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Valutazione di 800 milioni di dollari per la software house regina del mobile gaming, Supercell

Written By Unknown on Minggu, 31 Maret 2013 | 19.03

L'operazione, qualora andasse in porto, confermerebbe il ruolo acquisito da Supercell, ormai da ritenersi come la regina fra le software house nel settore del mobile gaming. Il team che ha realizzato Clash of Clans e Hay Day, infatti, starebbe per ottenere un finanziamento da 100 milioni di dollari, che porterebbe a un valore di mercato di 800 milioni di dollari per l'intero gruppo. Quanto BioWare, per intenderci.

Clash of Clans

Secondo le ultime stime, Clash of Clans e Hay Day portano a introiti per 1,4 milioni di dollari al giorno per la giovane software house finlandese, che attualmente conta 90 impiegati. Delle cifre da capogiro che giustificano l'interesse di grossi investitori internazionali.

TechCrunch e VentureBeat hanno riferito di indiscrezioni, raccolte nei corridoi del Moscone Center dove si è svolto il Game Developers Conference, a proposito delle attività di finanziamento in corso. Le fonti delle due testate preferiscono rimanere anonime al momento, mentre Supercell non conferma ancora in via ufficiale.

Le indiscrezioni suggeriscono che Supercell ha venduto tra il 15 e il 20% della società per un valore superiore ai 100 milioni di dollari. Gli investitori coinvolti sarebbero Institutional Venture Partners, Atomico e Index Ventures. Avrebbero deciso di spendere questa cifra perché attirati dall'interessante modello di business, di tipo free to play, adottato da Supercell. La software house finlandese è l'unica a registrare entrate in maniera così costante e prolungata nel tempo. Riesce a monetizzare ben al di sopra della media rispetto agli altri produttori di videogiochi per dispositivi mobile. Se Clash of Clans si mantenesse su questi livelli di entrate, potrebbe generare fino a 300 milioni di dollari in tutto il 2013

Le notizie su queste attività di finanziamento arrivano in un periodo di generale ottimismo intorno al gaming su mobile. Nelle ultime settimane, infatti, si registra un altro importante fenomeno proveniente dal Giappone: il gioco Puzzle & Dragons è diventato un vero e proprio fenomeno culturale in questa nazione. Al punto da spingere SoftBank a investire 265 milioni di dollari in GungHo Entertainment, lo sviluppatore di Puzzle & Dragons. Buone notizie provengono anche da Kabam, che ha annunciato che Kingdoms of Camelot ha incassato più di $ 200 milioni di dollari da quando è stato lanciato.

Ma il successo in ambito mobile sembra più che altro una lotteria. I giochi di Supercell, infatti, non sembrano offrire caratteristiche di gioco superiori o diverse rispetto a molti altri giochi, mentre i produttori storici del mondo del gaming, come Electronic Arts e Square Enix, nonostante ingenti investimenti, non riescono a sfondare su smartphone e tablet.

Abbiamo già in passato affrontato il fenomeno Supercell.


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Cisco, taglio di 500 posti di lavoro

Cisco ha confermato un'ulteriore riduzione del proprio organico che prevede il taglio di circa 500 posti di lavoro. A riportare la notizia è il sito web Business Insider, che ha ricevuto una conferma ufficiale da parte di una portavoce dell'azienda.

Karen Tillman, portavoce di Cisco, ha dichiarato: "Periodicamente procediamo a rivedere il nostro business per determinare le necessità di allineamento degli investimenti sulla base delle opportunità di crescita. Questa settimana Cisco ha condotto una limitata ristrutturazione che avrà impatto su circa 500 impiegati, meno dell'1% della nosra forza lavoro globale".

La nuova misura di ridimensionamento del personale andrà a toccare figure superflue e ridondanti a seguito dell'alleanza con EMC. La forza lavoro globale di Cisco è di circa 73000 persone. Pur trattandosi di una manovra contenuta, è la terza misura di riduzione del personale intrapresa da Cisco sin dal 2011. Nel luglio di due anni fa la compagnia aveva sforbiciato senza troppi complimenti 6500 posti di lavoro, e a distanza di un anno ha apportato un'ulteriore riduzione di 1300 posti.

La società statunitense sta attraversando da tempo un lungo periodo di riorganizzazione, che l'ha vista tra l'altroterminare le operazioni della divisione Flip Video e cedere a Belkin il brand Linksys, con i relativi prodotti dedicati alle attività di networking casalingo.


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Unreal Engine 4: la tech demo Infiltrator

Intitolata Infiltrator, l'impressionante demo tecnologica è stata mostrata al Game Developers Conference, mentre era processata da un PC in tempo reale. Epic Games sostiene che la demo era in esecuzione su un PC con le medesime specifiche di quello che ha elaborato la demo Elemental lo scorso anno.

Si tratta di una configurazione basata su GPU Nvidia Geforce GTX680, su CPU "recente" e che dispone di 16 GB di RAM. Il vice-presidente di Epic, Mark Rein, ha però detto che Infiltrator potrà essere elaborata in tempo reale anche da PlayStation 4. Infatti, Elemental girava già al Gdc in tempo reale su PS4.

"Mettetela così: l'anno scorso vi abbiamo mostrato la demo Elemental in esecuzione sull'hardware sul quale adesso vi stiamo mostrando Infiltrator", sono le parole di Rein. "Adesso vi stiamo mostrando Elemental su PS4. Traete voi le conclusioni".


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Valutazione di 800 milioni di dollari per la software house regina del mobile gaming, Supercell

Written By Unknown on Sabtu, 30 Maret 2013 | 19.04

L'operazione, qualora andasse in porto, confermerebbe il ruolo acquisito da Supercell, ormai da ritenersi come la regina fra le software house nel settore del mobile gaming. Il team che ha realizzato Clash of Clans e Hay Day, infatti, starebbe per ottenere un finanziamento da 100 milioni di dollari, che porterebbe a un valore di mercato di 800 milioni di dollari per l'intero gruppo. Quanto BioWare, per intenderci.

Clash of Clans

Secondo le ultime stime, Clash of Clans e Hay Day portano a introiti per 1,4 milioni di dollari al giorno per la giovane software house finlandese, che attualmente conta 90 impiegati. Delle cifre da capogiro che giustificano l'interesse di grossi investitori internazionali.

TechCrunch e VentureBeat hanno riferito di indiscrezioni, raccolte nei corridoi del Moscone Center dove si è svolto il Game Developers Conference, a proposito delle attività di finanziamento in corso. Le fonti delle due testate preferiscono rimanere anonime al momento, mentre Supercell non conferma ancora in via ufficiale.

Le indiscrezioni suggeriscono che Supercell ha venduto tra il 15 e il 20% della società per un valore superiore ai 100 milioni di dollari. Gli investitori coinvolti sarebbero Institutional Venture Partners, Atomico e Index Ventures. Avrebbero deciso di spendere questa cifra perché attirati dall'interessante modello di business, di tipo free to play, adottato da Supercell. La software house finlandese è l'unica a registrare entrate in maniera così costante e prolungata nel tempo. Riesce a monetizzare ben al di sopra della media rispetto agli altri produttori di videogiochi per dispositivi mobile. Se Clash of Clans si mantenesse su questi livelli di entrate, potrebbe generare fino a 300 milioni di dollari in tutto il 2013

Le notizie su queste attività di finanziamento arrivano in un periodo di generale ottimismo intorno al gaming su mobile. Nelle ultime settimane, infatti, si registra un altro importante fenomeno proveniente dal Giappone: il gioco Puzzle & Dragons è diventato un vero e proprio fenomeno culturale in questa nazione. Al punto da spingere SoftBank a investire 265 milioni di dollari in GungHo Entertainment, lo sviluppatore di Puzzle & Dragons. Buone notizie provengono anche da Kabam, che ha annunciato che Kingdoms of Camelot ha incassato più di $ 200 milioni di dollari da quando è stato lanciato.

Ma il successo in ambito mobile sembra più che altro una lotteria. I giochi di Supercell, infatti, non sembrano offrire caratteristiche di gioco superiori o diverse rispetto a molti altri giochi, mentre i produttori storici del mondo del gaming, come Electronic Arts e Square Enix, nonostante ingenti investimenti, non riescono a sfondare su smartphone e tablet.

Abbiamo già in passato affrontato il fenomeno Supercell.


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Cisco, taglio di 500 posti di lavoro

Cisco ha confermato un'ulteriore riduzione del proprio organico che prevede il taglio di circa 500 posti di lavoro. A riportare la notizia è il sito web Business Insider, che ha ricevuto una conferma ufficiale da parte di una portavoce dell'azienda.

Karen Tillman, portavoce di Cisco, ha dichiarato: "Periodicamente procediamo a rivedere il nostro business per determinare le necessità di allineamento degli investimenti sulla base delle opportunità di crescita. Questa settimana Cisco ha condotto una limitata ristrutturazione che avrà impatto su circa 500 impiegati, meno dell'1% della nosra forza lavoro globale".

La nuova misura di ridimensionamento del personale andrà a toccare figure superflue e ridondanti a seguito dell'alleanza con EMC. La forza lavoro globale di Cisco è di circa 73000 persone. Pur trattandosi di una manovra contenuta, è la terza misura di riduzione del personale intrapresa da Cisco sin dal 2011. Nel luglio di due anni fa la compagnia aveva sforbiciato senza troppi complimenti 6500 posti di lavoro, e a distanza di un anno ha apportato un'ulteriore riduzione di 1300 posti.

La società statunitense sta attraversando da tempo un lungo periodo di riorganizzazione, che l'ha vista tra l'altroterminare le operazioni della divisione Flip Video e cedere a Belkin il brand Linksys, con i relativi prodotti dedicati alle attività di networking casalingo.


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Unreal Engine 4: la tech demo Infiltrator

Intitolata Infiltrator, l'impressionante demo tecnologica è stata mostrata al Game Developers Conference, mentre era processata da un PC in tempo reale. Epic Games sostiene che la demo era in esecuzione su un PC con le medesime specifiche di quello che ha elaborato la demo Elemental lo scorso anno.

Si tratta di una configurazione basata su GPU Nvidia Geforce GTX680, su CPU "recente" e che dispone di 16 GB di RAM. Il vice-presidente di Epic, Mark Rein, ha però detto che Infiltrator potrà essere elaborata in tempo reale anche da PlayStation 4. Infatti, Elemental girava già al Gdc in tempo reale su PS4.

"Mettetela così: l'anno scorso vi abbiamo mostrato la demo Elemental in esecuzione sull'hardware sul quale adesso vi stiamo mostrando Infiltrator", sono le parole di Rein. "Adesso vi stiamo mostrando Elemental su PS4. Traete voi le conclusioni".


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Al Photoshow anche videocamere professionali per Sony

Written By Unknown on Jumat, 29 Maret 2013 | 19.04

Al Photoshow anche videocamere professionali per Sony

"NEX-EA50EH, NEX-FS700, e PMW-F5 sono i modelli di telecamere professionali che Sony ha portato al Photoshow di Milano"

Oltre alle novità consumer, Sony al Photoshow ha portato anche i suoi prodotti professionali NEX-EA50EH, NEX-FS700 e PMW-F5: in particolare quest'ultima è la nuova telecamera dotata del nuovo sensore CMOS 4K Super 35mm pensata per la produzione di contenuti HD, 2K o 4K.

