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Dreamfall Chapters sarà suddiviso in episodi

Written By Unknown on Senin, 30 Juni 2014 | 19.04

Il direttore creativo della serie Ragnar Tornquist ha dato la notizia sulla pagina Kickstarter del gioco. Dreamfall Chapters, come suggerisce lo stesso titolo, era pensato inizialmente come un gioco a episodi, ma il team di sviluppo Red Thread Games cambiò idea proprio prima di lanciare la campagna su Kickstarter nel mese di aprile 2013.

Dreamfall Chapters

"Il processo creativo è imprevedibile, e la storia che vogliamo raccontare è diventata nel corso del tempo più grande e ambiziosa di quanto avessimo inizialmente immaginato", ha scritto Tornquist. "Non siamo sulla buona strada per rispettare la data di rilascio che avevamo indicato un anno e mezzo fa, per cui abbiamo dovuto prendere una difficile decisione sulla base del nostro programma e del nostro budget".

In considerazioni del concept iniziale, la storia era già stata divisa in cinque libri, che si caratterizzano oguno per un preciso arco narrativo. Il primo di questi libri, Reborn, uscirà in autunno, esclusivamente su PC.

"Con il rilascio del Book One in autunno speriamo di mettere qualche soldo da parte, da spendere per migliorare la qualità e la portata dei libri successivi. Con cinque release stand-alone siamo in grado di dare la stessa qualità a tutte le parti del gioco".

Un unico rilascio, ammette Tornquist, avrebbe comportato grossi tagli, che avrebbero riguardato trama, personaggi e alcuni luoghi. Inoltre, Red Thread Games non avrebbe potuto rispettare la data di rilascio originariamente indicata. Con la nuova struttura, invece, avremo un'avventura "più lunga rispetto ai piani iniziali".

Ci si aspetta un prodotto di grande qualità da Dreamfall Chapters, in grado di riproporre in chiave moderna il fascino e la poesia dello scenario iniziale di The Longest Journey. È un peccato però che i piani degli autori debbano essere così tanto limitati dalle problematiche economiche, con il finanziamento dei videogiochi che diventa sempre più oneroso.


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Destiny probabile videogioco più venduto dell'anno, ma non è costato 500 milioni

Lo sparatutto online ad ambientazione fantascientifica potrebbe essere il videogioco dell'anno, perlomeno in fatto di vendite. Lo afferma Doug Creutz, noto analista di mercato di Cowen Research, sulla base dei pre-order fin qui realizzati. Destiny potrebbe vendere entro la fine del 2014 da 10 a 15 milioni di copie, il che consentirebbe al produttore Activision di avere un fatturato tra 600 e 900 milioni di dollari solo per questo gioco.

Destiny

L'analisi si basa sullo strumento Ordometer di Cowen Research, che tiene traccia degli ordini di videogiochi negli Stati Uniti prima del lancio, per poi fare una stima su ciò che invece potrebbe succedere dopo il lancio. L'analisi viene poi incrociata con dati provenienti da Amazon e da NPD sulle vendite dei giochi nel formato scatolato.

Creutz sostiene che Destiny ha ottenuto il punteggio più alto in assoluto in Ordometer degli ultimi quattro anni, e che quindi potrebbe battere l'altro gioco di Activision previsto per la fine del 2014, Call of Duty Advanced Warfare. Se quest'ultimo confermerà l'andamento dei suoi predecessori, però, potrebbe recuperare posizioni dopo il lancio, visto che Call of Duty ottiene storicamente un numero di pre-order inferiore in confronto agli acquisti che vengono fatti una volta che il gioco è già in commercio.

Creutz, invece, prevede un netto calo per il franchise Battlefield, con il nuovo Hardline che non riuscirà a ripetere le performance commerciali di Battlefield 3 e 4. Il punteggio di Dragon Age Inquisition è invece più confortante, con Cowen Research che stima vendite fra 3 e 4 milioni per il nuovo gioco di ruolo di BioWare.

Come potete vedere nella classifica sottostante, anche Ubisoft potrebbe andare particolarmente bene nella stagione natalizia, grazie ad Assassin's Creed Unity e Far Cry 4. Nei primi posti si può vedere anche Halo The Master Chief Collection.

Destiny

Tornando a Destiny, c'è da affrontare anche il topic sui costi di investimento. Secondo precedenti report, lo shooter online sviluppato da Bungie avrebbe avuto un faraonico costo di produzione di 500 milioni di dollari. Cifra in parte smentita, però, da Pete Parsons, COO di Bungie, secondo quanto riporta Cvg.

"Per i costi di marketing bisognerebbe chiedere ad Activision, ma se si considerano i soli costi di sviluppo siamo ben lontani dai 500 milioni di dollari", sono le parole di Parsons. "Quella cifra probabilmente si riferisce all'investimento a lungo termine che stiamo facendo su questo prodotto in modo da mantenerlo competitivo anche per il futuro".


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Release 10.6.0 per il pacchetto codec K-Lite

Nuovo aggiornamento disponibile per la suite di codec K-Lite, raccolta di tool utili per la corretta riproduzione delle differenti tipologie di flussi video. I pacchetti che possono venir ora installati sono quelli versione 10.6.0, nelle differenti declinazioni Basic, Standard, Full e Mega a seconda del livello di complessità che si vuole dare al proprio sistema. E' presente anche la versione Update, con la quale aggiornare componenti K-Lite già installati nel proprio sistema senza dover procedere con un download completo del pacchetto.

Qui di seguito una sintesi delle novità introdotte in questa nuova release per la versione K-Lite Mega Codec Pack, la più ricca e complessa del lotto, rispetto a quanto integrato nelle precedenti versioni:

  • Updated MPC-HC to version 1.7.5.195
  • Updated LAV Filters to version 0.62-5-ga731178
  • Updated GraphStudioNext to version 0.6.1.403
  • Updated Codec Tweak Tool to version 5.8.3
  • Updated Icaros to version 2.2.6 b2
  • Added audio pass-through options to installer and CTT

I nuovi pacchetti codec sono disponibili per il download ai seguenti indirizzi:

Non manca anche il file update, con il quale aggiornare precedenti installazioni del pacchetto codec con le novità; il download è accessibile a questa pagina.


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Written By Unknown on Minggu, 29 Juni 2014 | 19.04

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 4 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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I 6 trucchi psicologici alla base del successo di Angry Birds e Candy Crush

Written By Unknown on Sabtu, 28 Juni 2014 | 19.04

È molto difficile spiegare perché giochi apparentemente molto semplici, come Angry Birds e Candy Crush Saga, abbiano un successo così virale. Si tratta molto spesso di prodotti che differiscono da titoli già esistenti solo per piccoli particolari, il che rende ancora più difficile non solo capire perché ottengano così tanto successo ma anche determinare in fase di pre-produzione quali debbano essere gli elementi vincenti sui quali costruire le caratteristiche di gioco.

Angry Birds e Candy Crush, come alcuni giochi Supercell, sono però delle vere e proprie macchine da soldi, che hanno consentito ai loro produttori di quotarsi in borsa e di ottenere utili importantissimi, a fronte anche di investimenti irrisori. Il solo Candy Crush, ad esempio, ha generato oltre 1,5 miliardi di dollari nel 2013.

Il Guardian ha cercato di capire questi fenomeni interpellando lo psicologo Simon Moore, insieme agli sviluppatori Steve Stopps, Nic Williams e Jonathan Evans di Lumo Developments, esperti di regole nascoste nel design di gioco dei titoli casual.

Accettare un ruolo subordinato - "Quando costruisci un gioco basato su sessioni brevi devi innanzitutto lasciare da parte il tuo ego", ha detto al Guardian Williams. I migliori designer di casual game non danno mai per scontato che le attenzioni dei giocatori siano completamente focalizzate sul gioco, perché durante il gameplay si possono trovare nella metro o indaffarati nelle mansioni quotidiane. "Quando progetti il gioco devi tenere conto di questo livello di attenzione parziale. Il giocatore deve essere in grado di interagire con una sola mano".

Secondo Moore, gli sviluppatori di giocatori casual potrebbero richiedere ai giocatori una sorta di pre-customizzazione che possa aiutare a profilarli meglio. "Sarebbe importante fornire informazioni personali che possano consentire agli sviluppatori di personalizzare il gioco su misura in modo da incrementare l'engagement. Ad esempio, si potrebbe adattare il colore di certe location di gioco per riflettere meglio la personalità del giocatore. In questo modo, inoltre, gli sviluppatori si mostrerebbero interessati ai gusti dei giocatori", conclude Moore.

Abile uso del colore - "Varie combinazioni di colore possono avere effetti diversi sull'esperienza di gioco e sul comportamento dei giocatori", dice Moore. "La ricerca psicologica si sta concentrando in particolar modo sugli effetti che hanno i colori sulle nostre vite. La ricerca, ad esempio, ci dice che la gente mangia meno se il cibo si trova su un piatto blu piuttosto che su un piatto bianco. Sappiamo anche che la gente trova più sexy un esponente del sesso opposto che si trova a ridosso di un muro rosso".

"Sappiamo che una persona estroversa risponde in maniera diversa rispetto a una persona introversa alle diverse combinazioni di colori negli ambienti. Abbiamo notato, ad esempio, che alcuni giocatori di rpg fantasy spendono più moneta in-game quando si trovano all'interno di location con particolari combinazioni di colore".

Evitare contenuti troppo emozionanti - I giocatori casual non hanno la stessa propensione dei giocatori hardcore, spiega ancora il Guardian, e non si fanno coinvolgere come questi ultimi o nelle stesse situazioni. Moore sostiene che per uno sviluppatore di giochi casual sarebbe meglio concentrarsi su quelle che definisce "emozioni positive di basso livello".

