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Tim Schafer ha bisogno di più soldi per completare Broken Age

Written By Unknown on Rabu, 03 Juli 2013 | 19.04

L'obiettivo iniziale su Kickstarter per Broken Age era di 400 mila dollari. Dopo una trionfale campagna, e l'entusiasmo crescente dei fan di videogiochi che intravedevano un nuovo sistema di finanziamento per i giochi meno commerciali, Double Fine e Tim Schafer ottennero ben 3,3 milioni di dollari grazie al finanziamento del pubblico.

Broken Age

Tuttavia, adesso Schafer ha mandato un messaggio a coloro che hanno finanziato il suo gioco, dicendo che Broken Age "è un gioco così grande che avrebbe bisogno di più soldi". Aggiunge che se il suo studio non ricevesse altri finanziamenti si rischierebbe un taglio di circa la metà dei contenuti per Broken Age.

Rivolgersi a un publisher, secondo Schafer, "violerebbe lo spirito di Kickstarter", e anche lanciare una seconda campagna su quest'ultimo sarebbe sbagliato. L'autore di Full Throttle e di Grim Fandango ha quindi pensato di realizzare "modesti tagli al progetto" e di affidarsi alla piattaforma Accesso Anticipato di Steam.

La prima metà di Broken Age sarà quindi disponibile sul servizio online di Valve a partire da gennaio. Accesso Anticipato permette agli sviluppatori indipendenti di chiedere piccoli pagamenti ai giocatori in cambio, appunto, dell'accesso anticipato alle versioni alpha o beta dei giochi. Questo consentirebbe a Double Fine di ottenere il finanziamento supplementare che le serve per completare i lavori sul suo gioco.

La seconda parte del gioco, invece, verrebbe rilasciata tra aprile e maggio, in forma gratuita per coloro che hanno già pagato su Steam. "In questo modo, chiunque potrà giocare il prima possibile, e noi non dovremo fare dei tagli drastici al progetto. Nessuno dovrà pagare di nuovo per la seconda metà del gioco", dice ancora Schafer. "Come promettemmo su Kickstarter, prima dell'Accesso Anticipato ci sarà un beta test esclusivo per i finanziatori del progetto".

"Ho in mente quanto grande debba essere un gioco d'avventura, e quindi per me è difficile progettare un gioco che alla fine sarebbe più piccolo di Full Throttle e di Grim Fandango", continua Schafer. "C'è ancora del lavoro da fare per creare una struttura di enigmi realmente complessa e sviluppare una storia interessante".


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uTorrent

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µTorrent è un client per reti P2P basate sul protocollo BitTorrent. Progettato per avere un impatto minimo sulle prestazioni del sistema su cui viene installato, questo software riesce ad offrire in meno di 300Kbyte le stesse funzionalità di altri client torrent più pesanti come BitComet o Vuze.

Il software può essere utilizzato per scaricare e condividere file di vario tipo ed offre la possibilità interrompere e riesumare i file in download in un secondo momento. Il programma è stato sviluppato in C++ ed è rilasciato gratuitamente con licenza closed source.


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Toshiba avvia i lavori per l'espansione della capacità produttiva delle memorie NAND

Toshiba si sta preparando ad incrementare la capacità produttiva per le memorie NAND flash spostandosi inoltre sulla produzione di memorie NAND 3D con l'avvio, nel corso del mese di agosto, dei lavori di ampliamento della Fab 5 presso gli stabilimenti di Yokkaichi nella prefettura di Mie, in Giappone.

I lavori di costruzione della Fab 5 Phase 2 saranno completati nell'estate del 2014, con l'azienda giapponese che sottolinea di non aver ancora definito alcuna decisione per quanto riguarda l'investimento sui macchinari, che sarà presa in accordo con le tendenze del mercato. In altri termini Toshiba varierà l'ammontare del CapEx stanziato per il nuovo sito produttivo a seconda delle condizioni del mercato.

Lo scorso anno Toshiba aveva ridotto la produzione delle memorie NAND flash del 30%, sulla scia delle preoccupazioni per l'eccesso di offerta sul mercato e per la flessione dei prezzi dei chip. Nel giro di circa 6 settimane alcuni clienti hanno espresso qualche lamentela per via dell'impossibilità di disporre del sufficiente quantitativo di chip per le proprie esigenze. I prezzi per le memorie NAND, che sono stati in calo per diversi anni, hanno iniziato una ripresa nel 2013. Uno Yen più debole offre inoltre un vantaggio a Toshiba sui rivali come Samsung e SK Hynix in Corea del Sud.

