è probabile che verranno realizzate soluzioni ad-hoc nel tempo), e poi verifica un livello di carica basso (e impostabile dall'utente), allora verrà lanciata la ricarica attraverso un raggio luminoso che andrà a colpire un pannello fotovoltaico installato sul dispositivo. Se lo smartphone verrà spostato o non sarà più nel raggio visivo del sistema, il sistema si spegnerà nel giro di 50ms, mentre per il processo di rilevamento e inizio della ricarica è necessario poco più di un secondo.

È interessante notare che AutoCharge si basa sull'energia solare, più matura e sicura per il corpo umano rispetto alle radiazioni elettromagnetiche utilizzate sulle tecniche di ricarica wireless ad oggi diffuse, ma soprattutto in grado di diffondersi in maniera lineare via LED e non radiale. In questo modo aumenta considerevolmente l'efficienza della ricarica, con i ricercatori che affermano che oltre al processo di rilevamento, anche quello di ricarica sarà molto rapido: si parla, infatti, di velocità simili a quelle dei più comuni caricabatteria via cavo.

Microsoft AutoCharge, funzionamento

Attraverso le nuove metodologie mostrate da Microsoft scopriamo pertanto che la ricarica wireless è fattibile e potenzialmente del tutto innocua per l'organismo umano. Al momento l'apparecchio utilizza un fascio luminoso a LED, che in effetti potrebbe rivelarsi fastidioso a chi si trova nella stessa stanza in cui avviene la ricarica. I ricercatori hanno tuttavia ammesso che la tecnologia è possibile anche con luci ad infrarossi invisibili all'occhio umano.

Al momento gli attuali limiti reali della tecnologia sono relativi al costo e agli ingombri di un sistema simile, troppo elevati in relazione alla destinazione d'uso. AutoCharge potrebbe però gettare le basi per la diffusione della ricarica wireless rendendola davvero un'alternativa valida (ed efficiente) alla ricarica via cavo tradizionale. Restiamo in attesa di sviluppi di una tecnologia che si presenta come molto interessante, e soprattutto di un più idoneo prototipo a raggi infrarossi. Non crediamo, tuttavia, che la commercializzazione al grande pubblico possa avvenire in tempi brevi.


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H1Z1 è il gioco più venduto su Steam, ma è criticato per le meccaniche 'pay-to-win'

Written By Unknown on Senin, 19 Januari 2015 | 19.04

H1Z1 è stato rilasciato in versione Steam Accesso Anticipato nella seconda parte della scorsa settimana, il che ha consentito ai giocatori di accedere a una development build di questo atteso MMO di sopravvivenza. Per accedere alla versione di base i giocatori devono spendere 19,99€, ma c'è poi la possibilità di acquistare degli airdrop in-game da 5 euro, che modificano radicalmente l'esperienza di gioco e gli equilibri rispetto agli altri giocatori.

H1Z1

Si tratta di uno scenario molto differente rispetto a quello promesso da Soe prima del rilascio, visto che aveva garantito ai giocatori un'esperienza assolutamente non 'pay-to-win'. Naturalmente si tratta esattamente di quel genere di cose che di solito fanno arrabbiare, e non poco, i giocatori.

John Smedley, presidente di Soe, aveva infatti detto in passato che i giocatori non avrebbero potuto acquistare a parte le risorse necessarie per la sopravvivenza, come armi, proiettili, acqua o cibo. Ma in realtà già nello scorso agosto Soe aveva fatto capire che ci sarebbe stata una meccanica come quella degli airdrop, e infatti i giocatori iniziarono a protestare già da quel momento, sia su Reddit che su Steam.

"Hanno preso i nostri soldi promettendo che non ci sarebbero state meccaniche 'pay-to-win', ma dopo aver comprato il gioco ci ritroviamo tra le mani qualcosa di molto diverso rispetto alle promesse", è il tenore delle recensioni su Steam. "Non comprerò il gioco fin quando non saranno rimosse le meccaniche p2w", si legge in un altro commento. "Non pagherò mai più per un titolo Accesso Anticipato" e "Voglio i miei soldi indietro".