NEX-EA50EH è un camcorder professionale NXCAM con un sensore CMOS HD APS-C Exmor e ottica E-mount (la nuova ottica E-mount SEL18200PZ da 18-200mm è quella che lo accompagna in kit). NEX-FS700 è un camcorder NXCAM con un sensore CMOS Exmor Super 35 mm, funzionalità super slow-motion, predisposizione al workflow 4K e sistema di ottica intercambiabile E-Mount. Diversi i particolari interessanti tra cui commutabilità 50/60 Hz, filtri ND incorporati, interfaccia 3G-SDI e un design esterno migliorato. La versione NEX-FS700EK viene fornita con ottica E-Mount SEL 18200 (E 18–200 mm F3.5–6.3 OSS) con zoom 11x, ed è dotata di sistema di stabilizzazione dell'immagine Optical SteadyShot.

Grazie al suo sensore 4K da 8,9 megapixel (effettivi) di Sony, la telecamera PMW-F5 può registrare immagini in super sampling, puntando, stando alle parole di Sony a un "contrasto notevolmente più elevato, riproduzione di colori vividi e ulteriore chiarezza". La telecamera offre modalità di registrazione con campionamento 4:2:2. Tra le sue opzioni, include registrazione RAW 2K/4K lineare a 16 bit e riprese ad alta velocità fino a 120 fps senza cropping. I suoi diversi formati di registrazione includono MPEG-2 HD422, MPEG4 SStP, XAVC 2K/HD e RAW 2K/4K a 16 bit.


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Google Chrome 27

scheda aggiornata 1 ora fa

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Google Chrome è un browser web sviluppato da Google con tecnologia WebKit e basato su una nuova Java script Virtual machine denominata V8. Una delle caratteristiche principali del prodotto è la gestione delle singole schede aperte in processi separati: in caso di crash di un singolo tab non sarà necessario riavviare l'intera applicazione


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Calo del 25% nelle vendite di console nel 2012, ma c'è ancora da essere ottimisti

Nel 2012 sono state vendute poco meno di 30 milioni di console da Sony, Microsoft e Nintendo; circa 10 milioni in meno rispetto all'anno precedente. Wii U, inoltre, non è riuscita a invertire la tendenza, con "sole" 3 milioni di console vendute nella stagione netalizia, cifra che non consente a Nintendo di raggiungere le stime di vendita.

Nonostante questi risultati, ABI Research guarda il 2013, e gli anni a seguire, con cauto ottimismo. Tuttavia, la società di analisi di mercato si aspetta che siano Microsoft e Sony a determinare l'andamento dell'industria dei videogiochi nel futuro, e non Nintendo.

L'analista senior Michael Inouye commenta così: "I problemi che si stanno registrando con Nintendo Wii U non sono indicativi su quello che sarà l'andamento futuro del mercato delle console. Infatti, Wii U ha più a che fare con l'attuale generazione di console che con la prossima. Inoltre, il software rilasciato fino a oggi non è abbastanza competitivo, visto che molti di questi giochi erano già disponibili sui sistemi Microsoft e Sony. Il GamePad di Wii U offre degli interessanti spunti ma non è ancora adatto ai core gamer".

Nel 2013, secondo gli analisti di mercato, inizierà una nuova fase positiva per l'industria dei videogiochi, destinata a durare per diversi anni. Inoltre, si interromperà il declino nelle vendite che si verifica ormai da qualche anno.

Tale visione ottimistica si basa su diversi fattori, primo fra i quali il previsto calo di prezzo per Nintendo Wii U. Il secondo fattore riguarderà, inoltre, il lancio dei sistemi di nuova generazione da parte di Microsoft e Sony, con un'adeguata, si spera, disponibilità di console nella stagione natalizia per soddisfare la domanda. Secondo ABI Research, le nuove console costeranno meno di $ 450, auspicabilmente $ 350.

Infine, secondo gli analisti di mercato è necessario che le console di nuova generazione non adottino politiche di consumo dichiaramente ostili verso gli utenti, come ad esempio misure per inibire il mercato dell'usato o DRM che richiedono la connessione a internet permanente per evitare l'insorgere di forme di pirateria.

Sam Rosen, Practice Director, TV & Video di ABI Research, aggiunge: "Il mobile gaming ha sicuramente diminuito le opportunità per i produttori di console nel casual gaming e questo ha avuto un impatto consistente soprattutto su Nintendo. I modelli di business emergenti e la concorrenza più serrata hanno aggiunto ulteriori pressioni sui prezzi. I nuovi protagonisti del mercato delle console inseriscono un ulteriore livello di complessità, che dovrebbe rendere le cose più interessanti. Sarà un anno difficile per chi intende inserirsi nel mercato".

Chiaramente produrre dei titoli che hanno periodi di gestazione ridotti e costi contenuti comporta un iniziale vantaggio, ma per i concorrenti è altrettanto facile colmare il gap e offrire prodotti ancora più competitivi a prezzi più vantaggiosi. Produrre dei videogiochi articolati, basati su tecnologia avanzata e complessa, invece, consente di acquisire un vantaggio concorrenziale che può essere colmato solo negli anni e con investimenti ingenti.


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Google Chrome 27

Written By Unknown on Kamis, 28 Maret 2013 | 19.04

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Google Chrome è un browser web sviluppato da Google con tecnologia WebKit e basato su una nuova Java script Virtual machine denominata V8. Una delle caratteristiche principali del prodotto è la gestione delle singole schede aperte in processi separati: in caso di crash di un singolo tab non sarà necessario riavviare l'intera applicazione


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Activision mostra i volti della prossima generazione

Le immagini e il video che riportiamo in questa pagina sono stati mostrati durante un keynote al Game Developers Conference. Durante la presentazione, Activision ha inteso mostrare il culmine del suo lavoro di affinamento dei volti umani in grafica renderizzata.

Secondo il direttore tecnico di Activision, Jorge Jimenez, una grafica più dettagliata faciliterà gli artisti a raccontare storie con una maggiore profondità emozionale. "Crediamo che questa tecnologia sia in grado di portare gli attuali personaggi dei videogiochi alla prossima generazione", scrive il tecnico sul suo blog.

"Affinare ogni dettaglio è il segreto per raggiungere il fotorealismo", si legge ancora. "Per noi si tratta di una sfida che va oltre l'intrattenimento: riguarda piuttosto la creazione di un supporto che renda più realistiche le emozioni espresse dai personaggi, in modo da scuotere gli stessi giocatori".

La demo girava al Gdc su un PC dotato di scheda video Geforce GTX 680, con un frame rate di 180 fps. Le immagini mostrano ombreggiature di alta qualità, renderizzabili da un sistema plausibile per l'utente comune. La tecnologia sfrutta alcune tecniche di rendering proprietarie di Activision per la gestione di subsurface scattering, ombreggiatura degli occhi, anti-aliasing, profondità di campo e filtro delle immagini.

Oltretutto il contesto militare in cui sono calati questi personaggi, potrebbe far pensare che questa tecnologia possa essere impiegata in uno dei prossimi Call of Duty.


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Tech demo Nvidia: ecco il futuro della distruzione ambientale

Il noto produttore di schede video ha rilasciato un nuovo video con una demo tecnologica che mostra un tipo di distruzione ambientale di alto livello possibile con l'hardware di nuova generazione.

Il video viene definito così dai tecnici di Nvidia: "Real Time Dynamic Fracture with Volumetric Approximate Convex Decompositions". L'intera dimostrazione gira su una singola scheda video Geforce GTX 680 al frame rate di 30 fps.

Mostra un impressionante livello di dettaglio nella distruzione, con l'operatore che sembra in grado di sgretolare ogni parte dell'ambiente roccioso. Ogni pezzo si rompe realisticamente fino a quando l'intera struttura è ridotta interamente in macerie.


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Nikon D7100: prezzi ufficiali per l'Italia, si parte da 1250 euro

Written By Unknown on Rabu, 27 Maret 2013 | 19.04

Nikon D7100: prezzi ufficiali per l'Italia, si parte da 1250 euro

"Nital ha comunicato i prezzi ufficiali per l'Italia di Nikon D7100: €1250 per il corpo e €1400 per il kit con ottica 18-105mm"

L'abbiamo recentemente incontrata dal vivo al Photoshow e oggi Nital ne comunica i prezzi ufficiali e i kit per il nostro mercato. Stiamo parlando di Nikon D7100, reflex di fascia media con cui Nikon ha alzato il tiro nel segmento consumer, prendendo in prestito diverse caratteristiche dalla prosumer D300/D300s, come l'autofocus a 51 punti di messa a fuoco, con 15 sensori a croce nell'area centrale, il corpo in lega di magnesio e resistente alle intemperie grazie alla presenza di diverse guarnizioni sparse per tutto il corpo macchina. Il cuore della macchina è un sensore CMOS in formato DX da 24,1 megapixel.

Come dicevamo, la notizia di oggi è rappresentata dalla comunicazione dei prezzi praticati da Nital, distributore ufficiale per il nostro Paese:
- D7100 solo body + SD 8GB Lexar Premium 180X: 1.250,00 Euro
- D7100 in kit con obiettivo Nikkor 18-105VR + SD 8GB Lexar Premium 180X: 1.400,00 Euro


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AIDA64 Extreme Edition

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Utility di benchmarking dell'intero sistema, basata sul core engine del popolare tool Everest del quale rappresenta a tutti gli effetti l'evoluzione. Di seguito le principali caratteristiche tecniche implementate:

  • Microsoft Windows 8 and Windows Server 2012 support
  • OpenCL GPGPU Stress Test
  • Enhanced UPS support
  • SensorPanel graphs and gauges
  • Revamped Desktop Gadget
  • Optimized 64-bit benchmarks for AMD A-Series "Trinity" APU and FX-Series "Vishera" CPU
  • Optimized benchmarks for Intel Atom Z2760 "Cloverview" SoC
  • Revamped PhotoWorxx digital photo processing benchmark with AVX, SSE4.1 and XOP optimizations
  • Rewritten AES data encryption benchmark with AESNI, SSE4.1 and VIA PadLock optimizations
  • Support for Intel Atom "Cedarview" processors
  • Support for Intel Core "Ivy Bridge" CPU and Intel 7-Series chipsets
  • Preliminary support for AMD "Kabini" APU
  • Preliminary support for Intel "Haswell" CPU and Intel "Lynx Point" PCH
  • Preliminary support for Intel "Penwell" SoC
  • VIA VX11 platform, Nano X2 and QuadCore CPU support
  • Socket FM2 motherboards support
  • Speech API information
  • Support for VirtualBox v4.2 and VMware Workstation v9
  • ACPI 5.0, APP SDK 2.8, CUDA 5.0, OpenCL 1.2 Update, OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 support
  • Intel 330, Intel 520, Intel 710, OCZ Vector, OCZ Vertex 4, Samsung 830, Samsung 840, Samsung 840 Pro SSD support
  • GPU details for AMD Radeon HD 7000, nVIDIA GeForce 600 Series, nVIDIA Quadro K-Series, Tesla K-Series

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Olympus presenta Stylus VH-520, la nuova ammiraglia della gamma Smart

Olympus presenta Stylus VH-520, la nuova ammiraglia della gamma Smart

"Ecco la nuova compatta Olympus Stylus VH-520: sensibilità fino a ISO 6400, zoom 10x e processore TruePic V"

È evidente che il segmento delle fotocamere compatte, che nella parte bassa dei listini subisce ormai la concorrenza dei moderni smartphone, punta sempre pià sull'unione di portabilità e caratteristiche in grado di offrire peculiarità tipiche di segmenti superiori. Da inserire in questa scia è sicuramente l'ultima nata in casa Olympus, la nuova Stylus VH-520.

Stylus VH-520 rappresenta la nuova compatta top di gamma della gamma Smart di Olympus. La compatta, spessa 25,4mm, porta in dote il processore della casa TruePic V (già adottato da alcune reflex), un sensore CMOS da 14 megapixel ed uno zoom dalla focale equivalente al pieno formato di 26-260mm.