"Creare giochi troppo eccitanti a volte è controproducente", spiega Moore. "Porta a spendere molta energia, sia fisica che psicologica, mentre periodi di coinvolgimento prolungati producono stanchezza e fatica. Per i casual gamer sono più indicate quelle esperienze che li fanno sentire sicuri, felici e soddisfatti". Devono insomma ottenere dei risultati facili senza esporsi e faticare troppo. "Non dico che i videogiochi non debbano essere emozionanti, ma che quelli troppo adrenalinici rischiano di allontanare psicologicamente i giocatori dall'esperienza".

Invertire il flusso - Un'altra regola fondamentale per i ragazzi di Lumo Developments riguarda un processo che definiscono "inversione del flusso". "La classica dottrina dei videogiochi vuole che i giocatori si impegnino in una sfida, e ottengano la giusta ricompensa, ma noi abbiamo ribaltato questo concetto", ha detto Stopps al Guardian. "Nel nostro gioco si parte subito con una ricompensa, anche se il giocatore non ha ancora fatto nulla".

Attingere dal conscio e dall'inconscio - "Usiamo due sistemi decisionali", dice Moore. "Il primo è subconscio e intuitivo (rapido) e il secondo è più metodologico e ragionato (lento). I giochi che incorporano entrambi i sistemi offrono l'esperienza di gioco migliore, secondo me, in quanto rispecchiano il modo in cui il giocatore si approccia cognitivamente con il mondo reale".

"Così, decisioni rapide come 'resistere e combattere o correre e nascondersi?' sono tipiche del primo sistema, mentre quelle che includono domande del tipo: 'come farò a guadagnare abbastanza soldi per comprare quell'elmo cornuto tempestato di gioielli?' ci danno un senso di finalità e realizzazione, e sono tipiche del secondo sistema. Skyrim è un ottimo esempio, così come World of Tanks".

Capire le differenze culturali - Secondo Moore, ci sono differenze nel modo in cui nazionalità diverse si confrontano con i giochi casual. Se lasciati liberi in un gioco senza indicazioni, giocatori inglesi e giapponesi tendono a spostarsi secondo una direzione oraria, mentre gli americani si spostano in senso antiorario.

"Fra l'occidente e l'oriente ci sono grosse differenze", dice Moore. "Giochi di squadra e a clan sono molto più poolari in oriente, che in occidente. Sappiamo anche che quando i giochi hanno modalità multiplayer online, la maggior parte dei giocatori occidentali continuano a giocare in maniera individuale all'interno della squadra (mostrano un comportamento più egoista), mentre i giocatori orientali cercano di compiere azioni a beneficio dell'intera squadra, anche se questo conduce ad una sconfitta personale".

"Sappiamo anche che la gente identificabile gioca in maniera diversa rispetto alla gente che resta anonima. Ciò è particolarmente vero per le giocatrici - una ricerca suggerisce che le donne che giocano giochi fantasy o first-person shooter si comportano in maniera aggressiva come uomini quando è loro permesso di rimanere anonime, ma quando sono identificate come donne tornano ad operare con comportamenti meno rischiosi".


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Il GPS funziona anche per la navigazione all'interno di edifici

Anche Microsoft Research è interessata allo sviluppo di una soluzione per la localizzazione di un dispositivo all'interno di un edificio. La considerazione fatta dagli sviluppatori è molto semplice e condivisibile: mentre l'ambiente esterno - sia esso urbano o rurale - è ampiamente coperto dai sistemi di localizzazione, altrettanto non si può dire per le aree interne. Ma è proprio in queste aree che gli individui trascorrono gran parte del proprio tempo.

Il sistema GPS ha portato con sé un forte e rapido sviluppo delle tecnologie di localizzazione: si pensi solo che un sistema nato con fini puramente militari è stato poi utilizzato per applicazioni di sicurezza e in ambiente outdoor, per poi trovare massima applicazione in applicazioni di navigazione stradale o di natura commerciale.

La localizzazione con il sistema GPS si basa sulla ricezione del segnale radio inviato da una costellazione di satelliti: il ricevitore processa il segnale RF proveniente da più fonti - almeno 3 - ed è così in grado di calcolare le coordinate del punto. La condizione necessaria è che il ricevitore GPS possa ricevere i segnali radio, quindi in ambiti nei quali sia ha solo una parziale vista del cielo la localizzazione diviene problematica, e pressoché impossibile all'interno di edifici.

Uno studio di Microsoft Research denominato COIN-GPS mette però in discussione questo aspetto considerando non impossibile ma semplicemente difficile ricevere i segnali radio GPS all'interno di edifici. Ecco quindi che viene proposto un nuovo modo di ricevere questi segnali, una soluzione basata su un array di 16 antenne collocate su un dispositivo quadrato dal lato di 25 centimetri.

Questa soluzione di antenna ad alto guadagno offre la possibilità di processare in modo differente il segnale ricevuto utilizzando risorse in cloud, quindi svincolando il dispositivo mobile dal gravoso lavoro di calcolo. Le elaborazioni effettuate considerano le caratteristiche del fix disponibile, combinano tra loro differenti fix ottenuti in momenti differenti e in base a ciò viene elaborata una stima della posizione possibile. L'utilizzo poi di altri dati eventualmente disponibili - sensori accelerometrici ad esempio - permetterebbe di migliorare la qualità della localizzazione. Altri dettagli sono disponibili a questo indirizzo (PDF).

Le dimensioni del dispositivo che integra le antenne fanno supporre che ci si trovi ancora in uno stadio di sviluppo, ma i ricercatori sono convinti di poterne ridurre l'ingombro nelle successive fasi di lavoro. Con l'adozione poi del nuovo sistema GPS III - che promette una maggior potenza del segnale radio - la soluzione di Microsoft Research dovrebbe offrire migliori prestazioni. Un limite del progetto COIN-GPS, infatti, è insito proprio nella qualità dei fix: avendo ad esempio al di sopra del dispositivo più di un piano, il segnale radio risulta eccessivamente attenuato. Quindi, le migliori caratteristiche promesse da GPs III fanno ben sperare.

Anche altri gruppi di lavoro si sono interessati al problema della localizzazione all'interno di un edificio. In tutti i casi ci si è basati su differenti processi di analisi applicati a svariate tipologie di segnali radio, ma una delle applicazioni più diffuse utilizza la presenza di hotspot per segnali Wi-Fi. Conoscendo con esattezza la posizione geografica dell'hotspot e processando la qualità del segnale, e combinando poi tale analisi con altre analoghe, viene determinato il punto.

Queste soluzioni hanno però il difetto di dipendere da infrastrutture gestite da terze parti - hotspot - la cui disponibilità può non essere garantita. L'approccio del progetto di Microsoft Research si basa invece su tecnologie messe a disposizione da altri ma comunque con un livello di affidabilità elevato.


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Elite Dangerous: una delle serie più amate torna con la Premium Beta

Nel corso dell'E3 2014 si è parlato molto di Elite Dangerous, presente nella famosa kermesse losangelina in abbinamento all'Oculus Rift. Il visore di realtà virtuale ha reso il simulatore di combattimento e di commercio spaziale ancora più realistico e godibile.

Elite Dangerous

A Los Angeles era possibile provare la Premium Beta del simulatore di Frontier Developments, accessibile comunque anche da casa per tutti coloro che partecipano al finanziamento pubblico.

Elite Dangerous è basato sugli elementi tipici della serie, che ricordiamo esistere dal 1984: il giocatore, ovvero, deve preparare la propria nave spaziale e avventurarsi nella galassia più profonda. Può decidere di avere un atteggiamento criminale, oppure di rimanere sulla strada della legalità. Può commerciare, attaccare le fregate commerciali pacifiche, fare il cacciatore di taglie e svolgere delle missioni di assassinio.

Il simulatore si caratterizza anche per una riproduzione accurata sul piano scientifico della Via Lattea reale e di altri sistemi solari. Secondo il trailer che riportiamo in questa stessa pagina, sono annoverati in Elite Dangerous ben 400 miliardi di sistemi solari. Ognuno di loro può essere liberamente esplorato dal giocatore, che può imbattersi in altri avventurieri spaziali in carne ed ossa, essendo Elite Dangerous basato su un mondo di gioco online persistente.

Frontier parla di ricostruzione accurata perché i pianeti sono riprodotti in scala 1:1 rispetto alle dimensioni reali. I giocatori, inoltre, non solo possono visitare gli interni delle navi, ma possono andare liberamente in giro per le stazioni spaziali e ammirare le navi dall'esterno, anche per praticare eventuali riparazioni. Si può percorrere a piedi anche la superficie dei vari pianeti e, se si vuole, cacciare in prima persona enormi e selvagge creature.

Sebbene sia un MMO, Elite Dangerous offre diversi contenuti affrontabili anche da soli. Inoltre, le azioni dei giocatori hanno degli effetti sull'universo di gioco, mentre alcune quest possono essere generate dinamicamente dal motore di gioco.

"Immaginate cosa si possa creare oggi, spremendo completamente i PC più all'avanguardia per creare un Elite o un Frontier moderno", stuzzicava così i palati dei suoi fan David Braben al momento del lancio della campagna Kickstarter per Elite Dangerous. "Non è solo una questione di prestazioni, anche se siamo in grado di creare delle cose visivamente splendide, ma c'è anche la possibilità di testare il modo in cui funziona oggi la rete. Anche perché internet non esisteva ai tempi di Frontier".

Si tratta dello stesso Braben che ha creato l'originale Elite, ovvero una leggenda per il mondo dei videogiochi. Quel gioco, progettato insieme a Ian Bell e prodotto dalla Acornsoft per i BBC Micro, nel 1984 iniziò a segnare un'epoca, anche perché era uno dei primi prodotti in grafica tridimensionale e con un mondo di gioco generato proceduralmente. Elite fu convertito per quasi tutti i formati, fin quando nel 1993 arrivà il suo seguito, un altro gioco mitico, Frontier.