"È un gioco molto divertente", si legge in un'altra recensione. "Lo consiglio a tutti i possessori di PC, a prescindere dalle specifiche del proprio hardware".

I problemi con il sistema 'pay-to-win', però, non sembrano gli unici in questa fase di avvio. Molti giocatori hanno avuto difficoltà a fare il log-in ai server di gioco, con la conseguente apparizione del messaggio di errore "G99″.

Sony Online Entertainment, però, non è rimasta sorda alle proteste del pubblico, e anzi sta offrendo dei rimborsi a tutti i giocatori che hanno acquistato la versione Accesso Anticipato e si sentono raggirati rispetto alle promesse fatte prima dell'uscita. "Se pensate che gli airdrop siano un problema per voi, potete immediatamente richiedere un rimborso a questa casella di posta elettronica: bwilcox@soe.sony.com", ha scritto Smedley su Reddit. "L'offerta è valida fino a lunedì".

Secondo le affermazioni di Smedley, sarà la stessa Soe a processare le richieste di rimborso, e quindi non si passerà da Steam. Questo comporta che i giocatori dovranno aspettare fino a un paio di giorni prima di riavere i loro soldi.

"Il team di sviluppo ama gli airdrop e in fase di test ci hanno divertito molto i momenti di gioco che scaturivano dalla chiamata dell'airdrop, visto che si scatenava una battaglia in stile gladiatori per entrare in possesso dell'airdrop", si legge in un lungo post scritto da Adam Clegg di Sony Online Entertainment su Reddit. "Di solito i rifornimenti non andavano alla persona che aveva chiamato l'airdrop, ma questi era comunque soddisfatto per l'evento che aveva scatenato. Il nostro obiettivo è proprio quello di ricreare questa meccanica di gameplay: non vogliamo che il giocatore che chiami l'aidrop possa entrarne in possesso senza combattere. Se succedesse questa cosa sarebbe l'equivalente del cheating, per cui nessuno dovrebbe essere in grado di ottenere dei potenziamenti così facilmente".

Dopo le proteste, Soe sta lavorando per cambiare alcuni equilibri di gioco relativi agli aidrop. Gli aerei che li consegnano si muoveranno più lentamente, precisamente del 53%, e questo aumenterà le possibilità di reazione degli altri giocatori rispetto a colui che chiama l'airdrop. Anche la caduta dei rifornimenti risulterà rallentata, e questi ultimi potranno ritrovarsi entro un raggio di 700 metri rispetto alla posizione del giocatore (mentre attualmente, mal che vada, si ritrovano a 250 metri dalla posizione del giocatore). Gli airdrop, inoltre, non compariranno mai a meno di 250 metri da qualsiasi giocatore presente nel server. A proposito di giocatori presenti nei server, questo numero verrà innalzato fino a 120, un po' più alto dell'attuale, e questo perché ciò rende più serrata la lotta per entrare in possesso degli airdrop.

H1Z1 è un gioco di sopravvivenza open-world simile al popolare DayZ. Il gioco è ambientato 15 anni dopo la diffusione del virus H1Z1, in un contesto in cui i sopravvissuti vivono nel timore di imbattersi negli infetti. Ma questi ultimi non sono gli unici nemici per i giocatori, visto che gli animali selvatici e gli altri sopravvissuti potrebbero essere minacce altrettanto pericolose.

Bisogna preoccuparsi di trovare il cibo per sostenersi e un posto per dormire e superare la notte. Andare alla ricerca degli oggetti essenziali e il loot, inoltre, sono elementi fondanti all'interno della struttura di gioco del titolo Soe.

I giocatori hanno a disposizione un mondo di gioco molto esteso e in continua espansione con agglomerati urbani e ampi spazi desolati, collegato e senza soluzione di continuità. Possono, inoltre, lavorare insieme per creare resistenti fortezze dotate di armi in modo da difendersi sia dagli infetti che dagli altri giocatori.