La nuova compatta Olympus è inoltre dotata delle tecnologie della casa iHS e HDR Backlight Adjustment che unite allo stabilizzatore ottico aiutano a catturare le immagini anche in condizioni di luce precaria. Sul fronte video troviamo la possibilità di registrare filmati in FullHD e grazie alla funzione High Speed Movie sarà inoltre possibile registrare anche filmati a 240fps. Disponibile da fine Aprile, Stylus VH-520 sarà disponibile in sei differenti colorazioni; ancora non dichiarato il prezzo di listino.


Speciale Photoshow 2013

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Panasonic mostra tutta la gamma Lumix al Photoshow 2013

Written By Unknown on Selasa, 26 Maret 2013 | 19.04

Panasonic mostra tutta la gamma Lumix al Photoshow 2013

"Al Photoshow di Milano Panasonic ha mostrato l'intera gamma di compatte e bridge Lumix, fra cui le già annunciate Lumix DMC-FZ200 e l'ultra luminosa DMC-LX7 con ottica Leica 24-90mm equivalente F1.4 - F2.3"

Allo stand Panasonic gran sfoggio della famiglia di compatte Lumix, sebbene il termine non renda bene l'idea della gamma, che va a coprire differenti esigenze. Troviamo infatti anche le Lumix cosiddette bridge, con ottiche di generose dimensioni e focali, nonché luminosità in grado di intrigare anche l'utenza più evoluta. Pur essendo modelli già presentati, a fare da star in questo settore troviamo i due modelli  Lumix DMC-FZ200 e DMC-LX7.

Facendo un rapido riassunto,  Lumix DMC-FZ200 vanta un'ottica d'eccezione realizzata da Leica, in grado di garantire un'apertura di F2.8 per tutta l'escursione focale (davvero notevole, da 25 a 600mm equivalenti). Stabilizzatore ottico, sensore da 12Mpixel e sensibilità ISO fino a 6400 completano la rassegna delle caratteristiche principali, che testimoniano la volontà di Panasonic di fare sul serio in questo settore confermando in ogni caso il lavoro svolto in passato, molto gradito dagli appassionati.

L'altro modello molto interessante è la Lumix DMC-LX7, compatta di prestigio che anche in questo caso punta molto sull'ottica Leica utilizzata. Siamo lontani dall'escursione focale della FZ200 (siamo infatti di fronte a un 24-90mm equivalente), ma la luminosità massima è compresa fra un notevole F1.4 e F2.3, rispettivamente a 24mm e 90mm.

Altri modelli sono stati esposti nella vetrina dedicata, e per una panoramica delle varie opzioni lasciamo la parola a Tullio Parrella, Product Manager Lumix Panasonic. Buona visione.


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Ad-Aware Free Antivirus

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Ad-Aware è un software di scansione e protezione del proprio sistema che previene infezioni da varie tipologie di rischi quali data mining, scumware, advertising particolarmente aggressivo, malware, hijacking del browser e tracking dei comportamenti d'uso del browser. La versione free è disponibile solo per utilizzo personale in ambiente domestico e non come utilizzo commerciale.


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Huawei pronta all'annuncio di un nuovo top di gamma?

In accordo con le infromazioni diffuse in queste ore da molti siti web cinesi, il produttore Huawei sarebbe al lavoro su di un nuovo terminale che potrebbe presto guadagnare il posto ai vertici della gamma smartphone del produttore asiatico e competere direttamente con i nuovi Galaxy S4 e HTC One.

Il nuovo terminale Huawei potrebbe portare in dote l'ultimo nato tra i processori prodotti dalla stessa Huawei, ovvero il quad-core K3V3 basato su architettura Cortex A15 e operante alla massima frequenza di 1,8 GHz e equipaggiato con GPU ARM Mali T604.

Ad accompagnare il SoC in questione troviamo un quantitativo pari a 2GB di memoria RAM, un display da 4,9 pollici a risoluzione 1920x1080 pixel, fotocamera da 13 megapixel e batteria da 2600 mAh, un quantitativo decisamente importante soprattutto se considerato lo spessore della soluzione che dovrebbe essere di soli 6,3 mm.

Le voci parlano di un possibile annuncio già nel corso del prossimo mese di Aprile anche se, a nostro parere, annunciare un nuovo top di gamma a meno di tre mesi dalla presentazione del precedente, ovvero Ascend D2, potrebbe non essere una mossa adeguata. Allo stesso modo un annuncio in così breve tempo di un ulteriore modello porterebbe sicuramente a una considerevole diminuzione del prezzo dell'attuale flagship phone del produttore, a tutto vantaggio dei consumatori.

Non ci resta che attendere per verificare se effettivamente i piani di Huawei coincidono con quanto sopra riportato.


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Il motore Unity su PlayStation 4

Written By Unknown on Senin, 25 Maret 2013 | 19.04

Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) e Unity Technologies, fornitore del motore multi-piattaforma e dei tool di sviluppo Unity, hanno siglato una partnership strategica il 15 marzo 2013. L'accordo consentirà di avere giochi basati su tecnologia Unity ottimizzati per le piattaforme PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita e PS Mobile.

Unity per PlayStation

Unity per PlayStation utilizzerà lo stesso ambiente di sviluppo integrato che oltre 1,5 milioni di sviluppatori hanno già adottato. Gli strumenti di sviluppo Unity per PlayStation saranno disponibile a partire dal prossimo autunno.

Gli sviluppatori che ottengono con SCE un accordo di licenza per il kit di sviluppo PlayStation (SDK) saranno in grado di realizzare e condividere esperienze di intrattenimento per PS4, PS3 e PS Vita con un impiego di risorse limitato e snellendo i processi di programmazione.

Unity per PlayStation, inoltre, permette di creare giochi PS Mobile senza passare attraverso l'SDK PS Mobile. È poi possibile convertire con facilità i giochi fra i vari formati supportati e integrare su PS Vita gli avanzati sistemi di interfacciamento di cui gode questa console come il touch pad posteriore, i due stick analogici, il sensore di movimento e le due videcamere.

Sia l'SDK Unity per PlayStation che la controparte per PS Mobile utilizzano il framework .NET in modo da rendere immediato il passaggio dall'uno all'altro. Inoltre, gli sviluppatori di Unity possono facilmente convertire i loro giochi creati per iPhone, iPad e Android nel formato Psm, senza la necessità di riscrivere grandi sezioni di codice.

Chi sviluppa con Unity per i formati PlayStation può poi beneficiare della collaborazione con l'ampia community e accedere a una vasta gamma di consigli, tutorial, script e shader liberamente condivisi. Inoltre, attraverso lo Unity Asset Store, gli sviluppatori possono trarre vantaggio da più di 6000 package di asset. In certi casi disponibili gratuitamente, questi package comprendono elementi di gioco come ad esempio oggetti di alta qualità e animazioni 3D, effetti particellari avanzati e shader, impostazioni di AI e di fisica, suoni ed estensioni degli strumenti.

"Siamo molto felici di lavorare con Unity Technologies per fornire Unity per le nostre piattaforme PlayStation", ha detto Teiji Yutaka, Senior Vice President, Technology Platform of Sony Computer Entertainment Inc. "Gli utenti PlayStation potranno giocare una vasta gamma di giochi preparati dalla community globale di sviluppatori Unity, che comprende alcuni dei migliori talenti indipendenti nel settore".

"Siamo entusiasti di spingere l'ecosistema Unity verso le piattaforme PlayStation", aggiunge David Helgason, CEO di Unity Technologies. "La caleidoscopica innovazione, l'alta qualità e la velocità di produzione tipici della nostra community di sviluppatori potranno guidare il processo di sviluppo dei videogiochi in futuro".


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Panasonic Lumix GH3: la mirrorless per videomaker al Photoshow

Panasonic Lumix GH3: la mirrorless per videomaker al Photoshow

"Tra i prodotti in mostra al Photoshow di Milano c'è anche Panasonic Lumix GH3, la mirrorless weather-resistant dedicata ai videomaker"

Panasonic è riuscita ad affermarsi a livello mondiale nella comunità dei videomaker con la sua mirrorless Lumix GH2. Durante Photokina 2012 il marchio Giapponese ha svelato l'erede di GH2, la molto attesa Lumix GH3. Il Photoshow di Milano è stata una buona occasione per vederla dal vivo.

Si tratta di una mirrorless con forme da reflex in miniatura, soprattutto per ragioni di ergonomia. Il cuore di Panasonic Lumix GH3 è un sensore Live MOS in formato Quattro Terzi da 16,05 megapixel, assistito dal processore d'immagine Venus Engine. Una mirrorless con corpo da reflex anche per quanto riguarda i materiali: lega di magnesio e guarnizioni garantiscono la protezione contro polvere e schizzi d'acqua.

L'ambito video è quello dove Lumix GH3 era attesa al banco di prova e sulla carta non sembra deludere: supporto 1080 50p Full HD AVCHD con bitrate di 28 Mbps o, in alternativa, H.264, oppure ancora, come richiesto da diversi videomaker MOV da 72 Mbps in formato ALL-I (all indexed senza compressione).

Speciale Photoshow 2013


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Come violare la sicurezza di Ruzzle

Hacktive Security è un'azienda di consulenza indipendente che fornisce servizi nel settore ICT. A partire dal mese di gennaio, come si può leggere in questo blog, il gruppo di esperti di sicurezza italiano ha iniziato un progetto incentrato su alcune delle applicazioni più diffuse per smartphone e, tra queste, anche Ruzzle, il paroliere più famoso della rete e ormai diffuso a macchia d'olio presso il pubblico videoludico italiano.

Ruzzle

Il gruppo con sede a Pomigliano d'Arco ha individuato un problema di violazione della privacy in Ruzzle, che potrebbe consentire a un esperto di abusare del protocollo utilizzato dal programma, ottenere maggiori privilegi ed impersonare un determinato utente. Hacktive Security, appena scoperta la vulnerabilità, ha subito avvisato lo sviluppatore svedese di Ruzzle, Mag Interactive, che ha adesso rilasciato un aggiornamento obbligatorio, che porta il software alla versione 1.4.8, volto a porre rimedio alla vulnerabilità.

Abbiamo contattato Hacktive Security per avere delucidazioni sulla faccenda. "Al momento la problematica descritta non è replicabile poiché Mag Interactive ha apportato delle modifiche mirate alla risoluzione del problema. Negli ultimi due mesi Hacktive Security ha aiutato la società che sviluppa Ruzzle affinchè la vulnerabilità venisse risolta", ci ha risposto Carlo Pelliccioni di Hacktive Security.

Il team esperto di sicurezza informatica si è accorto che ogni risposta json può essere manomessa senza che ci sia un ulteriore controllo lato server sui dati che client e server si scambiano. Questo tipo di debolezza può essere sfruttato per ottenere maggiori privilegi e per impossessarsi di un'identità di un altro utente all'interno di una sessione autenticata.

"I risultati dei nostri test hanno mostrato che un utente malintenzionato può ottenere il pieno controllo dell'account della vittima, potendo accedere all'intera lista delle partite giocate e di quelle attuali, sfidare gli amici della vittima e - cosa ben più grave - avere accesso ai messaggi privati scambiati con altri utenti attraverso la funzione interna di chat e la possibilità di chattare con altri utenti impersonando la vittima", si legge nel blog già citato.