Nel 2012 Braben ha deciso di tornare nel mondo dei videogiochi, dopo essersi dedicato ad altri progetti come quello per il micro-computer Raspberry Pi, e lo ha fatto chiedendo ai giocatori un finanziamento di 1,2 milioni di sterline proprio tramite Kickstarter.

Oggi il progetto va a gonfie vele come ha dimostrato anche la sua presenza all'E3. I giocatori si stanno letteralmente svenando per supportare Braben e soci, anche perché per accedere alle beta di cui abbiamo parlato servono ben 120 euro. Ma tantissimi fan stanno supportando il progetto, e non si fermano certo alle prime difficoltà.

Difficoltà che potrebbero rispondere anche al nome di Star Citizen, ovvero l'equivalente di Elite Dangerous firmato da un'altra grande mente del mondo dei videogiochi, Chris Roberts.


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Beta di Destiny a luglio anche su Xbox

Written By Unknown on Jumat, 27 Juni 2014 | 19.04

La beta di Destiny non sarà un'esclusiva per le piattaforme PlayStation, visto che nella seconda parte di luglio arriverà anche su Xbox 360 e Xbox One. In entrambi i casi serve essere abbonati ai rispettivi servizi digitali, PlayStation Plus e Xbox Live, e aver fatto il pre-order del gioco.

Destiny

Bungie aveva detto già a novembre che la beta sarebbe arrivata prima su PlayStation. Su questi formati, infatti, partirà il 17, mentre a questo punto non più di due settimane dopo arriverà anche sulle console Microsoft.

Gli utenti PlayStation hanno già beneficiato dell'Alpha Test di Destiny in concomitanza con l'E3, grazie al quale abbiamo costruire articolo e video sull'atteso shooter co-op di Bungie.

Destiny è uno shooter basato su mondo aperto che permette ai giocatori di esplorare diversi pianeti del sistema solare. I giocatori scelgono la propria classe e vanno alla ricerca di loot rari e di pezzi di armatura migliori. Ampi gruppi di giocatori possono stringere alleanze e collaborare per risolvere delle situazioni critiche all'interno di eventi pubblici, mentre alcuni nemici potrebbero essere troppo forti per poter essere eliminati da un solo personaggio.

Un titolo molto interessante per i fan del multiplayer, che promette di offrire un'esperienza di gioco variegata su uno scenario di enormi dimensioni. Dopo il rilascio su console, Destiny arriverà probabilmente anche su PC.


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uTorrent

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µTorrent è un client per reti P2P basate sul protocollo BitTorrent. Progettato per avere un impatto minimo sulle prestazioni del sistema su cui viene installato, questo software riesce ad offrire in meno di 300Kbyte le stesse funzionalità di altri client torrent più pesanti come BitComet o Vuze.

Il software può essere utilizzato per scaricare e condividere file di vario tipo ed offre la possibilità interrompere e riesumare i file in download in un secondo momento. Il programma è stato sviluppato in C++ ed è rilasciato gratuitamente con licenza closed source.


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Android L vs Android KitKat: interfacce grafiche a confronto

Google ha annunciato Android L durante il keynote di presentazione della Google I/O 2014. Oltre alle tante novità sotto la scocca, la nuova versione presenta una nuova interfaccia grafica del tutto ridisegnata, ed anche le app native vengono riproposte con una connotazione estetica più coerente con il resto del nuovo design.

Android L

La veste grafica di Android L viene definita Material Design: il sistema operativo diventa ancora più piatto e con colori più vivaci, accostandosi al minimalismo importato da Windows Phone sul settore mobile. La nuova versione utilizza nuove animazioni e una riproduzione "tridimensionale" per mezzo di ombre calcolate in tempo reale per offrire maggiore prodondità e "realismo materiale" alle schermate, altrimenti estremamente stilizzate.

PhoneArena ha proposto una serie di immagini comparative fra le nuove schermate di Android L e le relative di KitKat, mostrando in maniera evidente l'impatto del nuovo aggiornamento dal punto di vista estetico. La nuova interfaccia introdurrà numerose funzionalità aggiuntive come notifiche disponibili anche sulla schermata di blocco, una nuova gestione delle notifiche in finestre pop-up, nuova schermata delle app recenti, una nuova tastiera, e molto altro.

Di seguito vi proponiamo l'intera galleria delle immagini comparative fra Android L e KitKat.

Android L è già disponibile al download in versione per sviluppatori e compatibile, al momento, con Nexus 5 e Nexus 7 (2013, Wi-Fi only). Installare una versione preliminare è tuttavia sconsigliabile, dal momento che sono ancora presenti molteplici bug di sistema.


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Bloomberg: saranno due i modelli di iPhone in produzione a luglio

Written By Unknown on Rabu, 25 Juni 2014 | 19.03

A seguito delle informazioni riguardo all'ondata di assunzioni record di Foxconn e alle nuove assunzioni di Pegatron, Bloomberg esordisce con nuove indiscrezioni da "fonti affidabili" riguardo ai prossimi iPhone, previsti in due modelli da 4,7 e 5,5".

iPhone da 4,7 e 5,5 pollici

Sebbene i rumor sul primo modello siano stati confermati da più fonti non ufficiali, sorgono ancora parecchi dubbi sulla variante di dimensioni più elevate. La produzione del "phablet" della Mela sembrerebbe essere stata inframezzata da molteplici problemi, ma secondo Bloomberg questo sarà lanciato in commercio durante lo stesso periodo della variante tradizionale.

In più, Bloomberg sostiene che la produzione in volumi è prevista per il mese di luglio per entrambi i modelli, con il lancio commerciale atteso nel mese di settembre. Per il modello da 5,5", tuttavia, le scorte iniziali potrebbero essere sufficienti a colmare solamente una esigua parte della domanda. Il report conferma le dimensioni dei due display e il form factor più tondeggiante e sottile, e menziona alcune ricerche recenti da parte di Apple.

"Apple sta sviluppando nuovi design di iPhone con schermi più grandi e curvi, e sensori avanzati che rilevano differenti livelli di pressione", si legge sul report, che riprende un precedente articolo di Bloomberg. "Chiamato schermo a 2,5 dimensioni, il materiale permette ai produttori di assottigliare i bordi dello schermo in cui la cornice incontra la scocca dello smartphone".

Naturalmente, è impossibile per noi confermare l'affidabilità delle notizie che si susseguono in questi giorni. È prevedibile, inoltre, che le indiscrezioni sui nuovi prodotti aumentino una volta lanciata la produzione in volumi, con molteplici fonti che faranno a gara per pubblicare immagini di varie componenti degli smartphone nelle catene di montaggio. Apple potrebbe presentare anche un dispositivo indossabile, di cui al momento manca alcuna prova concreta.


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CamStudio

scheda aggiornata 2 ore fa

Programma che consente di registrare l'audio e il video di quello che accade sul proprio desktop. CamStudio è ideale per creare video dimostrativi di applicazioni, tutorials o quant'altro si possa immaginare. Il programma è molto intuitivo ed offre alcune funzionalità particolarmente interessanti, come ad esempio la possibilità di sovrapporre al video del desktop le riprese della webcam, consentendo anche di impostare la trasparenza


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Jersey potrebbe diventare l'isola dei Bitcoin

L'isola di Jersey si sta attrezzando per portare l'uso dei Bitcoin nella vita di tutti i giorni. E' il Ministro del Tesoro dell'isola, Philip Ozouf, che sta preparando una precisa strategia allo scopo di trasformare Jersey in un vero e proprio modello di riferimento: "E' un settore che potrebbe racchiudere significative opportunità per Jersey. La nostra infrastruttura di servizi finanziari d'avanguardia e l'esperienza nel digitale ci danno gli strumenti per investire nel settore".

Jersey fa parte dell'arcipelago Normanno nel canale della Manica, giuridicamente al di fuori del Regno Unito ma dipendenti direttamente dalla Corona Inglese. Questo particolare status politico ha permesso a Jersey di applicare un regime fiscale agevolato che potrebbe favorire la diffusione della criptovaluta, la quale si trova spesso a fronteggiare problemi di ordine normativo nei vari Stati del mondo.

La valuta digitale viene già utilizzata in alcune attività commerciali, così come sottolinea Giles Day, titolare di una sala da té: "E' un metodo di pagamento veloce, affidabile e sicuro. E' la strada per il futuro. E' ciò che digitale e finanza useranno e questi due settori sono la chiave per Jersey. Con le carte di credito abbiamo dei costi, e passa del tempo prima di ricevere i pagamenti. Con i Bitcoin vengono accreditati direttamente, senza costi".

A sostegno dell'iniziativa è stata lanciata una campagna, le cui informazioni sono reperibili al sito bit.coin.je. Robbie Andrews, uno dei fondatori della società che promuove e gestisce la campagna, ha dichiarato: "Allo stesso modo in cui l'email ha cambiato il modo di comunicare e di inviare file, i Bitcoin cambieranno il modo in cui paghiamo quotidianamente. E' una rete globale che non è gestito da nessun organismo di settore. La mia visione è che sali sull'autobus e paghi usando il tuo telefono. E da nessuna parte sarà necessario fornire costantemente a terzi i dettagli della tua carta di credito".

Secondo Andrews il prossimo passo è il pagamento dei lavoratori con i Bitcoin. "Ciò richiederebbe un nuovo impianto normativo e gli Stati dovranno agire velocemente se vogliono capitalizzare tutto ciò. Al momento c'è una grande spinta per la crescita del settore digitale a Jersey e qualunque appassionato vede i Bitcoin come il punto di incontro tra tecnologia e finanza".


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AnyDVD HD

Written By Unknown on Selasa, 24 Juni 2014 | 19.04

scheda aggiornata 1 ora fa

AnyDVD è un driver che elimina la protezione CSS automaticamente dai DVD in background. I DVD appaiono senza protezioni e senza codice regionale a qualsiasi programma come al sistema operativo.