Si ha accesso anche a un profondo sistema di crafting che permette di costruire un'impressionante varietà di oggetti. I giocatori hanno, poi, a che fare con un sistema economico all'interno del quale possono creare delle alleanze e possono formare bande vaganti che stabiliscono una sede in un magazzino abbandonato, che così inizieranno a presidiare. Oppure abbattere tanti alberi e costruire da zero una casa.


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iPad Pro da 12,9 pollici contro Steve Jobs con stylus per display touch

Sono passati molti anni ormai dalla presentazione del primo iPhone, ma una delle caratteristiche sbandierate nell'evento da Steve Jobs era la totale assenza di pennino e un display di tipo capacitivo. Negli anni immediatamente successivi il mercato ha iniziato a premiare questa scelta, con molti produttori che hanno seguito quanto iniziato da Apple, per poi tornare sui propri passi proponendo dispositivi con pennini e funzionalità avanzate ad essi legate.

iPad Pro, brevetto pennino touch
Brevetto Apple - Fonte: AppleInsider

Surface Pro o i dispositivi della famiglia Note di Samsung, ad esempio, offrono penne di varia natura - fra attive, Wacom, passive - per offire all'utenza professionale ed enthusiast uno strumento utile nei casi più disparati. Si tratta di un approccio che si allontana da quello storico di Apple, ma che la stessa società di Cupertino potrebbe abbracciare con il nuovo iPad Pro da 12,9" per invogliare all'acquisto un'utenza diversa da quella del tablet da 9,7" tradizionale.

La novità è stata rivelata da Ming-chi Kuo, uno degli analisti che segue più da vicino Apple e che a volte - non sempre, a dire la verità - è riuscito ad anticipare quelli che sarebbero stati i piani della società. Al momento l'analista di KGI Securities non riesce a dire se sarà fornito in dotazione durante l'acquisto o se sarà un accessorio di terze parti, preferendo più la seconda ipotesi. Apple potrebbe così mantenere il più basso possibile il prezzo di listino del prodotto o - questione di punti di vista - più alti i margini di guadagno.

Secondo Ming-chi Kuo, la penna sarà attiva e caricabile tramite connettore Lightning e supporterà, con alcune evoluzioni successive, la "scrittura in 3D". Non è chiaro, inoltre, se richiederà un pannello touch specifico per il suo funzionamento o se sarà compatibile anche con tutti gli altri tablet della line-up di Cupertino. Differentemente da altre soluzioni specifiche della società, secondo l'analista, il pennino non sarà un prodotto nato per alimentare gli utili, ma nello specifico per dare un'esperienza d'uso diversa al nuovo tablet, permettendo ad Apple di rivolgere il prodotto ad una nuova tipologia di utenti, come i settori aziendale ed educativo.

Al momento in cui scriviamo, credere a Ming-chi Kuo (e a qualsiasi altro analista, in effetti) non è proprio facile, tuttavia come dicevamo poco sopra l'esponente di KGI Securities ha mostrato di essere particolarmente affidabile su alcune questioni, soprattutto quelle legate alle catene di fornitura che segue: Kuo ha previsto l'introduzione dello schermo con strato anti-riflesso e di Touch ID su iPad Air 2 ma, soprattutto, non ha sbagliato sulle pochissime novità del più recente iPad mini (in effetti più difficili da prevedere).

Inoltre, già durante lo scorso aprile, Ming-chi Kuo aveva azzeccato in pieno tutte le specifiche tecniche degli iPhone 6 e iPhone 6 Plus, la grandezza dei display e la risoluzione supportata, laddove altre fonti azzardavano calcoli assurdi per giungere alla verità. Questo naturalmente non basta per dare adito alle nuove speculazioni sul presunto iPad Pro, soprattutto considerando che ad oggi appare dubbia anche la possibilità di vedere in azione il dispositivo nel prossimo futuro.


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