In quest'ultimo si trova una dimostrazione pratica del problema, che viene descritto nei minimi particolari. All'apertura dell'app su un dispositivo mobile l'applicazione esegue la procedura di accesso attraverso una richiesta nel classico metodo HTTP POST:

Hacktive Security

Il POST che si può vedere nell'immagine corrisponde alla richiesta originata dal client (in questo caso la procedura di login viene fatta attraverso l'autenticazione via Facebook). Per eseguire la violazione, secondo i tecnici di Hacktive Security, è a questo punto sufficiente intercettare e manomettere la risposta json a tale richiesta. La modifica del valore del parametro userId è infatti il primo passo per ottenere il pieno controllo dell'account della vittima.

Hacktive Security

A questo punto si procede manomettendo il valore userID con quello assegnato alla vittima. Dopo questo passaggio, bisogna poi manomettere altri parametri all'interno del refreshCache POST. Sul blog ci sono tutti i dettagli su questa operazione.

"A questo punto il client di Ruzzle sul dispositivo mobile mostra l'account della vittima, compresa la cronologia completa delle partite svolte e le pagine con i messaggi privati scambiati", si conclude sul blog.

Hacktive Security

Insomma, Hacktive Security ci ha fatto capire come sia possibile violare la sicurezza di un'app popolare come Ruzzle. Ma, come detto, il problema dovrebbe essere rientrato perché Mag Interactive ha rilasciato l'aggiornamento che pone rimedio alla vulnerabilità. Ma se è vero che è stata scoperta a gennaio, certo di tempo gli sviluppatori svedesi ce ne hanno messo...


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Grid VCA: analizziamo la prima appliance di NVIDIA

Written By Unknown on Minggu, 24 Maret 2013 | 19.04

Uno dei principali annunci dell'edizione 2013 del GTC, GPU Technology Conference, di San Jose è NVIDIA Grid VCA, quello che l'azienda americana definisce come una appliance per fornire potenza di elaborazione con GPU a quegli ambienti nei quali diverse tipologie di sviluppatori necessitano di una elevata potenza di elaborazione parallela.

Il target di riferimento di NVIDIA Grid VCA è quello degli uffici di medio piccole dimensioni, ad esempio con una 20-ina di persone, nei quali manca un reparto IT preposto alla gestione e alla manutenzione delle workstation utilizzate. In questi ambiti di utilizzo NVIDIA Grid VCA può venir implementata nell'infrastruttura di rete esistente, fornendo accesso virtualizzato con accelerazione data dalle GPU ad una serie di programmi sviluppati da Solidworks, Adobe e Autodesk, rendendone possibile l'utilizzo a terminali di varia natura.

Un esempio specifico è la possibilità per un utente che sia dotato di un notebook Mac di utilizzare Solidworks, non compatibile con la piattaforma Apple, grazie alla gestione in virtualizzazione dell'applicazione. E' questo quanto messo a disposizione da NVIDIA Grid VCA, un ambiente nel quale alcune tipologie di applicazioni che beneficiano dell'accelerazione via GPU vengono virtualizzate così da essere accessibili attraverso client di ridotta potenza di elaborazione.

Un prodotto di questo tipo elimina, quantomeno sulla carta, la necessità di workstation potenti nel momento in cui i software utilizzati dall'utente siano compatibili con questa infrastruttura. Al momento attuale NVIDIA certifica Solidworks, Adobe e Autodesk ma non è detto che questa lista possa estendersi in futuro anche ad altri prodotti, partendo dal prerequisito che questi possano beneficiare dell'accelerazione fornita dalla GPU.

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E' per questa serie di caratteristiche che NVIDIA definisce Grid VCA come una appliance, cioè una soluzione che integra hardware e software in un singolo prodotto che fornisce all'utente la possibilità di sfruttare alcune applicazioni in finestra virtualizzata. E' bene rimarcare questo aspetto: NVIDIA Grid VCA non fornisce un desktop virtualizzato ma semplicemente accesso all'applicazione virtualizzata.

Il prodotto è un server rack a 4 unità, all'interno del quale trovano posto un massimo di 2 processori Intel Xeon con architettura a 8 core affiancati da un massimo di 8 schede video della famiglia Grid dotate ciascuna di 2 GPU. Inserito all'interno di una infrastruttura di rete NVIDIA Grid VCA permette di fornire ad un massimo di 16 utenti contemporanei accesso ad applicazioni che sono residenti nel sistema e che vengono accelerate dalle GPU integrate nel sistema.

Alla base di questo sistema anche una importante componente software sviluppata da NVIDIA, al punto che per la prima volta l'azienda americana richiede una licenza d'uso annuale per il proprio software quantificata in 300 dollari per ciascuna GPU presente nel sistema. Il sistema operativo utilizzato per eseguire in ambiente virtualizzato le applicazioni è quello Windows 7; per questo motivo le applicazioni professionali compatibili con questo OS possono venir installate in NVIDIA Grid VCA e rese disponibili, in modalità applicazione virtualizzata, agli utenti collegati all'appliance.

Al momento attuale la versione di software sviluppata permette di assegnare ad ogni utente una sola GPU per l'elaborazione, senza limiti nel numero di utenti autorizzati ad operare con l'appliance ma con un massimo di 16 utenti che possono operare contemporaneamente quale massimo. Nello specifico il numero massimo di utenti contemporanei è pari al numero di GPU a disposizione nel sistema Grid VCA in dotazione.

La roadmap di NVIDIA per Grid VCA prevede in futuro la possibilità per un utente di avere a disposizione, per la stessa applicazione, un numero di GPU superiore ad 1 sino a giungere al completo controllo di tutte le risorse a disposizione. Questo permette di assegnare ad una singola applicazione tutte le risorse a disposizione, con un impatto drammatico sui tempi di elaborazione. Parallelamente, una futura evoluzione del software mira a superare il numero massimo di utenti contemporaneamente connessi rendendolo superiore al quantitativo di GPU presenti in Grid VCA.

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NVIDIA Grid VCA viene proposto sul mercato in due distinte versioni, basate sullo stesso chassis e differenziate tra di loro per il numero di CPU e di schede video integrate. La versione Base, proposta a 24.900 dollari di listino, è dotata di 1 processore Intel Xeon a 8 core abbinato a 4 schede video (ciascuna con 2 GPU) e a 192 Gbytes di memoria di sistema. Per la soluzione Max troviamo due processori Intel Xeon, 8 schede video con 16 GPU totali e una dotazione di memoria pari a 384 Gbytes al prezzo di 39.900 dollari.

NVIDIA ha chiaramente indicato come non sia possibile avere a disposizione versioni con dotazioni hardware differenti da queste due, così da semplificare l'offerta commerciale oltre che il lavoro dei propri partner di vendita. Il canale scelto è quello dei VAR, Value Added Resellers, che verranno selezionati nelle varie regioni mondiali e formati così da poter proporre Grid VCA ai propri clienti.

Grid VCA può quindi rimpiazzare le workstation grafiche? La risposta è "dipende". Se quello che è presente nel proprio ambiente di lavoro sono applicazioni che vanno oltre Solidworks, Adobe e Autodesk con la necessità di eseguire elaborazioni particolarmente complesse soprattutto con video in standard 4K allora una soluzione ideale è quella di avere una workstation per ogni designer, all'interno della quale siano presenti le GPU per l'accelerazione. Se invece il proprio ambiente di lavoro è circoscritto alle applicazioni compatibili con Grid VCA e non si fa massiccio uso di materiale video che si spinge oltre il Full HD questa appliance può permettere di semplificare radicalmente la propria infrastruttura IT, mantenendo livelli prestazionali elevati grazie all'accelerazione della GPU.

Da non trascurare anche l'elemento sicurezza. Nel momento in cui nel proprio ambiente di lavoro siano impiegati, per periodi di tempo ridotti, molto artisti grafici freelance l'utilizzo di Grid VCA permette di non dover installare software sui PC dei freelance, rendendo da subito disponibili le applicazioni adatte attraverso virtualizzazione e soprattutto senza che i dati di lavoro vengano trasferiti sul PC del collaboratore. In un settore come quello della produzione video e dell'animazione nel quale la protezione della proprietà intellettuale è fondamentale un approccio di questo tipo facilita considerevolmente la gestione del lavoro.

Una proposta interessante quella di Grid VCA per NVIDIA, prodotto che apre l'azienda americana ad un nuovo mercato nel quale le tradizionali GPU vengono utilizzate attivamente per accelerare gli ambiti di elaborazione ma con una presenza che si spinge ben oltre quella del fornitore di componenti hardware. Sarà interessante verificare nei prossimi mesi la risposta del mercato a questo tipo di soluzione; la commercializzazione in Italia è attesa nei prossimi mesi, una volta completato il processo di identificazione dei VAR che proporranno sul mercato Grid VCA ai propri clienti.


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Apple ferma l'uso degli UDID per le nuove applicazioni iOS

Nel corso della giornata di giovedì Apple ha annunciato agli sviluppatori che le app che fanno uso dell'UDID non saranno più accettate dall'App Store a partire dal prossimo 1 maggio 2013. Un giro di vite anche per quanto riguarda le applicazioni che mancano del supporto allo schermo a 4 pollici di iPhone 5.

La mossa ufficiale giunge dopo oltre un anno di avvertimenti che Apple ha lanciato più volte verso gli sviluppatori terzi riguardo l'uso degli UDID, che venivano spesso impiegati per tracciare, a scopi pubblicitari, informazioni riguardanti il dispositivo e l'utente.

Di seguito il comunicato di Apple:

"A partire dall'1 maggio App Store non accetterà più nuove applicazioni o aggiornamenti di applicazioni che accedono agli UDID. Vi preghiamo di aggiornare le vostre applicazioni ed i server per associare gli utenti con i Vendor identifiers o gli Advertising identifiers introdotti con iOS 6.

A partire all' 1 maggio le nuove applizioni e gli aggiornamenti di applicazioni inviati ad App Store dovranno essere realizzati per i dispositivi iOS con display Retina e le applicazioni iPhone dovranno inoltre supportare il display a 4 pollici di iPhone 5".

Gli UDID, presenti su qualsiasi dispositivo mobile cellulare, possono essere utilizzati come strumenti particolarmente utili per i pubblicitari allo scopo di ottenere informazioni più granulari per quanto riguarda le impression pubblicitarie. Una serie di preoccupazioni riguardanti la privacy, assieme al problema del tracciamento geografico emerso in iOS 4, hanno messo Apple nelle condizioni di dover vietare l'accesso agli UDID da parte delle applicazioni terze.


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Schmidt: Android e Chrome viaggiano su strade diverse

Google lavorerà con l'intenzione di mantenere su due strade indipendenti i sistemi operativi Chrome OS ed Android anche se ovviamente entrambi i progetti avranno delle aree di sovrapposizione. E' il presidente esecutivo di Google, Eric Schmidt, a fugare ogni dubbio sulle sorti dei due sistemi operativi dopo le indiscrezioni circolate a seguito della riorganizzazione degli executive avvenuta la scorsa settimana.

Come abbiamo avuto modo di scrivere la scorsa settimana, Andy Rubin ha deciso di lasciare la propria posizione di responsabile della divisione Android per seguire altri progetti all'interno dell'azienda. Le sue mansioni sono state trasferite a Sundar Pichai, già responsabile della divisione Chrome OS & Apps. L'accentramento delle due cariche in una sola figura aveva fatto nascere numerose speculazioni riguardanti la possibilità che i due progetti potessero andare incontro ad un destino convergente.

Schmidt ha invece smentito le voci, in occasione dell'evento Google Big Tent in India, precisando che i due sistemi operativi nascono per rispondere ad esigenze differenti e aggiungendo comunque che in futuro sarà possibile assistere a vari punti di contatto ed elementi in comune tra i due sistemi operativi.