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SportXtreme Liquid Image 305, maschera sub con videocamera

Per gli amanti dello snorkeling e della fotografia, SportXtreme ha pronto un nuovo gadget: Liquid Image 305 - Hydra Series HD 720P. Il lungo nome nasconde un prodotto concettualmente semplice, vale a dire una maschera da sub con foto/videocamera integrata, per filmare paesaggi sottomarini nel modo più semplice possibile, con la massima libertà possibile.

Una volta avviata la ripresa attraverso pulsanti di grande dimensione (opportunamente posizionati nell'angolo superiore destro della maschera), che possono essere utilizzati anche indossano guanti da immersione, basta in effetti guardare il soggetto.

La Liquid Image 305 resiste a 40 metri di profondità, più che sufficienti per un prodotto palesemente dedicato allo snorkeling.

Dal punto di vista tecnico, è dotata di un sensore CMOS da 5 Mpixel che registra Video HD 720P (1280x720) a 30 fps (può arrivare a 60 fps a risoluzione VGA) oppure foto interpolate da 12 Mpixel. L'obiettivo è fisso, ovviamente grandangolare, con angolo di campo di 120°; la registrazione avviane su micro SD/SDHC fino a 32 GB.

Interessante la funzione, spesso inclusa in questo genere di prodotto, di scatto continuo intervallato (in questo caso 1 secondo). Chi invece preferisce girare video classico 720p, ha a disposizione 2 ore di autonomia con le 4 batterie AAA previste.
È anche possibile, per i più esigenti, utilizzare delle luci opzionali e/o filtri, tramite attacco dedicato. Un add-on utile per immersioni profonde anche se, come già detto, si tratta di un prodotto dedicato più al turista che al vero e proprio sub. Il prezzo, 129 Euro, è coerente con questo tipo di utenza.


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Microsoft offre buono sconto di 650$ se si passa da MacBook Air a Surface Pro 3

Surface Pro 3 è già disponibile nei mercati americano e canadese, mentre bisognerà aspettare sino alla fine di agosto per la sua commercializzazione in Italia. Il gigante di Redmond non ha atteso troppo per promuovere in maniera aggressiva il nuovo sistema, cercando di catturare le attenzioni degli utenti dei prodotti della concorrenza.

Microsoft Surface Pro 3

Microsoft propone ai propri clienti un buono da 650$ da utilizzare nello store se si cede in permuta il proprio MacBook Air durante l'acquisto di un nuovo Surface Pro 3 (da utilizzare eventualmente con lo stesso tablet). L'offerta è valida fino al 31 luglio in qualsiasi Microsoft Store negli Stati Uniti, in Canada o in Porto Rico e con alcuni modelli dell'ultrabook della Mela. L'unità proposta per la permuta non deve aver ricevuto alcun danno fisico o relativo alle funzionalità.

Durante l'evento di presentazione, Microsoft ha spesso puntato al paragone fra Surface Pro 3 e MacBook Air, proponendo il nuovo tablet come una migliore alternativa al prodotto concorrente, grazie alle sue funzionalità tipiche di un computer portatile tradizionale all'interno di un form factor di dimensioni ridotte.

Surface Pro 3 utilizza un display più grande (12 pollici) rispetto alle precedenti generazioni, con un aspect-ratio pari a 3:2. Al momento sono disponibili le due sole versioni basate su CPU Core i5 con 128 e 256 Gbytes di storage locale. Per le altre tre versioni, rispettivamente con CPU Core i3 e con CPU Core i7, le consegne avverranno a partire da agosto 2014.


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Assunzioni record in Foxconn in vista di iPhone 6 e prime foto del display da 5,5 pollici

Written By Unknown on Senin, 23 Juni 2014 | 19.04

Apple e i fornitori si preparano al lancio dei nuovi iPhone. Il plurale, ad oggi, sembra d'obbligo in quanto la Mela potrebbe aggredire il mercato con due modelli, rispettivamente da 4,7 e 5,5 pollici. Secondo le ultime voci, Foxconn starebbe assumendo 100.000 nuovi dipendenti per rispondere efficacemente alle richieste di Apple per la produzione degli smartphone.

Una situazione analoga la starebbe vivendo anche Pegatron, ulteriore fornitore di Apple, di cui tuttavia non disponiamo delle cifre esatte della nuova ondata di assunzioni. Nel caso di Foxconn, tuttavia, parliamo di cifra record, dal momento che la società non ha mai organizzato un aumento del personale di tale portata in tutta la sua storia.

In base a quanto riportato dal Taiwanese Economic Daily, che ha diffuso la notizia, Apple avrebbe delegato a Foxconn l'assemblaggio di circa il 70% degli ordini complessivi relativi ad iPhone 6. La produzione in volumi sarà lanciata nel mese di luglio, per uno smartphone di cui già potremmo conoscere il design grazie ad una serie di immagini trapelate e confermate da molteplici fonti non ufficiali.

iPhone da 5,5 pollici, displayiPhone da 5,5 pollici, display

A seguire, Apple potrebbe presentare anche un modello caratterizzato da dimensioni ancora più ampie, nel tentativo di soddisfare un mercato in continua espansione, quello dei phablet. Le nuove indiscrezioni sul modello da 5,5" provengono dal canale di Sonny Dickson su Twitter, che ha condiviso due fotografie che ritraggono, secondo la fonte, proprio il grosso display del phablet della Mela.

Non sono disponibili dettagli ulteriori sui due potenziali modelli, né Apple si è mai sbilanciata commentando sulle indiscrezioni trapelate. Sono state molte le speculazioni sul dispositivo che si sono susseguite negli scorsi mesi, fra cui alcune ipotesi sulla nuova risoluzione dello smartphone, di cui abbiamo parlato in questa pagina.


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Questo è il primo microchip della storia, e vale oltre 1 milione di dollari

Realizzato nel 1958 da Jack Kilby negli stabilimenti di Texas Instruments, il primo microchip della storia non era altro che un piccolo groviglio di fili elettrici e saldature, oltre che l'intuizione che ha contribuito attivamente allo sviluppo dell'elettronica e dell'informatica, e che ha garantito allo stesso Kilby un Premio Nobel.

Kilby Microchip, primo microchip

Un wafer in germanio con fili in oro, montato su una lastra di vetro e incorporato in un blocco di plastica trasparente. Sembra un insetto preistorico conservato nell'ambra: un'analogia in effetti proprio azzeccata. Il chip è stato proposto in un'asta da Christie's, insieme ad un secondo prototipo ed una lettera che descrive i vari processi dell'invenzione.

Dato il suo valore storico, Christie's aveva stimato il valore dell'oggetto a cifre superiori a 1 milione di dollari, proponendo tale soglia come prezzo di riserva. Le offerte, tuttavia, hanno raggiunto quota 850.000$ ed al momento non è noto se e quando Christie's proporrà nuovamente l'asta.

Kilby, l'inventore di quello che la NBC battezza come il "fossile elettronico", è deceduto nel 2005. Il Premio Nobel in Fisica è arrivato pochi anni prima, nel 2000, quando era ormai evidente l'enorme contributo offerto dall'intuizione di Kilby al settore elettronico in tutto il mondo.

Primo microchip della storia

Il circuito integrato in un chip, chiamato in seguito microchip, combinava parecchie delle caratteristiche - con le dovute proporzioni - delle componenti elettroniche integrate nei più moderni computer (e in tutti i dispositivi elettronici), un'invenzione che ha permesso la costruzione di macchine sempre più piccole ed efficienti.


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K-Lite Codec Pack Update

scheda aggiornata 1 ora fa

K-Lite è un bundle di software specificamente sviluppato per permettere di utilizzare la maggior parte dei Codec con il proprio sistema. Quello fornito è un pacchetto di aggiornamento cumulativo per la versione Mega di questo bundle.

Queste le novità introdotte: newer versions of MPC-HC, LAV Filters, GraphStudioNext, xy-VSFilter, MediaInfo Lite, and Icaros.

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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Written By Unknown on Minggu, 22 Juni 2014 | 19.03

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Firma al decreto "equo compenso": sempre più #iniquocompenso

Era nell'aria ed è arrivato. Stiamo parlando del decreto volto ad adeguare le tariffe dovute da chi usufruisce a titolo privato di contenuti multimediali, come la legge sul diritto d'autore prevede. La questione non verte sul legittimo diritto di salvaguardare le opere di ingegno e i compensi che spettano a chi produce contenuti. Siamo di fronte più che altro ad una ennesima prova di menefreghismo e sordità nei confronti di molte delle parti chiamate al tavolo di discussione (in pratica è stata ascoltata solo la SIAE), e su una ben più grave modalità di raccolta di soldi tramite una tassa (sì, una tassa, ma ci torniamo dopo) applicata in molti casi senza alcun criterio logico (in ultima pagina trovate le motivazioni, già espresse anche in altri articoli).

Ma andiamo per gradi e cerchiamo di vederci più chiaro. Dario Franceschini è ministro dal 22 febbraio 2014, motivo per cui possiamo portare a sua discolpa il fatto di essere in questa posizione istituzionale da poco, "ereditando" gran parte dei lavori già impostati dal suo predecessore Massimo Bray. Sarebbe ingiusto parlare di ignoranza e di legiferazione su un argomento non conosciuto; riportiamo infatti il video di un tavolo di discussione parlamentare pubblicato il 7 maggio 2014 (durata oltre 40 minuti, ma ne vale la pena), in cui il ministro sembra conscio delle problematiche (o almeno di alcune) che gravitano intorno allo spinoso argomento.

Quello che indigna la rete, gli addetti ai lavori e i cittadini più informati è che nulla cambia rispetto alla vergogna della legge vigente, se non che ora pagheremo molto di più rispetto a prima andando ad acquistare qualsiasi apparecchio in grado di registrare o riprodurre materiale multimediale, a prescindere che sia usato per godere di contenuti protetti dal diritto d'autore oppure no. Acquistiamo una memory card per la macchina fotografica? Una parte di quei soldi andrà agli iscritti alla SIAE. E' assurdo per tutti tranne che per il legislatore e la SIAE, ma anche in questo caso ci torniamo dopo.


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ART in via predefinita sulla prossima versione di Android

Written By Unknown on Sabtu, 21 Juni 2014 | 19.04

"Dalvik è morto, lunga vita a Dalvik!": la frase è stata scritta all'interno delle più recenti modifiche al codice AOSP di Android che imporranno ART come runtime compiler predefinito, presumibilmente dalla prossima versione del sistema operativo.

Come attivare ART su dispositivi Nexus

Storicamente Android utilizza Dalvik, mentre ART ha fatto capolino sulle versioni non personalizzate di Android KitKat, a partire dalla prima release (4.4). Le differenze fra i due runtime compiler sono sostanziali: Dalvik è un compilatore Just-In-Time (JIT), mentre ART Ahead-Of-Time (AOT).

Con ART, parte del codice dell'applicazione verrà compilato durante l'installazione, fattore che determinerà vantaggi sensibili, ma anche alcuni svantaggi: sarà richiesto più tempo per installare le singole app, e dal 10 al 20% di spazio in più. Di contro, le prestazioni in apertura e la loro efficienza energetica miglioreranno di molto.

Il pensionamento della Dalvik era solo una questione di tempo, tuttavia con il passaggio ad ART si potrebbero verificare seri problemi di compatibilità con alcune app non ottimizzate per il nuovo compiler. Al momento non è dato sapere se Google deciderà di implementare le modifiche su una ipotetica versione 4.5 o 5.0 di Android, ma ne sapremo certamente di più con l'imminente Google I/O.

Chi possiede un dispositivo Nexus compatibile con Android 4.4 KitKat può già provare il nuovo compilatore e verificare i pro e i contro della nuova soluzione.


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Nintendo: gli Amiibo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U

Il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha detto a Polygon che la sua compagnia prevede di lanciare 10 Amiibo, ovvero i giocattoli basati su tecnologia Nfc che sfruttano la nuova Nintendo Figurine Platform, entro la stagione natalizia. Queste action figure saranno compatibili con il gioco Super Smash Bros. per Wii U e permetteranno ai giocatori di allenare e di usare in battaglia alcuni dei personaggi più famosi della tradizione Nintendo.

Amiibo

Nintendo ha mostrato alcuni di questi giocattoli all'E3, nello specifico relativi ai personaggi Mario, Pikachu e Pit, tra gli altri. "Penso che gli Amiboo potrebbero incrementare significativamente le vendite del Wii U", ha detto Fils-Aime. "Potrebbero essere un'importante opportunità di business".

Le action figure saranno utilizzate in altri giochi oltre a Super Smash Bros., da Mario Kart 8 a Yoshi's Wooly World, mentre nel 2015 ci saranno altri titoli compatibili, anche per 3DS. "Il catalogo delle action potenzialmente potrebbe ingrandirsi considerevolmente nel corso del tempo", sono ancora le parole di Fils-Aime.

Secondo Nintendo, questa linea di prodotti è ben diversa da quelle già esistenti e riguardanti Skylanders e Disney Infinity, principalmente perché si rivolge a un pubblico differente dal punto di vista demografico. "Sulla base delle caratteristiche dei giocattoli, pensiamo di poter raggiungere una tipologia di clientela più variegata, che coinvolge anche la ragazze, per via di personaggi come Peach e Yoshi, e i più grandi, e in questo caso penso a Samus".


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Yo: l'app da 1 milione di dollari già violata da adolescenti

Sviluppata in sole otto ore, Yo è un'app divenuta virale nei giorni scorsi, a seguito della diffusione della notizia riguardo all'ingente investimento ricevuto, pari a un milione di dollari. Yo non fa praticamente nient'altro che inviare una notifica al destinatario iscritto al servizio contenente la scritta Yo.

Yo, violata

Nonostante la sua semplicità, l'applicazione di Or Arbel è stata presa di mira da un gruppo di studenti del Georgia Tech college. Questi sono riusciti ad avere accesso all'intero database contenente i numeri di telefono degli utenti iscritti: "Ho appena mandato un messaggio al fondatore, che mi ha risposto con una chiamata", sono le parole di chi ha effettuato l'attacco.

Gli studenti possono inoltre "mandare Yo" a qualsiasi utente, e possono mandare notifiche push personalizzate con qualsiasi testo. L'app è stata violata anche da un altro utente che ha pubblicato una foto su Instagram di un messaggio personalizzato come dimostrazione. Sono state pubblicate online anche altre violazioni di minore entità: Hako di Vine ha sostituito il suono Yo! della notifica con il ritornello della canzone "Never Gonna Give You Up" di Rick Astley, divenuta ormai un tormentone su YouTube.

Lo stesso Arbel ha già risposto dichiarando che l'applicazione ha avuto "problemi di sicurezza", e di essere al lavoro sulla correzione delle vulnerabilità, fra cui alcune sono già state sistemate. Lo sviluppatore non può naturalmente rivelare quali siano le falle non ancora corrette, su cui sta lavorando insieme a un team specializzato in sicurezza informatica.


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Google rilascia Android 4.4.4 sui dispositivi Nexus

Written By Unknown on Jumat, 20 Juni 2014 | 19.04

Google ha rilasciato giovedì le factory images di Android 4.4.4 KitKat, disponibili nello specifico per dispositivi Nexus 4, Nexus 5, Nexus 7 e Nexus 10. Si tratta di un aggiornamento minore ma caldamente consigliato in quanto contiene correzioni rivolte alla sicurezza dei dispositivi.

La nuova build è la KTU84P. Come riporta AndroidPolice, in un primo momento si pensava che l'aggiornamento avesse l'obiettivo di rendere inefficace Towelroot, un tool sviluppato da GeoHot per ottenere i diritti di root su alcuni dispositivi Samsung (e potenzialmente anche molti altri) venduti dagli operatori telefonici americani.

L'aggiornamento va, invece, a correggere una vulnerabilità di sicurezza all'interno del protocollo OpenSSL. Si tratta di un bug di minore entità che non ha nulla a che vedere con Heartbleed, di cui Google si era già occupata nella precedente versione (4.4.3) rilasciata di recente.

Come di consueto, l'aggiornamento verrà prima rilasciato sui dispositivi Nexus ed è già disponibile via OTA su Nexus 5. Verrà poi il turno dei Google Play edition, per poi arrivare in un secondo momento e, in alcuni casi, a distanza di parecchie settimane anche sui dispositivi personalizzati da produttori di terze parti.

Le factory images per dispositivi Nexus possono essere trovate sul sito Google Developers, in questa pagina.


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Quello youtuber che guadagna 4 milioni di dollari l'anno

Quello youtuber che guadagna 4 milioni di dollari l'anno

"Al secolo Felix Kjellberg, PewDiePie, insieme a molti altri youtuber e twitcher, sta diventando un elemento cruciale dell'industria dei videogiochi."

Quattro milioni di dollari: è la cifra che incassa per ogni anno PewDiePie, uno degli youtuber più conosciuti, secondo quanto ha lui stesso dichiarato al Wall Street Journal. Un ammontare di denaro impressionante, che dà idea della popolarità raggiunta ormai da questo personaggio e dal volume di traffico che il suo canale riesce a veicolare.

Nato in Svezia 25 anni fa, Felix Arvid Ulf Kjellberg, annovera oggi 27 milioni di utenti iscritti al proprio canale. E giustifica così il successo: "Penso di aver stabilito con i miei fan un contatto più intimo rispetto agli altri youtuber professionisti, infrangendo la barriera tra lo spettatore e quello che c'è dietro lo schermo", spiega Kjellberg, "È come uscire insieme col tuo amico e guardarlo giocare".

Il fenomeno della condivisione del gameplay e dell'esperienza di gioco è in evidente risalita. Evidentemente queste forme di intrattenimento coinvolgono sempre più spettatori, al punto da indurre Google a fare a Twitch un'offerta di addirittura 1 miliardo di dollari per l'acquisizione.

Kjellberg utilizza i suoi guadagni anche per opere di beneficenza, con contributi ad organizzazioni come Charity: Water Campaign e Save the Children.


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Nokia presenta Z Launcher per dispositivi Android

Nokia ha rilasciato un launcher per dispositivi Android, appena dopo due mesi dal perfezionamento degli accordi di acquisizione della divisione Devices & Services da parte di Microsoft, esterna comunque al team di sviluppo del nuovo software. Quest'ultimo rappresenta il secondo affondo di Nokia nel mondo Android, dopo il rilascio della famiglia di dispositivi Nokia X.

Nokia Z LauncherNokia Z Launcher

La Home di Z Launcher fornisce all'utente informazioni su data, orario e appuntamenti futuri, mentre nella parte inferiore è immancabile la dock con le app preferite. Al centro della schermata troveremo una lista di applicazioni in ordine alfabetico che cambierà in base alle modalità d'uso dell'utente in una determinata parte della giornata.

Z Launcher è in grado di apprendere il modo in cui l'utente usa lo smartphone, promuovendo le app preferite o quelle che in un determinato momento potrebbero risultare più utili. Particolarmente caratteristica anche la modalità di ricerca delle applicazioni, chiamata Scribble: tracciando una o più lettere sullo schermo, verrà visualizzata una lista contenente solo app e collegamenti (ad esempio i contatti chiamati recentemente) con le lettere iniziali specificate.