Il presidente esecutivo di Google ha inoltre respinto le indiscrezioni che lo vorrebbero indirizzato su un cammino verso l'abbandono della società, bollandole come "completamente false". Anche in questo caso si è trattato di una serie di indiscrezioni circolate nello scorso mese di febbraio, quando in un documento depositato presso la Securities and Exchange Commission è stata notificata la vendita di un pacchetto azionario di circa 3 milioni di azioni di proprietà dello stesso Schmidt, per un valore di circa 2,5 miliardi di dollari. Le voci erano state minimizzate già allora, spiegando che si trattava di una normale strategia di diversificazione dei propri investimenti.


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Grid VCA: analizziamo la prima appliance di NVIDIA

Written By Unknown on Sabtu, 23 Maret 2013 | 19.04

Uno dei principali annunci dell'edizione 2013 del GTC, GPU Technology Conference, di San Jose è NVIDIA Grid VCA, quello che l'azienda americana definisce come una appliance per fornire potenza di elaborazione con GPU a quegli ambienti nei quali diverse tipologie di sviluppatori necessitano di una elevata potenza di elaborazione parallela.

Il target di riferimento di NVIDIA Grid VCA è quello degli uffici di medio piccole dimensioni, ad esempio con una 20-ina di persone, nei quali manca un reparto IT preposto alla gestione e alla manutenzione delle workstation utilizzate. In questi ambiti di utilizzo NVIDIA Grid VCA può venir implementata nell'infrastruttura di rete esistente, fornendo accesso virtualizzato con accelerazione data dalle GPU ad una serie di programmi sviluppati da Solidworks, Adobe e Autodesk, rendendone possibile l'utilizzo a terminali di varia natura.

Un esempio specifico è la possibilità per un utente che sia dotato di un notebook Mac di utilizzare Solidworks, non compatibile con la piattaforma Apple, grazie alla gestione in virtualizzazione dell'applicazione. E' questo quanto messo a disposizione da NVIDIA Grid VCA, un ambiente nel quale alcune tipologie di applicazioni che beneficiano dell'accelerazione via GPU vengono virtualizzate così da essere accessibili attraverso client di ridotta potenza di elaborazione.

Un prodotto di questo tipo elimina, quantomeno sulla carta, la necessità di workstation potenti nel momento in cui i software utilizzati dall'utente siano compatibili con questa infrastruttura. Al momento attuale NVIDIA certifica Solidworks, Adobe e Autodesk ma non è detto che questa lista possa estendersi in futuro anche ad altri prodotti, partendo dal prerequisito che questi possano beneficiare dell'accelerazione fornita dalla GPU.

nvidia_grid_vca_2.jpg (46491 bytes)

E' per questa serie di caratteristiche che NVIDIA definisce Grid VCA come una appliance, cioè una soluzione che integra hardware e software in un singolo prodotto che fornisce all'utente la possibilità di sfruttare alcune applicazioni in finestra virtualizzata. E' bene rimarcare questo aspetto: NVIDIA Grid VCA non fornisce un desktop virtualizzato ma semplicemente accesso all'applicazione virtualizzata.

Il prodotto è un server rack a 4 unità, all'interno del quale trovano posto un massimo di 2 processori Intel Xeon con architettura a 8 core affiancati da un massimo di 8 schede video della famiglia Grid dotate ciascuna di 2 GPU. Inserito all'interno di una infrastruttura di rete NVIDIA Grid VCA permette di fornire ad un massimo di 16 utenti contemporanei accesso ad applicazioni che sono residenti nel sistema e che vengono accelerate dalle GPU integrate nel sistema.

Alla base di questo sistema anche una importante componente software sviluppata da NVIDIA, al punto che per la prima volta l'azienda americana richiede una licenza d'uso annuale per il proprio software quantificata in 300 dollari per ciascuna GPU presente nel sistema. Il sistema operativo utilizzato per eseguire in ambiente virtualizzato le applicazioni è quello Windows 7; per questo motivo le applicazioni professionali compatibili con questo OS possono venir installate in NVIDIA Grid VCA e rese disponibili, in modalità applicazione virtualizzata, agli utenti collegati all'appliance.

Al momento attuale la versione di software sviluppata permette di assegnare ad ogni utente una sola GPU per l'elaborazione, senza limiti nel numero di utenti autorizzati ad operare con l'appliance ma con un massimo di 16 utenti che possono operare contemporaneamente quale massimo. Nello specifico il numero massimo di utenti contemporanei è pari al numero di GPU a disposizione nel sistema Grid VCA in dotazione.

La roadmap di NVIDIA per Grid VCA prevede in futuro la possibilità per un utente di avere a disposizione, per la stessa applicazione, un numero di GPU superiore ad 1 sino a giungere al completo controllo di tutte le risorse a disposizione. Questo permette di assegnare ad una singola applicazione tutte le risorse a disposizione, con un impatto drammatico sui tempi di elaborazione. Parallelamente, una futura evoluzione del software mira a superare il numero massimo di utenti contemporaneamente connessi rendendolo superiore al quantitativo di GPU presenti in Grid VCA.

nvidia_grid_vca_1.jpg (59041 bytes)

NVIDIA Grid VCA viene proposto sul mercato in due distinte versioni, basate sullo stesso chassis e differenziate tra di loro per il numero di CPU e di schede video integrate. La versione Base, proposta a 24.900 dollari di listino, è dotata di 1 processore Intel Xeon a 8 core abbinato a 4 schede video (ciascuna con 2 GPU) e a 192 Gbytes di memoria di sistema. Per la soluzione Max troviamo due processori Intel Xeon, 8 schede video con 16 GPU totali e una dotazione di memoria pari a 384 Gbytes al prezzo di 39.900 dollari.

NVIDIA ha chiaramente indicato come non sia possibile avere a disposizione versioni con dotazioni hardware differenti da queste due, così da semplificare l'offerta commerciale oltre che il lavoro dei propri partner di vendita. Il canale scelto è quello dei VAR, Value Added Resellers, che verranno selezionati nelle varie regioni mondiali e formati così da poter proporre Grid VCA ai propri clienti.

Grid VCA può quindi rimpiazzare le workstation grafiche? La risposta è "dipende". Se quello che è presente nel proprio ambiente di lavoro sono applicazioni che vanno oltre Solidworks, Adobe e Autodesk con la necessità di eseguire elaborazioni particolarmente complesse soprattutto con video in standard 4K allora una soluzione ideale è quella di avere una workstation per ogni designer, all'interno della quale siano presenti le GPU per l'accelerazione. Se invece il proprio ambiente di lavoro è circoscritto alle applicazioni compatibili con Grid VCA e non si fa massiccio uso di materiale video che si spinge oltre il Full HD questa appliance può permettere di semplificare radicalmente la propria infrastruttura IT, mantenendo livelli prestazionali elevati grazie all'accelerazione della GPU.

Da non trascurare anche l'elemento sicurezza. Nel momento in cui nel proprio ambiente di lavoro siano impiegati, per periodi di tempo ridotti, molto artisti grafici freelance l'utilizzo di Grid VCA permette di non dover installare software sui PC dei freelance, rendendo da subito disponibili le applicazioni adatte attraverso virtualizzazione e soprattutto senza che i dati di lavoro vengano trasferiti sul PC del collaboratore. In un settore come quello della produzione video e dell'animazione nel quale la protezione della proprietà intellettuale è fondamentale un approccio di questo tipo facilita considerevolmente la gestione del lavoro.

Una proposta interessante quella di Grid VCA per NVIDIA, prodotto che apre l'azienda americana ad un nuovo mercato nel quale le tradizionali GPU vengono utilizzate attivamente per accelerare gli ambiti di elaborazione ma con una presenza che si spinge ben oltre quella del fornitore di componenti hardware. Sarà interessante verificare nei prossimi mesi la risposta del mercato a questo tipo di soluzione; la commercializzazione in Italia è attesa nei prossimi mesi, una volta completato il processo di identificazione dei VAR che proporranno sul mercato Grid VCA ai propri clienti.


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Apple ferma l'uso degli UDID per le nuove applicazioni iOS

Nel corso della giornata di giovedì Apple ha annunciato agli sviluppatori che le app che fanno uso dell'UDID non saranno più accettate dall'App Store a partire dal prossimo 1 maggio 2013. Un giro di vite anche per quanto riguarda le applicazioni che mancano del supporto allo schermo a 4 pollici di iPhone 5.

La mossa ufficiale giunge dopo oltre un anno di avvertimenti che Apple ha lanciato più volte verso gli sviluppatori terzi riguardo l'uso degli UDID, che venivano spesso impiegati per tracciare, a scopi pubblicitari, informazioni riguardanti il dispositivo e l'utente.

Di seguito il comunicato di Apple:

"A partire dall'1 maggio App Store non accetterà più nuove applicazioni o aggiornamenti di applicazioni che accedono agli UDID. Vi preghiamo di aggiornare le vostre applicazioni ed i server per associare gli utenti con i Vendor identifiers o gli Advertising identifiers introdotti con iOS 6.

A partire all' 1 maggio le nuove applizioni e gli aggiornamenti di applicazioni inviati ad App Store dovranno essere realizzati per i dispositivi iOS con display Retina e le applicazioni iPhone dovranno inoltre supportare il display a 4 pollici di iPhone 5".

Gli UDID, presenti su qualsiasi dispositivo mobile cellulare, possono essere utilizzati come strumenti particolarmente utili per i pubblicitari allo scopo di ottenere informazioni più granulari per quanto riguarda le impression pubblicitarie. Una serie di preoccupazioni riguardanti la privacy, assieme al problema del tracciamento geografico emerso in iOS 4, hanno messo Apple nelle condizioni di dover vietare l'accesso agli UDID da parte delle applicazioni terze.


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Schmidt: Android e Chrome viaggiano su strade diverse

Google lavorerà con l'intenzione di mantenere su due strade indipendenti i sistemi operativi Chrome OS ed Android anche se ovviamente entrambi i progetti avranno delle aree di sovrapposizione. E' il presidente esecutivo di Google, Eric Schmidt, a fugare ogni dubbio sulle sorti dei due sistemi operativi dopo le indiscrezioni circolate a seguito della riorganizzazione degli executive avvenuta la scorsa settimana.

Come abbiamo avuto modo di scrivere la scorsa settimana, Andy Rubin ha deciso di lasciare la propria posizione di responsabile della divisione Android per seguire altri progetti all'interno dell'azienda. Le sue mansioni sono state trasferite a Sundar Pichai, già responsabile della divisione Chrome OS & Apps. L'accentramento delle due cariche in una sola figura aveva fatto nascere numerose speculazioni riguardanti la possibilità che i due progetti potessero andare incontro ad un destino convergente.

Schmidt ha invece smentito le voci, in occasione dell'evento Google Big Tent in India, precisando che i due sistemi operativi nascono per rispondere ad esigenze differenti e aggiungendo comunque che in futuro sarà possibile assistere a vari punti di contatto ed elementi in comune tra i due sistemi operativi.

Il presidente esecutivo di Google ha inoltre respinto le indiscrezioni che lo vorrebbero indirizzato su un cammino verso l'abbandono della società, bollandole come "completamente false". Anche in questo caso si è trattato di una serie di indiscrezioni circolate nello scorso mese di febbraio, quando in un documento depositato presso la Securities and Exchange Commission è stata notificata la vendita di un pacchetto azionario di circa 3 milioni di azioni di proprietà dello stesso Schmidt, per un valore di circa 2,5 miliardi di dollari. Le voci erano state minimizzate già allora, spiegando che si trattava di una normale strategia di diversificazione dei propri investimenti.