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Reg Organizer

Written By Unknown on Kamis, 19 Juni 2014 | 19.04

scheda aggiornata 2 ore fa

Utility per la visualizzazione e modifica del registro di configurazione e dei file .INI.
Questo software mette a disposizione potenti tools per la ricerca di chiavi, la rimozione e la sostituzione.
Le funzionalità disponibili sono molto utili e permettono elevate personalizzazioni al sistema. L'interfaccia grafica è molto curata, ma in alcuni casi risulta pesante e complica un pò la ricerca delle funzionalità stesse che si "perdono" nel marasma dei menù, sottomenù, panneli ecc.
Considerando la tipologia di files su cui agisce, questo software è consigliabile solo ad utenti esperti.


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OnePlus One teardown: anche la componentistica interna può essere bella

Citando Steve Jobs, non basta che un dispositivo sia bello solo grazie al suo design esteriore, ma una parte importante la ha anche la disposizione ordinata della componentistica elettronica integrata. In base a questo "dogma" del compianto co-fondatore di Apple, possiamo ammettere che OnePlus One sia un bel dispositivo a tutto tondo.

OnePlus One, immagine componenti interne

I ragazzi di iFixit hanno realizzato il tradizionale teardown sul nuovo dispositivo prodotto da Pete Lau, ex di Oppo, definito come lo "smartphone perfetto". La società ha realizzato un gioiellino su più fronti, cercando di catalizzare le attenzioni delle masse con un prodotto bello esteticamente, curato nelle finiture, e con componentistica elettronica da fascia alta.

Il tutto corroborato da un prezzo difficile da credere: 269€ per il modello da 16GB, mentre la variante "Sandstone Black" da 64GB viene proposta a 299€. Cifre assolutamente non paragonabili con altre soluzioni del mercato, nemmeno considerando mostri sacri del rapporto qualità-prezzo come Nexus 5.

In base alle immagini divulgate da iFixit, la componentistica è stata integrata sotto la scocca in maniera estremamente pulita, ordinata, e anche bella da vedere. Le specifiche tecniche dello smartphone includono un display LCD da 5,5" Full HD, Snapdragon 801 da 2,5GHz, 3GB di RAM e batteria da 3.100mAh.

Nonostante l'ordine delle varie componenti, OnePlus One ottiene un voto pari a 5/10 per quanto concerne il grado di riparabilità. Fra gli aspetti positivi, in fase di smontaggio, troviamo l'assenza di viti proprietarie e l'uso di componentistica "modulare", facile da sostituire con spese relativamente basse.

A determinare il punteggio sotto la sufficienza sono stati essenzialmente tre elementi: l'uso di un adesivo sulla batteria e su alcuni cavi, la difficoltà di sostituzione della batteria e il design del display, in cui LCD e digitalizzatore sono fusi in un unico blocco. La valutazione, tuttavia, è più elevata rispetto ad altri dispositivi proposti con scocca unibody, come HTC One (M8), che ha ottenuto solamente un 2/10 (Nexus 5, invece, aveva ricevuto 8/10).


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Nexus 6 sempre più incerto: LG non ne sa nulla

Seguendo i piani tradizionali di Google, Nexus 6 dovrebbe fare la sua prima apparizione il prossimo autunno. Tuttavia, in seguito alla diffusione delle prime indiscrezioni su Android Silver, l'intera famiglia di dispositivi "Pure Google" potrebbe venire del tutto abbandonata, a favore di una serie di dispositivi di terze parti.

Google Nexus 5

Secondo una pubblicazione olandese citata da GSMArena, Ken Hong di LG avrebbe rivelato di non avere a disposizione alcuna informazione sul prossimo smartphone Nexus, dichiarazione che suona un po' strana a pochi mesi dal potenziale rilascio. Le ipotesi in questo caso sono due: LG non è stata incaricata alla produzione del nuovo modello, o le voci su Android Silver risultano affidabili.

Alla famiglia Nexus appartengono alcuni fra i migliori dispositivi Android degli ultimi anni, caratterizzati da un rapporto qualità/prezzo elevato e caratteristiche interessanti. Basati su una versione "pura" del sistema operativo mobile di Mountain View, i dispositivi Nexus traggono beneficio da un software estremamente ottimizzato, con il quale offrono la migliore espressione possibile di Android a volte anche su hardware non di primissimo livello.

Android Silver potrebbe rappresentare una novità strutturale di particolare rilievo nell'ecosistema di Google, ma siamo certi che non tutti gli utenti accoglierebbero l'iniziativa di buon grado, soprattutto coloro che vedono nei dispositivi Nexus un punto di riferimento per la piattaforma, e la soluzione più appetitosa dal punto di vista hardware e dei prezzi.

Sorge spontanea la domanda: Nexus 6 ci sarà? Al momento non è possibile dare una risposta concreta e se ci sarà non verrà prodotto da LG, almeno stando alle rivelazioni di Ken Hong. Il produttore sudcoreano potrebbe essere tra i primi, tuttavia, ad approcciarsi ad Android Silver, con un dispositivo atteso, secondo i rumor, non prima del 2015.


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Chromium

Written By Unknown on Rabu, 18 Juni 2014 | 19.04

scheda aggiornata 1 ora fa

Chromium è un browser web open source che punta a fornire uno strumento di accesso al web che sia più sicuro, stabile e veloce, basato sull'engine di Google Chrome. Mentre Google Chrome viene ufficialmente aggiornato una o due volte al mese, Chromium viene solitamente aggiornato diverse volte al giorno per rendere disponibili tutte le nuove funzionalità e gli ultimi fix disponibili.


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Galaxy S5 LTE-A annunciato con display Quad HD e Snapdragon 805

Destinato, almeno inizialmente, per il mercato sudcoreano, Galaxy S5 LTE-A è il top di gamma di Samsung che ci saremmo aspettati quattro mesi fa. Lo smartphone era arrivato con alcune carenze dal punto di vista hardware, mostrandosi probabilmente inferiore rispetto alle aspettative degli affezionati del colosso asiatico.

Samsung Galaxy S5 LTE-A

All'interno del nuovo modello troviamo il nuovissimo Qualcomm Snapdragon 805 (maggiori informazioni in questa pagina), quad-core da 2,5GHz basato su architettura Krait 450 proprietaria e GPU Adreno 420. Sono 3 i GB di RAM, mentre il display supporta adesso la risoluzione massima di 2560x1440 pixel, con una copertura del 90% del gamut di colori, tempo di risposta di 0,01ms e contrasto di 100.000:1.

Si tratta della risposta diretta alla concorrente LG, che sembra macinare ottimi risultati commerciali nella madrepatria con G3, ai danni della proposta di Samsung. Il display utilizzato su Galaxy S5 LTE-A è basato sempre su tecnologia Super AMOLED, e vanta una densità dei pixel maggiore rispetto al pannello LCD IPS usato da LG: con il nuovo modello, Samsung raggiunge quota 577PPI, contro i seppur ottimi (probabilmente anche troppi) 538PPI di G3.

Samsung Galaxy S5 Samsung Galaxy S5 LTE-A
OS Android 4.4.2 (KitKat)
Processore Qualcomm Snapdragon 801, 2.5GHz quad-core Qualcomm Snapdragon 805, 2.5GHz quad-core
RAM 2GB 3GB
Display Super AMOLED Full HD
5,1"
1920x1080
Super AMOLED Full HD
5,1"
2560x1440
Densità di pixel 432PPI 577PPI
Storage 16 / 32GB
Espandibile via microSD fino a 128GB
Fotocamera Posteriore 16 MP
Flash LED singolo
Fotocamera Anteriore 2.0 MP
Rete cellulare LTE Cat. 4 (150/50Mbps) LTE-A (225Mbps)
Wi-Fi 802.11/a/b/g/n/ac MIMO (2x2)
Bluetooth 4.0 BLE / ANT+
Connettività NFC
USB 3.0
IR Remote
Sensori Accelerometro
Sensore di prossimità
Giroscopio
Barometro
Bussola digitale
Termometro
Sensore luce ambientale RGB
GPS/GLONASS
Scansione delle impronte
Sensore per il battito cardiaco
Batteria 2.800mAh
Dimensioni 142,0 x 72,5 x 8,1mm
Peso 145g

Fra le novità del nuovo prodotto di Samsung troviamo anche il supporto delle reti LTE-A, con una velocità massima in download di 255Mbps. Restano invariate estetica e le altre caratteristiche tecniche e funzionali dello smartphone, così come le dimensioni. Le fotocamere sono le stesse da 16 e 2 megapixel e sono presenti il sensore per la misurazione della frequenza cardiaca, la certificazione per la resistenza ad acqua e liquidi e la batteria da 2.800mAh.

Android 4.4.2 è la versione del sistema operativo di Google pre-installata sullo smartphone. Samsung Galaxy S5 LTE-A sarà proposto al prezzo di 940,500 Won in Corea del Sud (circa 680€ al cambio attuale) nei colori Charcoal Black, Shimmering White, Electric Blue, Copper Gold, Sweet Pink, insieme a una versione Glam Red specifica per l'operatore telefonico SKT.

Non sappiamo al momento quando e se il nuovo modello sarà proposto anche nei mercati occidentali, e restiamo in attesa di ulteriori informazioni da Samsung e della risposta di LG che, secondo alcune voci emerse negli ultimi giorni, potrebbe commercializzare una versione di G3 con Snapdragon 805.


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Motorola Moto G LTE, disponibile anche in Italia con slot microSD

Moto G LTE è stato annunciato anche per il mercato italiano, dopo essere stato lanciato ufficialmente nella seconda metà di maggio. Si tratta di una variante leggermente rivista nelle funzionalità dello smartphone di maggior successo di Motorola degli ultimi anni.

Moto G LTE

Le novità sono poche, ma rendono ancora più appetitoso uno smartphone che ha fatto del rapporto qualità/prezzo il suo aspetto peculiare: su Moto G LTE troviamo la stessa architettura hardware del modello tradizionale, con l'aggiunta del supporto alle reti 4G LTE e dell'atteso slot d'espansione per schede microSD.

Caratterizzato da un display HD da 4,5", lo smartphone annovera il SoC Qualcomm Snapdragon 400 quad-core da 1,2GHz con 1GB di RAM, due fotocamere da 5 e 1,3 megapixel, 8GB di storage integrato e una batteria da 2.070mAh. La versione di Android installata nativamente è una fra le ultime, ovvero KitKat 4.4.2.

Motorola scrive nel comunicato: "Motorola non ha previsto nessuna personalizzazione al fine di non appesantire o rallentare il sistema", fattore che determina anche un'affidabilità superiore rispetto ad altri produttori per quanto riguarda la celerità nella distribuzione delle nuove versioni di Android rese disponibili da Google.

Moto G LTE sarà disponibile in Italia nelle migliori catene di elettronica di consumo a partire da luglio, al prezzo consigliato di 229€ IVA inclusa.


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Europa e Corea del Sud insieme per sviluppare le reti 5G

Written By Unknown on Selasa, 17 Juni 2014 | 19.03

L'Unione Europea e la Corea del Sud coopereranno per la definizione degli standard 5G e per la ricerca sulle tecnologie correlate, come cloud e internet delle cose. L'accordo è stato annunciato attraverso comunicato stampa dalla Commissione Europea, firmato da Neelie Kroes, commissario europeo per l'agenda digitale dal 2010, e Mun-Kee Choi, ministro per la scienza sudcoreano.

Commissione Europea e Corea del Sud per le reti 5G

Entrambe le parti hanno accettato di approfondire le discussioni nell'area denominata Net Futures, che comprende lo sviluppo di tecnologie di rete e di telecomunicazioni, del 5G e del cloud computing, tutte estremamente correlate fra di loro. Le nuove tecnologie wireless consentiranno una velocità massima teorica di 10Gbps e verranno lanciate entro il 2020, seguendo gli attuali piani.

"Le reti 5G diventeranno la nuova linfa vitale dell'economia e della società digitale una volta che saranno diffuse. Sia l'Europa che la Corea del Sud comprendono l'impatto che avranno", sono le parole di Neelie Kroes con cui ha ufficializzato gli accordi congiunti con la Corea del Sud. "Questa è la prima volta che due autorità pubbliche uniscono le proprie risorse in questo modo, con il supporto delle industrie private, per spingere sui processi di standardizzazione".

Le nuove tecnologie di rete non saranno solamente più veloci, recita il comunicato, ma porteranno nuove funzionalità e applicazioni di grande valore sociale ed economico. Saranno indirizzate al percorso che ha seguito internet negli ultimi anni, sempre più caratterizzato da più tipologie di dispositivi interconnessi, ma anche ai nuovi metodi di comunicazione nati con la crescente diffusione dei dispositivi mobile.

Le due parti coinvolte nell'accordo riaffermano quanto stabilito durante i primi incontri dello scorso novembre, con sforzi mirati alla ricerca e sviluppo nelle aree delle tecnologie informatiche e delle comunicazioni. Stando al comunicato della Commissione, il programma di ricerca e sviluppo relativo alle nuove reti 5G e alle tecnologie di Cloud e Internet of Things verrà lanciato nel 2016-2017.


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Watch Dogs: una mod riporta la grafica allo stato pre-downgrade

Nebbia, bloom, effetto bokeh per la profondità di campo, riflessioni, luci e ombre: sono le aree che beneficiano maggiormente del lavoro del modder TheWorse, come si può vedere sul forum di Guru3D. Secondo molti, la mod riporterebbe Watch Dogs al livello qualitativo che Ubisoft mostrò all'E3 2012, quando il gioco venne annunciato ufficialmente.

Poi ci sarebbe stato un downgrade, visto che i trailer successivi non confermavano quel livello di qualità per la grafica. Quando il gioco è definitivamente uscito, la maggior parte dei giocatori PC è rimasta fortemente delusa, e non solo per l'inferiore qualità grafica rispetto alle promesse, ma soprattutto per le instabili prestazioni di Watch Dogs anche su PC potenti.

TheWorse ha semplicemente abilitato alcuni effetti che ha ritrovato all'interno del codice di gioco. Si pensa, pertanto, che Ubisoft li abbia volutamente esclusi per i problemi alle prestazioni appena citati. Con l'aiuto di vari strumenti di modding, TheWorse ha ripristinato dunque la qualità grafica originale di Watch Dogs.

La mod di Watch Dogs consente di giocare con tre nuove inquadrature, con effetto di pioggia migliorato e con maggiore densità per quanto riguarda i pedoni che vanno in giro per la città. Secondo TheWorse, la mod migliorerebbe anche le prestazioni, con stuttering meno presente. In questa pagina trovate una gallery che evidenzia i progressi fatti da TheWorse con Watch Dogs, mentre per il download della mod fate riferimento al link su Guru3D riportato prima.

Ubisoft aveva promesso il rilascio di una patch che avrebbe migliorato le prestazioni di Watch Dogs, ma ad oggi non ci sono notizie su tale aggiornamento.


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7-Zip

scheda aggiornata 1 ora fa

Utility per la compressione di files coperta con licenza di Software Libero GNU LGPL.
E' estremamente leggera e poco avida di risorse di sistema ed ha un rapporto di compressione estremamente elevato rispetto ad altri software commerciali disponibili.


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Firefox 31 Beta disponibile con nuovi strumenti per gli sviluppatori

Written By Unknown on Senin, 16 Juni 2014 | 19.04

È da pochi giorni disponibile Firefox 31 Beta, rilasciato da Mozilla Foundation pochi giorni dopo la presentazione dell'ultima release stabile del proprio browser, Firefox 30. Questa versione beta è dedicata agli sviluppatori e introduce novità apprezzabili solo da tale tipologia di utenti.

L'utente finale trova in Firefox 31 Beta un nuovo box di ricerca nella pagina "nuova scheda" e il supporto ai formati .ogg e .pdf. Per gli addetti ai lavori le novità sono invece più sostanziose: infatti, sono stati aggiornati gli strumenti di sviluppo, e in particolare il box model dal quale è possibile reimpostare con rapidità alcuni elementi del layout di pagina.

Inoltre, Canvas Debugging offre ora informazioni relative al codice di elementi 2D o 3D. Ci sono novità anche per la versione di Firefox per Android: per la piattaforma mobile segnaliamo APK Factory che permette di usare anche su dispositivi Android applicazioni scritte per Firefox OS. Gli sviluppatori inoltre potranno anche sfruttare le Firefox Hub API per portare sulla home gli add-on sviluppati da terze parti.

Stando alle roadmap ufficiali, Firefox 31 verrà rilasciato alla fine del mese di luglio.


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Spencer spiega l'assenza dei giochi Windows all'E3

La conferenza Microsoft all'E3 è stata dedicata interamente ai giochi, con un ritmo molto serrato consentito dalle varie presentazioni e dalla proiezione dei trailer e delle demo di gameplay. Il focus sui giochi, quindi, ha rispettato perfettamente il nome stesso dello show, Game On. Ma c'era una nota stonata, la quasi totale assenza del PC.

Phil Spencer, direttore di Xbox e della divisione gaming di Microsoft, ha spiegato questa assenza a Polygon: Microsoft non vuole cambiare priorità rispetto agli ultimi annunci, piuttosto rispettare l'essenza dell'E3.

"L'E3 è uno show dedicato al mondo retail", sono state le parole di Spencer. "È principalmente rivolto alle console, quindi abbiamo ritenuto non fosse il posto giusto per parlare di Windows. Nonostante questo, Microsoft pensa che Windows sia fondamentale per il successo delle sue iniziative di gaming".

"Penso che il gaming su Windows non sia mai andato meglio in passato, e il merito è di franchise come League of Legends e World of Tanks. Il successo che stanno ottenendo giochi come questi mette irrimediabilmente in secondo piano il mondo console in termini di utenti e di monetizzazione".

Ad aprile, Spencer aveva rilasciato delle dichiarazioni che lasciavano trasparire un rinnovato interesse della compagnia al gaming PC.


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Avira Free Antivirus

scheda aggiornata 1 ora fa

Antivir è forse il software antivirus freeware più conosciuto e nominato nel web. Le funzionalità sono estremamente interessanti e l'approccio è molto simile a quello dei sw commerciali. Unica lacuna è la mancanza di un controllo sulle email inviate e ricevute.
Il menù per le impostazioni personalizzate è poco intuitivo. Con questa versione del prodotto Avira decide di rinunciare al brand Antivir utilizzato per i propri prodotti a partire dal 1988.


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La ragione scientifica per cui i cavi degli auricolari si attorcigliano

Written By Unknown on Minggu, 15 Juni 2014 | 19.04

Sotto i nomi di Dorian M. Raymer e Douglas E. Smith troviamo un nuovo studio atto a dimostrare il fenomeno dell'avviluppamento dei cavi delle EarPods, ovvero i nuovi auricolari che Apple fornisce in dotazione con iPhone e iPod. Alla base di questo fenomeno ci sarebbe una spiegazione scientifica, che i fisici hanno sintetizzato in un grafico.

A riportare la notizia è un divertito Jim Edwards di Business Insider, che scrive: "Accade a chiunque possieda un iPhone. Li estrai dalla borsa o da una tasca per ascoltare un brano o rispondere ad una chiamata, e gli auricolari sembrano cospirare contro di voi. Si sono aggrovigliati in un nodo così feroce che rischi di spezzare lo stesso cavo per disfarlo".

"Succede a tutti gli auricolari, non solo a quelli Apple", continua il giornalista di BI. "Ma i grovigli di iPhone sono più evidenti perché i cavi sono bianchi, come di consueto per Apple". Non sembrerà vero, ma l'argomento dei "grovigli dei cavi degli auricolari dell'iPhone" è diventato materia di dibattito alla University of California, in cui il Dipartimento di Fisica ha realizzato uno studio specifico.