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Tempistiche di lancio delle cpu Intel Xeon per l'anno 2013

Written By Unknown on Jumat, 22 Maret 2013 | 19.03

Nel corso dei prossimi mesi vedremo al debutto le nuove generazioni di processore Intel Xeon, con differenti architetture alla base a seconda delle versioni.

Stando a quanto anticipato dal sito CPU-World con questa notizia vedremo al debutto versioni di processore Xeon E3-1200 v3 basate su architettura Haswell tra i mesi di Maggio e Giugno, periodo che dovrebbe essere scelto anche per il debutto delle soluzioni Core per sistemi desktop basate su questa stessa architettura.

Per le nuove proposte Xeon E3 avremo al debutto ben 13 diversi modelli, stando a quanto indicato dalla fonte: oltre a versioni a consumo standard troveremo anche declinazioni a basso consumo, specifiche per l'utilizzo in server a singolo socket di più ridotte dimensioni.

Per i processori Xeon E5 il passaggio all'architettura Haswell avverrà nel corso del terzo trimestre 2013, con i modelli Xeon E5-2600 v2. In questo caso verrà mantenuta la compatibilità con il socket 2011 LGA, pertanto le schede madri in commercio dovrebbero richiedere un semplice aggiornamento del bios per poter assicurare compatibilità con le nuove CPU.

Per i processori Xeon E5 serie 4600 v2, adatti all'utilizzo in sistemi server sino a 4 socket, il lancio ufficiale avverrà nel corso del primo trimestre del prossimo anno, periodo nel quale debutteranno anche i processori Xeon E5-2400 v2 con architettura Ivy Bridge-EN. A chiudere troviamo le CPU Xeon E7, per le quali verrà adottata l'architettura Ivy Bridge al posto di quella Sandy Bridge attualmente in uso. Il debutto di questi processori dovrebbe avvenire nel corso del quarto trimestre 2014.


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ICQ

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Instant messenger estremamente completo. Alla tradizionali funzioni di invio e ricezione messaggi o files. si affinca la possibilità di instaurare un contatto in chat privata con un proprio contatto. Sono state introdotte innovative funzioni per la gestione della telefonia basata su protocollo IP. E' inoltre possibile inviare sms a telefoni cellulari. L'interfaccia grafica è semplice, intuitiva e può essere ottimizzata in due versioni: semplice (a disposizione le funzioni base) o avanzata (adatta ad utenti un pò più esperti.


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NVIDIA Tegra 4i negli smartphone sono da inizio 2014

Alla GPU Technology Conference 2013 di San Jose le architetture NVIDIA Tegra, sviluppate per l'utilizzo in sistemi mobile tanto smartphone come tablet, hanno caratterizzato molte delle presentazioni. Abbiamo segnalato come NVIDIA abbia già delineato quelle che saranno le evoluzioni future di queste soluzioni, con le architetture Logan attesa nel 2014 e Parker per il 2015 che saranno caratterizzate per integrare per la prima volta una componente GPU compatibile con CUDA.

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Al momento attuale NVIDIA propone le due versioni di SoC Tegra, Tegra 4 e Tegra 4i, ai propri clienti; l'annuncio ufficiale è stato fatto per il primo chip a Gennaio in occasione del Consumer Electronic Show, mentre per Tegra 4i il debutto ufficiale è avvenuto lo scorso 19 Febbraio. Questa seconda soluzione è particolarmente interessante in ottica di utilizzo in smartphone, a motivo del consumo contenuto e dell'integrazione di modem LTE all'interno di un singolo componente di silicio accanto a CPU e GPU.

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La disponibilità di un'architettura di questo tipo è indubbiamente molto interessante ma come possiamo chiaramente dedurre dalla slide qui sopra riportata, mostrata da NVIDIA durante l'analisi dei risultati finanziari con gli analisti fatta al GTC 2013, le tempistiche di implementazione non sono così favorevoli.

Nel settore degli smartphone sono richiesti indicativamente 12 mesi dalla disponibilità di una nuova architettura SoC alla sua implementazione in modelli disponibili sul mercato. Questa tempistica è ben rispecchiata con Tegra 4i, chip che non vedremo in smartphone in commercio prima del primo trimestre 2014. Una dinamica di questo tipo porterà NVIDIA a non beneficiare, con questa architettura, della stagione di vendite natalizia a meno di una rapida accelerazione nello sviluppo dei nuovi terminali.

Una dinamica di questo tipo lascia anche capire per quale motivo il CEO dell'azienda, nel presentare Tegra 4i, abbia rimarcato con amarezza come questa architettura sia giunta in ritardo sul mercato rispetto a quanto inizialmente previsto e sperato dall'azienda. Molti potenziali design wins sono quindi andati persi, rendendo più difficile il percorso sognato da NVIDIA che veda una massiccia diffusione di architetture Tegra anche nel mercato degli smartphone oltre che in quello dei tablet.


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Apple rilascia l'aggiornamento iOS 6.1.3 per risolvere il problema del lock screen. Quasi

Written By Unknown on Kamis, 21 Maret 2013 | 19.04

Nel corso della giornata di ieri Apple ha rilasciato l'aggiornamento 6.1.3 per il sistema operativo iOS, allo scopo di risolvere un problema di sicurezza emerso nel corso delle passate settimane.

Si tratta, ne avevamo parlato in questa notizia, della possibilità di scavalcare la schermata del lock screen di iPhone compiendo una serie di precise operazioni, con il successivo accesso alla rubrica dei contatti e all'album fotografico.

Il nuovo aggiornamento va a risolvere quello specifico problema, ma a quanto pare da un video emerso in rete pare che il lock screen sia ancora aggirabile con un altro stratagemma.

L'utente YouYube VideosdeBarrquito ha infatti pubblicato un video dove mostra come facendo partire una chiamata tramite comandi vocali e quindi rimuovendo la SIM in uno specifico momento, vi è la possibilità di accedere nuovamente all'elenco dei contatti e all'album delle foto.

Il problema è facilmente arginabile disattivando la possibilità di fare chiamate tramite comandi vocali, ma Apple dovrà rimettersi al lavoro per elaborare una nuova soluzione al problema.


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BurnAware Free

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utility per la masterizzazione di supporti di tipo completamente gratuito; compatibile con supporti CD, DVD oppure Blu-ray con contenuti dati, immagini digitali, musica oppure video.

Di seguito una lista delle funzionalità implementate:

  • Create data, bootable and multisession CD/DVD/Blu-ray Discs
  • Create Audio CDs and MP3 CD/DVD/Blu-ray Discs
  • Create DVD-Video
  • Record boot disc images
  • Create and record disc images
  • Supports all current hardware interfaces (IDE/SCSI/USB/1394/SATA)
  • Supports UDF/ISO9660/Joliet Bridged file systems (any combination)
  • On-the-fly writing for all image types (no staging to hard drive first)
  • Auto-verification of written files
  • Supports CD-Text and unicode characters
  • Supports Windows NT/2000/XP/Vista/7 (32 and 64 Bit), no drivers required

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Come cambia il supporto a Company of Heroes 1 e 2 dopo l'acquisizione di Sega

Nella lettera pubblicata nella serata di ieri, Wilson parla dei recenti problemi avuti nel login di Company of Heroes, andando nel dettaglio e spiegando che il sistema "Relic Online" usato per accedere a CoH è stato gestito per anni da una compagnia esterna, Quazal. Quazal è stata acquisita nel 2010 da Ubisoft e da allora Relic ha lavorato ad una soluzione alternativa per il multiplayer di Company of Heroes dato che, come abbiamo potuto vedere in questi giorni, Quazal non sta più eseguendo il cosiddetto "server maintainance", motivo per cui tanti utenti hanno avuto problemi ad accedere al gioco.

Company of Heroes 2

Venuti a conoscenza che il servizio offerto da Quazal si sarebbe interrotto a partire da quest'anno Relic ha valutato la possibilità di cambiare il sistema di accesso al multiplayer da "Relic Online" verso la piattaforma "Steamworks", ovvero Steam, anche usata in Dawn of War 2. Ci si è trovati però di fronte all'ostacolo rappresentato dall'assenza di personale Relic che potesse dedicarsi a risolvere questo problema in quanto tutti impegnati su COH2 e sulla costruire tutta una serie di feature lato server che non lasciavano il tempo necessario per la completa conversione del multiplayer di CoH, lasciando presagire che nella transizione si sarebbero perse alcune feature.

Fortunatamente sono venuti in soccorso di Relic i ragazzi di Smoking Gun Interactive, uno studio fondato da alcuni dei membri chiave e più importanti del primo Company of Heroes, che si sono messi subito al lavoro per il porting di COH1 verso Steam in modo da rendere disponibili tutte quelle feature online che ci sono già su Relic Online.

Ma non è tutto: dopo l'acquisizione da parte di SEGA, Relic è ora in grado di supportare pienamente sia COH1 che COH2. In merito c'è stato l'annuncio che verranno sviluppate in parallelo delle nuove feature lato server (tanto richieste dai giocatori) che rendano classifiche, sistema di matchmaking e corretta assegnazione della vittoria dopo una partita protette dai cheater. Avevamo sentito molto parlare dell'impegno da parte di Relic nel combattere i cheater (anche se sono sempre rimasti in silenzio a riguardo) e sembra proprio che con queste feature lato server (ovviamente molto più costose) usare trucchi sarà molto più difficile.

Greg Wilson conclude affermando che al giorno d'oggi è molto raro che una software house continui a mantenere i server per un gioco dopo sei anni (e in questo caso, se pensiamo ad una piccola società come Relic rimaniamo stupiti che addirittura vogliano migliorare l'esperienza di gioco di un titolo così vecchio) ma che i loro piani per entrambi Company of Heroes e Company of Heroes 2 sono chiari: continuare ad offrire un supporto ed aggiornamenti regolari.

Si torna quindi al discorso tanto rumorato di nuove patch per Company of Heroes, che dopo questa lettera di Wilson sembra esser sempre più probabile. Come affermato in passato da Relic stessa, nei panni del suo Game Director Quinn Duffy, la piattaforma Steam permette di aggiornare i titoli con piccole patch e bugfix il cui costo è estremamente inferiore rispetto a quello di una patch rilasciata con Relic Online.

Continuiamo l'articolo con una breve roadmap tracciata da Relic in merito a Company of Heroes e Company of Heroes 2:

COH 2

  • La data di rilascio è stata annunciata per il 25 Giugno!
  • La data di rilascio della Closed Beta verrà rivelata all'inizio della prossima settimana!
  • Le nuove feature lato server non saranno pronte prima di metà Maggio ma Relic punta a svolgere un altro breve beta testing per verificare la loro funzionalità a Giugno, prima dell'uscita del gioco
  • Nei prossimi mesi Relic avrà tutti i dettagli sulle feature che saranno disponibili per la data di uscita del gioco
  • Relic condividerà anche una roadmap delle feature di COH2 in futuro, in modo da coinvolgere l'intera community e discutere del modo in cui sta prioritarizzando le feature

COH 1

  • L'8 Aprile Relic spera di aver pronta la versione di COH1 con multiplayer su piattaforma Steam. Usando la cd-key del vostro gioco potrete aggiungere Company of Heroes a Steam e scaricare nuovamente questa versione aggiornata del gioco che ha il multiplayer basato su Steamworks
  • Relic fornirà nei prossimi giorni una lista di tutte le feature online supportate
  • Il 7 Maggio i server di Quazal saranno spenti
  • Relic sta valutando la possibilità di creare un archivio online per salvare tutti i dati riguardo le classifiche e le statistiche dei giocatori e ricordare così tutti i ragazzi che hanno giocato così tanto negli ultimi sei anni a Company of Heroes
  • Relic sta anche sviluppando uno strumento che consentirà a tutti quei giocatori che non ricordano la loro cd-key e che non potranno più accedere a Quazal per recuperarla di poterne comunque rientrare in possesso, usando login name e password con cui loggavano su Company of Heroes
  • La roadmap delle feature di Company of Heroes 2 conterrà anche dettagli sul rilascio delle nuove feature per Company of Heroes che Relic punta a realizzare per Company of Heroes

Andiamo brevemente a commentare queste due liste in modo da chiarire i dubbi a molti giocatori che in questo momento non sapranno cosa fare, specialmente riguardo Company of Heroes. Per Company of Heroes 2 quindi si parla di più fasi di beta, con una iniziale "Closed Beta" che dovrebbe partire ad Aprile con ogni probabilità e con un'ultima beta verso gli inizi di Giugno per testare le nuove feature online. Non sappiamo ancora cosa indica Relic con "Closed Beta" (cioè chi effettivamente sarà chiamato a provarla, tra codici beta rilasciati durante gli eventi, preordini di CoH2 e accesso alla beta per coloro che hanno giocato la alpha) ma vi faremo sapere non appena noi stessi avremo qualche informazione.