Ricerca su aggrovigliamento dei cavi

La ricerca ha dimostrato che c'è un motivo specifico per cui questo accade. I nodi degli auricolari di iPhone sono dovuti alla lunghezza del filo e alla quantità di "agitazione" a cui vengono sottoposti. Mettendo in relazione i due fattori - lunghezza e agitazione - si scopre che la percentuale con cui si formano nodi e grovigli obbedisce ad un andamento statistico che descrive una curva.

Il documento, chiamato "Spontaneous knotting of an agitated string" dimostra il fenomeno: si scopre, così, che un cavo di lunghezza inferiore ai 46cm sarà in grado di non produrre grovigli in quasi alcuna circostanza, quando posto all'interno di una scatola rotante per un periodo di tempo stabilito dai ricercatori. È tra i 46 e i 150cm che aumenta drasticamente la percentuale con cui è possibile che si formi un nodo.

Con un cavo di lunghezza superiore a 150cm, la percentuale raggiunge il 50%. I due fisici hanno eseguito ben 3.415 prove per giungere ai risultati della stramba dimostrazione scientifica. Nello specifico, i cavi utilizzati per gli auricolari da Apple misurano 139 cm, per cui la percentuale con cui si forma un nodo è prossima al 50%, come è possibile notare dal grafico riportato nella pagina.

La ricerca dimostra che l'aggrovigliamento dei cavi non è dovuto esclusivamente all'imperizia da parte dell'utente, mostrando come l'annodatura possa avvenire anche in maniera del tutto spontanea, e indipendentemente da come lo stesso utente ha sistemato e riposto gli auricolari in tasca o nella borsa. Il motivo è relativo alla lunghezza e all'agitazione del "contenitore".

Apple fornisce auricolari con i propri prodotti a partire dal 2001, con il rilascio del primo iPod, modello che è stato sostituito dal 2012 con le nuove EarPods. Anche la società ha prestato attenzione al problema dell'aggrovigliamento, presentando un brevetto in cui venivano proposti cavi di diametro maggiore per prevenire piegature e nodi di varia natura.


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I 20 migliori videogiochi dell'E3 2014

Dopo che nella scorsa stagione videoludica Sony e Microsoft hanno introdotto le cosiddette console next-gen, il compito principale dell'E3 di quest'anno era sostanzialmente uno: rimpolpare il catalogo per le rispettive nuove piattaforme, e parliamo ovviamente di PlayStation 4 e Xbox One. Ci si aspettava che i due grossi produttori annunciassero tante esclusive, insieme a tanti nuovi giochi multi-piattaforma. E questo è esattamente quello che è successo, con i fan che sono stati letteralmente inondati da novità e da promesse mentre sono rimasti incollati per diverse ore agli streaming delle conferenze, visibili in ogni parte del mondo in diretta, con una passione che difficilmente riscontri in altri settori.

Se la conferenza Microsoft è stata più adrenalinica e serrata, quella Sony ha soddisfatto i palati più fini in termini di offerta videoludica per i fan. Microsoft ha mostrato il prossimo capitolo di Halo, la sua serie più importante che ormai va avanti dal 2001. Halo 5 Guardians espanderà la storia della nuova trilogia di Halo e scandaglierà più a fondo la psicologia del suo protagonista, Master Chief. Ma ci sarà anche un altro personaggio, per ora misterioso, che campeggia sulla copertina del gioco. Sempre nel corso della conferenza Microsoft è stato annunciato anche Rise of the Tomb Raider, seguito dell'acclamato videogioco del 2013 che esalta, anche dal punto di vista cinematografico, la storia di sovrumana resistenza di una Lara Croft irriconoscibile per gli appassionati del Tomb Raider degli anni '90.

Sony ha risposto in maniera molto circostanziata come al solito. Su PS4 avremo Uncharted 4: A Thief's End, che porterà avanti la storia di un altro famosissimo personaggio del mondo dei videogiochi, l'archeologo Nathan Drake. Discendente di Sir Francis Drake, Nathan è una sorta di novello Indiana Jones le cui vicende sono raccontate con grande attenzione anche per la parte stilistica, intesa proprio in senso cinematografico. Il trailer di Uncharted 4 è stato veramente notevole, mostrando una precisione grafica senza precedenti su console. Ma ci saranno anche Little Big Planet 3, che a novembre rinnoverà la tradizione platformer su PlayStation, e The Order 1886, ambientato quest'ultimo in un contesto storico alternativo che miscela l'era Vittoriana a tecnologie avanzate e mostri mitologici.

Nintendo non è stata certamente da meno rispetto alle due rivali, annunciando tutta una serie di novità pensate soprattutto per i fan storici della grande N, che tutto si può dire tranne che siano pochi. Nonostante le difficoltà commerciali della sua nuova console, il Wii U, Nintendo ha fatto sapere ai suoi fan che nel 2015 devono aspettarsi un nuovo capitolo di The Legend of Zelda. L'apprezzatissima serie di giochi di ruolo d'azione con il mitico Link si arricchirà, infatti, di un nuovo capitolo ambientato in un mondo di gioco aperto. Nel prossimo ottobre ci sarà anche il rapidissimo Bayonetta 2, in esclusiva Wii U, e poi Xenoblade Chronicles X, il nuovo capitolo di una serie particolarmente amata dai puristi dei giochi di ruolo tradizionali. Ma ci sarà anche Mario Maker, che permetterà agli irriducibili giocatori di Super Mario di crearsi da soli i livelli di gioco del più famoso dei platformer. Infine, uno dei personaggi più osannati, Shigeru Miyamoto, il creatore di Mario, Zelda, Donkey Kong e Pikmin, sta lavorando su Star Fox per Wii U.

Una presentazione, quella di Nintendo, che sicuramente è piaciuta ai fan di vecchia data della grande N, ma che da un altro punto di vista dimostra come il colosso nipponico non sia ancora in grado di adeguarsi alla nuova concezione del gaming. In passato Nintendo aveva promesso un grosso cambiamento con Wii U, per esempio con un maggiore coinvolgimento dei produttori di terze parti. Ma così non è stato, visto che The Legend of Zelda, così come Mario, i Toad, Star Fox, Donkey Kong e gli altri personaggi tipici del mondo Nintendo sono ancora indissolubili protagonisti. Dopo aver azzeccato il Wii, Nintendo sembra poter ancora vivere di rendita per un po', perlomeno fin quando potrà continuare a vendere DS, Wii e 3DS, ma non durerà in eterno. Dovrà a breve cambiare paradigma e introdurre una console che sia finalmente innovativa e che riesca a incontrare le preferenze del pubblico di oggi. Il distacco tra la concezione di Nintendo e ciò che il pubblico ama oggi risulta particolarmente ben evidenziato dal GamePad di Wii U, uno dei prodotti tecnologici più anacronistici degli ultimi anni. Ma c'è anche chi prospetta un abbandono del mondo dell'hardware per Nintendo, che potrebbe avere quindi un futuro esclusivamente rivolto ai giochi, come già successo a Sega.

Non se la passa meglio Microsoft, che continua con la sua politica di marce indietro. L'ultima è quella della rinuncia a Kinect, mentre la sua conferenza all'E3 non è stata convincente, sul piano delle novità e delle esclusive, come invece è capitato nel caso di Sony. Poi continuano a essere evidenti i problemi lato hardware di Xbox One, con una tendenza invertita rispetto alla passata generazione di console, dove i titoli multi-piattaforma andavano generalmente meglio su Xbox 360 piuttosto che su PS3. Adesso, invece, i giochi su PS4 appaiono in forma più smagliante, e Microsoft è costretta a ricorrere ai ripari come può per guadagnare capacità computazionale da ogni transistor della sua nuova console.

Insomma, se Sony sembra aver imparato dai suoi errori, Microsoft deve ancora fare esperienza e migliorare da questo punto di vista. Il tutto in un mercato in continua espansione, che deve fronteggiare la veemente risalita del mondo mobile e dei contesti casual. Però questo E3, con la partecipazione di circa 50 mila persone in pochi giorni, ha riportato il media all'attenzione del pubblico di massa, con i videogiochi che sono finalmente tornati un trending topic importante grazie alle notizie che arrivavano da Los Angeles.

E anche perché le nuove tecnologie, realtà virtuale su tutte, sembrano poter coinvolgere molti giocatori che sono rimasti freddi verso il media videoludico negli ultimi anni. Sullo showfloor dell'E3 era possibile provare non solo Oculus Rift in versione HD ma anche il Project Morpheus di Sony per le piattaforme PlayStation. Questo è sicuramente un grande prodotto, capace di rendere la realtà virtuale disponibile anche per coloro che non vogliono spendere molto, ma incontra diverse difficoltà tecnologiche. PS4 non ha la capacità di calcolo necessaria per la riproduzione delle immagini in 3D stereoscopico che servono per ricreare l'effetto di realtà virtuale, mentre l'hardware del dispositivo non sembra riuscire a ridurre quella sensazione di spaesamento e di malessere che invece è molto più contenuta con Oculus Rift HD.

L'E3 2014 ci ha finalmente fatto capire cosa possiamo aspettarci da questa nuova generazione di videogiochi e di console, e che tipo di grafica queste ultime riusciranno a offrire. The Witcher 3, Batman Arkham Knight, Uncharted 4 e Star Wars Battlefront fanno ben sperare dal punto di vista dell'evoluzione grafica, perché sono sicuramente più complessi e definiti rispetto ai giochi della precedente generazione.

Detto questo è molto difficile stabilire quali saranno i trend futuri perché, come al solito, il mondo della tecnologia si evolve su una base imprevedibile, proprio perché non è possibile analizzare razionalmente e in anticipo i fenomeni virali che da lì a poco si innescheranno. Ma, come sempre, l'E3 si confema un buon punto di partenza oltre che un modo per consolidare i risultati raggiunti nell'ultimo periodo.


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