Per Company of Heroes invece la situazione è un po' più articolata quindi abbiamo deciso noi stessi di "guidarvi": per prima cosa vediamo che l'8 Aprile sarà rilasciata una patch su Steam che aggiorna Company of Heroes cambiando il sistema multiplayer. Per chi ha già il gioco su Steam questo processo sarà automatico ed "indolore", per chi invece non ha il gioco su Steam deve portarlo su quella piattaforma. Come fare? Aprite Steam, premete in alto a sinistra su "Giochi" e poi su "Attiva un prodotto su Steam". Andate quindi ad inserire la vostra cd-key di Company of Heroes e vedrete che il gioco vi comparirà nella libreria. Eseguite questo procedimento più volte per aggiungere anche CoH:Opposing Front e CoH:Tales of valor se possedere anche queste due espansioni. Disinstallate Company of Heroes dal vostro PC e installate quello di Steam. Arrivati all'8 Aprile il gioco vi sarà aggiornato e potrete da subito sperimentare le nuove feature.

Per coloro che dovessero leggere questo articolo dopo la chiusura il 7 Maggio dei server di Quazal e che non disponessero più della loro cd-key di Company of Heroes non preoccupatevi che metteremo a disposizione su Gamemag tutte le informazioni necessarie sull'utilizzo di questo tool in sviluppo da parte di Relic.

Vi aspettiamo ancora su Gamemag la prossima settimana con la data ufficiale per la Closed di Company of Heroes 2!


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GPU-Z

Written By Unknown on Rabu, 20 Maret 2013 | 19.04

scheda aggiornata 2 ore fa

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Utility che fornisce indicazioni sintetiche sulle caratteristiche tecniche della GPU montata nel proprio sistema. Supporta schede video basate su GPU sia NVIDIA che ATI, segnalando le frequenze di clock di chip e memoria, oltre alla dotazione di memoria video presente e ad altre caratteristiche tecniche avanzate del sottosistema video.

Di seguito le note fornite con l'ultima versione:

  • Fixed shader count on AMD Radeon HD 7790
  • Added support for AMD Radeon HD 8870M
  • Added support for NVIDIA GeForce GTX 650 Ti Boost, GT 415, GT 750M
  • Changed NVIDIA Kepler DirectX support to 11.0
  • Fixed OpenCL detection showing double error message
  • Added tooltips for GPU vendor logo, save bios, render test, screenshot button

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Logitech presenta sette nuove periferiche di gioco della serie G

Logitech ha annunciato due nuove cuffie, quattro mouse e una nuova tastiera, il tutto indirizzato ai gamer. La nuova linea di periferiche della serie G di Logitech è stata studiata utilizzando tecnologia a infrarossi, attraverso la quale è stata esaminata l'interazione tra la mano e la periferica in fase di gioco.

Per migliorare la robustezza e il comfort, sono stati impiegati materiali innovativi nelle aree tattili strategiche rilevate in fase di test. Per le zone di contatto più ampie, Logitech ha integrato una copertura resistente alle impronte digitali, mentre la sezione dedicata per il palmo della mano include una copertura che previene che le mani sudate rimangano a contatto il mouse. In base al modello, i mouse possono essere dotati di un'impugnatura morbida o dura per un miglior controllo e un maggiore comfort. Le tastiere invece includono una doppia protezione UV sui tasti e un rivestimento contro le impronte digitali per una maggiore resistenza della superficie.

Inoltre, Logitech G100s Optical Gaming Mouse e G400s Optical Gaming Mouse integrano un esclusivo sensore Delta Zero ottimizzato per il controllo del cursore ad alta precisione. Tutti i mouse della linea G, inoltre, dispongono di una superficie di appoggio in Politetrafluoroetilene - PTFE a ridotto frizionamento che riduce l'attrito nei movimenti rapidi, permette uno spostamento fluido del cursore e un puntamento più accurato.

Ecco la lista completa dei produttori annunciati da Logitech:

Logitech G700s Rechargeable Gaming Mouse
Logitech G700s Rechargeable Gaming Mouse è un mouse wireless che ha la stessa capacità di risposta di un mouse con filo. In realtà, il nuovo dispositivo mantiene un polling rate costante, sia che si tratti di una connessione wireless a 2,4 GHz o di un collegamento USB, fino a otto volte superiore rispetto a un mouse USB standard. In sessioni di gioco molto lunghe è possibile continuare a giocare e ricaricare il mouse contemporaneamente attraverso un cavo di connessione rapida per eseguire le attività desiderate senza interrompere l'azione. Il mouse integra un rivestimento resistente all'acqua e al sudore che si adatta perfettamente alla mano per una perfetta aderenza ai lati evitando così di perdere aderenza. Inoltre, dopo aver installato il software Logitech Gaming (LGS), è possibile migliorare le prestazioni di gioco con 13 controlli programmabili per effettuare singole operazioni o complesse combinazioni multi-tasto complete di ripetizioni e ritardi predefiniti dai giocatori. Logitech G700s Rechargeable Gaming Mouse sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 99,99 euro Iva inclusa.

Logitech G500s Laser Gaming Mouse
Per il genere sparatutto (First Person Shooter), Logitech G500s Laser Gaming Mouse è dotato di un laser di ultima generazione per un controllo ottimale su un vasta gamma di superfici e assicura, inoltre, uno scorrimento di precisione ultrarapido senza frizione. Il nuovo G500s è caratterizzato da un rivestimento resistente all'acqua e al sudore che garantisce una perfetta aderenza della mano. La presenza di un sistema per il bilanciamento del peso permette di personalizzare il mouse con un massimo di 27 grammi extra per ottenere un maggiore controllo. La risoluzione dpi regolabile permette di passare da un livello di precisione a livello di singolo pixel (200 dpi) a movimenti rapidissimi (fino a 8200 dpi) senza interrompere l'azione grazie ai due tasti posizionati vicino al dito indice. G500s Laser Gaming Mouse dispone di 10 controlli programmabili dopo l'installazione del software LGS. Il software (opzionale) può essere utilizzato anche per riassegnare i comandi di gioco o le macro. Logitech G500s Laser Gaming Mouse sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 69,99 euro Iva inclusa.

Logitech G400s Optical Gaming Mouse
Logitech G400s Optical Gaming Mouse supera i limiti definiti dai modelli Logitech MX518 Gaming Mouse e Logitech Optical Gaming Mouse G400. Le innovative caratteristiche di questo mouse Logitech sono realizzate appositamente per gli sparatutto; inoltre, G400s è dotato dell'esclusivo sensore tecnologico Delta Zero per un puntamento di precisione. Come gli altri mouse, G400s integra una superficie resistente all'acqua e al sudore per la massima aderenza della mano e una zona soft-touch e un rivestimento che previene lo sbiadimento dei tasti principali. Grazie al software LGS è possibile personalizzare gli 8 pulsanti programmabili. Il mouse dispone anche di micro-interruttori meccanici che assicurano una durata di 20 milioni di click. I pulsanti programmabili, posizionati nella parte superiore o inferiore della rotellina, permettono di passare a risoluzioni diverse per selezionare rapidamente le opzioni sullo schermo, visualizzare la mappa di gioco, effettuare inversioni di 180° gradi fino a 4000 DPI oppure diminuire la risoluzione per i giochi che richiedono grande controllo a livello di pixel come FPS or RTS. Logitech® G400s Optical Gaming Mouse sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 59,99 euro Iva inclusa.

Logitech G100s Optical Gaming Mouse
Logitech G100s Optical Gaming Mouse è semplice da usare e ideale per i titoli RTS e MOBA. Realizzato per aumentare le potenzialità del modello Logitech Mouse G1, Logitech Gaming Mouse G100 è dotato di pulsanti in grado di resistere a forti pressioni e integra l'esclusivo sensore Delta Zero per la massima precisione. Mentre un mouse con rotella classica non può sopportare intense sessioni di gioco, l'ultra-resistente Logitech G100s Gaming Mouse dispone di micro-interruttori meccanici avanzati per una durata fino a 20 milioni di click. Inoltre, il nuovo mouse Logitech è dotato di una superficie resistente all'acqua e al sudore per la massima aderenza della mano e integra una zona soft-touch e un rivestimento che previene lo sbiadimento dei tasti principali. Sia che si utilizzi un'impugnatura convenzionale o claw, con mani piccole o grandi, la forma trapezoidale rovesciata ambidestra del mouse favorisce una presa sicura anche nelle lunghe sessioni di gioco. Logitech G100s Optical Gaming Mouse sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 39,99 euro Iva inclusa.

Logitech G19 Gaming Keyboard
Logitech G19s Gaming Keyboard fornisce informazioni costanti sul gioco come le statistiche vitali, app specifiche e notizie personalizzabili visibili a colori sul pannello LCD integrato e inclinabile. Con una retroilluminazione a colori è possibile scegliere tra 16 milioni di tonalità e assegnare un colore specifico per ogni profilo e modalità per lo stesso gioco. La tastiera è composta da materiali avanzati per una maggiore durata e un comfort superiore. La superficie idrorepellente sul poggia polsi aiuta a mantenere le mani perfettamente aderenti, mentre il rivestimento resistente ai raggi ultravioletti garantisce una lunga durata. Con il software gaming di Logitech è possibile configurare i 12 tasti programmabili – tasti G – con tre macro per tasto per un totale di 36 pulsanti programmabili per gioco. Le due porte USB 2.0 high-speed consentono di trasferire i dati per e dagli accessori, come lettori MP3 e unità flash, caricando contemporaneamente la batteria dei dispositivi. La tastiera include anche anti-ghosting su 26 tasti per eseguire più azioni complesse senza interferenze. Logitech G19s Gaming Keyboard sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 199,00 euro Iva inclusa.

Logitech G430 Sorround Sound Gaming Headset
Logitech G430 Surround Sound Gaming Headset integra la tecnologia Dolby Headphone per ricreare un ambiente sonoro immersivo a 360° che permette di percepire suoni che non si possono vedere nel vivo del gioco, dal rumore dei passi a quello delle sirene. Con Dolby Headphone 7.1 sorround sound, i videogiocatori avranno a disposizione sette canali audio e un canale per gli effetti a bassa frequenza. Come per le Logitech G230 Sorround Sound Gaming Headset, questo modello offre una copertura delle cuffie lavabile e un comfort per sessioni di gioco prolungate. Quando si vuole essere ascoltati, il microfono a cancellazione di rumore può essere adattato per trasmettere solo la voce e quando non è in uso può essere comodamente ripiegato. Logitech G430 Sorround Sound Gaming Headset sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 79,99 euro Iva inclusa.

Logitech G230 Stereo Gaming Headset
Logitech G230 Stereo Gaming Headset offre un'alta qualità audio stereo, utilizzando driver al neodimio da 40 mm per garantire un'esperienza di gioco immersiva per titoli FPS, MMO o giochi di avventura. Giochi atletici possono generare calore e sudore e per evitare questi inconvenienti, le nuove cuffie di Logitech dispongono di auricolari rivestiti con una stoffa impermeabile che oltre ad assicurare performance sportive eccellenti, garantiscono il massimo comfort anche dopo molte ore di utilizzo. Anche per questo modello, quando si vuole essere ascoltati, il microfono a cancellazione di rumore può essere adattato per trasmettere solo la voce e quando non è in uso può essere comodamente ripiegato. Le funzionalità audio, la regolazione del volume e l'attivazione del microfono possono essere controllati direttamente dai pulsanti presenti sul cavo di connessione. Logitech G230 Stereo Gaming Headset sarà disponibile a un prezzo suggerito al pubblico di 59,99 euro Iva inclusa.

Questi prodotti saranno acquistabili a partire dal mese di maggio.


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Kevin Lynch, CTO di Adobe, lascia l'azienda per Apple

Kevin Lynch, Chief Technology Officer per Adobe, lascerà dal prossimo 22 marzo la propria posizione per entrare a far parte di Apple in qualità di Vice President of Technology, rendendo conto direttamente a Bob Mansfield Senior Vice President of Technologies. L'annuncio non è ufficiale, ma la decisione è stata confermata da Adobe con una dichiarazione rilasciata al sito The Next Web.

Lynch è entrato a far parte di Adobe nel corso del 2005, nel contesto dell'acquisizione di Macromedia e attualmente supervisiona i due gruppi Research ed Experience Design della compagnia. Adobe ha comunicato che non intende trovare un sostituto per Lynch e che la responsabilità per lo sviluppo tecnologico sarà assunta dal CEO Shantantu Narayen, che verrà coadiuvato da Bryan Lamkin, SVP Corporate Development, nelle attività di ricerca trasversali.

All'interno di Apple, Lynch ritroverà Phil Schiller, un vecchio collega con cui ha condiviso parte della sua vita professionale in Macromedia. In qualità di Vice President of Technology, Lynch si troverà molto probabilmente a collaborare strettamente con Craig Federighi, SVP of Software Engineering. e fungerà da collante tra il team di ingegneri hardware coordinati da Mansfield e gli ingegneri software coordinati proprio da Federighi.

E' interessante osservare che Kevin Lynch è stato uno dei più strenui sostenitori di Flash al tempo della querelle tra Adobe e Apple, in seguito culminata nella famosa lettera aperta con la quale Steve Jobs criticava vari aspetti della tecnologia Flash giustificando così il rifiuto della Mela di supportarla sui propri dispositivi iOS.


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Lenovo ThinkPad T431s, il nuovo Ultrabook business 14 pollici 1600x900 pixel

Written By Unknown on Selasa, 19 Maret 2013 | 19.03

Gli Ultrabook, categoria di portatili fortemente voluta da Intel, girano ormai da qualche tempo sul mercato, non avendo però ancora trovato il favore delle masse. I prezzi sono ancora abbastanza elevati per poter competere con la fascia bassa, mentre vi sono ancora alcuni compromessi ricercati per mantenere bassi i costi, come ad esempio i display al di sotto delle aspettative.

Diversa è la questione per gli Ultrabook business, dove non vi è la ricerca affannosa di una cifra simbolica oltre la quale non andare. I risultati si vedono e convincono, almeno per quanto riguarda la più recente famiglia Lenovo Ultrabook, indicata dalla sigla T431s. La cover del display è in fibra di carbonio, mentre la struttura sfrutta lege di magnesio, al fine di mantenere il peso intorno a 1,6Kg e garantire comunque una robustezza in linea con la tradizione ThinkPad aziendale.

Il già nominato display ha una diagonale di 14 pollici con una risoluzione di 1600x900 pixel, ovvero una gradita eccezione alla quasi ubiquitaria 1366x768 pixel presente nell'universo Ultrabook. nuovo anche il mousepad a 5 punti di contatto, mentre sotto la scocca sono previsti processori Intel Core i5 o i7, lasciando quindi fuori gli entry-level Core i3.

La memoria di sistema può arrivare fino a 12GB DDR3, mentre per lo storage esistono opzioni fino a 1TB con hard disk meccanico e SSD cache, oppure con SSD 256GB. Troviamo inoltre un card reader 4 in 1, mini Display Port con audio, VGA, porte USB 3.0 e batteria a 3 celle che dovrebbe garantire 9 ore di autonomia, almeno stando ai dati dichiarati.

L'estetica generale è quella classica della serie ThinkPad, forse un po' austera, ma che per molti è sinonimo di resistenza e durata nel tempo. I prezzi non sono ovviamente quelli degli Ultrabook base: in base a quanto riportato da Hothardware si parte da 949,00 Dollari USA. Sistema operativo? A scelta fra Windows 7 oppure 8.


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Media Player Classic Home Cinema

scheda aggiornata 1 ora fa

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Media Player Classic Home Cinema è un software open source che permette di riprodurre con il proprio sistema i più svariati formati video, beneficiando della DirectX Video Acceleration (DXVA) così da utilizzare la GPU presente nel proprio sistema accanto alla CPU per tutte le operazioni legate alla decodifica dei flussi video.

Di seguito le note fornite con la versione più recente:

  • Use ffmpeg for RealVideo/RealAudio decoding
  • Support for SIPR and VP30/31
  • Support WMV3 DXVA
  • Support for ALAC
  • MatroskaSplitter: support for QDesign Music, Sorenson and Cinepak video
  • Ticket #552, Add the ability to check if a newer stable version is available using Help --> Check for updates
  • Ticket #1668, A keyboard shortcut can now be assigned to toggle custom channel mapping on/off
  • Ticket #1738, Support for decoding FLV SWF ADPCM
  • Ticket #2065, CMD_GETCURRENTPOSITION command gives the position with an accuracy of 1 ms (only for media files, not for DVD-Video)
  • Ticket #2087, Add some OSD messages when resetting the playback rate and changing the zoom level
  • Ticket #2111, A keyboard shortcut can now be assigned to toggle normalization and regain volume on/off

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STM e Ericsson decidono la divisione della joint-venture ST-Ericsson

Ericsson ed STMicroelectronics hanno annunciato di aver trovato un accordo sul futuro della joint-venture ST-Ericsson, alla quale stanno lavorando da diverso tempo per individuare la miglior soluzione strategica possibile. Dopo mesi di confronti le due realtà hanno deciso di procedere allo split-up della joint venture, suddividendosi così una parte degli asset e andando incontro allo smantellamento della realtà partecipata.

Sulla base di questo accordo, Ericsson incamererà le attività di progettazione, sviluppo e vendita dei prodotti thin modem LTE multimode, inclusi 2G, 3G e 4G. ST invece si porterà in casa gli tutti gli altri prodotti ST-Ericsson e le relative divisioni di business, così come una parte degli stabilimenti per l'assemblaggio ed il testing dei prodotti. Tutte le altre parti di ST-Ericsson al di fuori di questo accordo verranno chiuse e le attività portate a termine. Il completamento dell'operazione, con il trasferimento degli asset alle due parent company dovrebbe essere completato nel corso del terzo trimestre del 2013.

Dopo l'operazione di split-up Ericsson si impegnerà ad assumere circa 1800 impiegati e contrattisti provenienti dalla joint-venture, con le maggiori concentrazioni in Svezia, Germania, India e Cina. Sullo stesso indirizzo, ST andrà ad assumere circa 950 impiegati, principalmente in Francia e Italia, per supportare il nuovo sviluppo di prodotti all'interno di ST.

Carlo Ferro è stato nominato presidente e CEO di ST-Ericsson, a partire dall'1 aprile 2013. Ferro è attualmente COO di ST-Ericsson e succede a Didier Lamouche che, lascerà la compagnia. Ferro coordinerà i lavori nel periodo di transizione per assicurare la business continuity e la conclusione dell'operazione.

Nonostante il piano di assunzioni, l'operazione che non sarà tuttavia indolore: con la chiusura delle altre attività non assorbite da ST e da Ericsson si perderanno circa 1600 posti di lavoro. ST ha inoltre stimato costi tra 350 e 450 milioni di dollari, mentre Ericsson ha già messo a bilancio circa 515 milioni di dollari.


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LibreOffice 4.0.2

Written By Unknown on Senin, 18 Maret 2013 | 19.04

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Utility di produttività personale compatibile con la maggior parte delle suite office disponibili sul mercato; è completamente gratuita, disponibile per varie piattaforme e liberamente distribuibile.


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Fujitsu, nuova tecnologia di trasmissione ottica per i 100Gb/s

Nei giorni scorsi Fujitsu ha annunciato lo sviluppo di una tecnologia di trasmissione ottica che consente di arrivare ad una velocità di trasferimento dati di 100 gigabit al secondo impiegando componenti convenzionali e largamente disponibili destinati alle operazioni di networking a 10Gb al secondo.

L'incremento della velocità di trasferimento dati richiede di norma componenti nuovi e progettati appositamente per le maggiori velocità, per le quali i componenti esistenti non sarebbero compatibili. Inoltre i semplici formati di modulazione e demodulazione utilizzati fino ad oggi pongono un limite fisico alla velocità massima raggiungibile nelle operazioni di trasferimento dati.

I transceiver Ethernet di fascia alta, normalmente utilizzati anche nei dispositivi di rango enterprise, sono di norma provvisti di quattro canali ottici ciascuno che opera alla velocità di 10Gb/s, per un troughput complessivo di 40Gb/s. Con la nuova tecnologia i ricecatori Fujitsu sono in grado di spingersi fino ad una velocità complessiva di 400Gb/s, ritenuta impresncindibile per la prossima generazione di datacenter al fine di poter supportare adeguatamente la diffusione dei servizi di cloud computing.

I Fujitsu Laboratories sono stati capaci di utilizzare un formato di modulazione/demodulazione di tipo DMT (Discrete Multi-Tone) ispirandosi a quanto accade sulle normali connettività di tipo ADSL, dove i dati vengono suddivisi su varie onde portanti, ciascuna ad un differente livello di modulazione. Utilizzando questo formato in abbinamento ad un DSP è stato possibile portare ad operare a 100Gb/s i componenti progettati per la trasmissione e ricezione di dati a 10Gb/s.

Per le realtà enterprise questa tecnologia apre la strada ad un aggiornamento economico della tecnologia 10Gb/s nel prossimo futuro e Fujitsu sta, a questo scopo, già lavorando alla realizzazione di un modem DMT integrato per i transceiver Ethernet ottici, sebbene ancora non abbia rilasciato alcuna informazione sulla possibile disponibilità sul mercato. Per quanto riguarda invece il pubblico più ampio, la nuova tecnologia promette un potenziale incremento per i servizi di banda larga in fibra: gli attuali sistemi Fibre to the Cabinet (FTTC) potrebbero ottenere un incremento in grado di risolvere molti dei problemi di congestione, mentre per coloro i quali sono abbastanza fortunati da disporre di una connessione Fibre to the Home (FTTH) si tradurrà in un incremento nella velocità di connessone di circa 10 volte.


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