La nuova area operativa della Fab 5 sarà costruita con particolare attenzione nel contenimento dell'impatto ambientale. Toshiba vuole mettere in campo sistemi di illuminazione basata su LED e metodi di produzione a risparmio energetico con recupero del calore con l'obiettivo di ridurre le emissioni di anidride carbonica del 13% rispetto alla Fab4 situata nello stesso sito di Yokkaichi.

Una volta installati i macchinari la Fab 5 Phase 2 sarà in grado di sostenere il processo produttivo BiCS (Bit-Cost Scalable) per le memorie 3D NAND. Sebbene questo tipo di tecnologia non sia ancora in produzione, Toshiba è una delle principali realtà a spingere verso la produzione delle memorie 3D NAND. Alla fine dello scorso anno Toshiba ha annunciato la possibilità di realizzare dispositivi da 16 strati basati su un canale verticale da 50 nanometri di diametro. I primi sample dovrebbero essere realizzati a partire dall'anno in corso, mentre la produzione in volumi è attesa per il 2015.


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SuperRam

Written By Unknown on Selasa, 02 Juli 2013 | 19.04

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Utility per la gestione ottimale della memoria ram di sistema. Il software si occupa di rendere disponibile un minimo quantitativo di ram, "svuotando" le porzioni di memoria non più indispensabili al sistema.


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BurnAware Free

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utility per la masterizzazione di supporti di tipo completamente gratuito; compatibile con supporti CD, DVD oppure Blu-ray con contenuti dati, immagini digitali, musica oppure video.

Di seguito una lista delle funzionalità implementate:

  • Create data, bootable and multisession CD/DVD/Blu-ray Discs
  • Create Audio CDs and MP3 CD/DVD/Blu-ray Discs
  • Create DVD-Video
  • Record boot disc images
  • Create and record disc images
  • Supports all current hardware interfaces (IDE/SCSI/USB/1394/SATA)
  • Supports UDF/ISO9660/Joliet Bridged file systems (any combination)
  • On-the-fly writing for all image types (no staging to hard drive first)
  • Auto-verification of written files
  • Supports CD-Text and unicode characters
  • Supports Windows NT/2000/XP/Vista/7 (32 and 64 Bit), no drivers required

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Studio Google su Youtube: 47% delle views per i contenuti della community

Un recente studio di Google, intitolato Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption, evidenzia come i giocatori facciano pesante affidamento sui video di Youtube nel prendere le loro decisioni a proposito di acquisto di videogiochi o, più in generale, per mantenersi informati sul mondo videoludico.

Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption

Secondo la ricerca, il 95% dei giocatori guarda i video sui giochi su Youtube. I video creati dalla community incidono sul 47% delle views, il che è un dato notevole che evidenzia come i giocatori si fidino soprattutto di altri giocatori piuttosto che dei contenuti ufficiali rilasciati dai produttori. Questi ultimi, infatti, incidono "solamente" per il 50% sulle views.

Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption

Il report sottolinea poi il fatto che una visualizzazione su tre viene fatta attraverso smartphone o tablet. Secondo Google si tratta di "second screen views" nella maggior parte dei casi, riferendosi con questa definizione, ad esempio, ai casi nei quali si sta consultando una guida mentre il monitor principale è impegnato con il gioco vero e proprio.

Dal report emergono dati importanti anche in riferimento all'orario in cui si verificano più visualizzazioni e ai mesi (più views nei mesi estivi, si tratta di un studio su un campione di utenti residenti negli Usa), oltre che alle tipologie di contenuti più viste e ai cambiamenti nella fruizione in funzione degli annunci e delle novità del mercato.

Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption

Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption

All'inizio dell'anno Nintendo ha cercato di fatturare attraverso i video dei fan, nella fattispecie la serie "Let's Play". Dopo aver rivendicato i diritti di copyright su questi video, il famoso youtuber Zack Scott ha ripreso a gestire direttamente "Let's Play", senza nuove opposizioni da parte di Nintendo. Oggi Scott guadagna delle cifre importanti grazie alla sua serie.

"Apprezziamo ciò che fanno i nostri fan. Abbiamo dovuto fare questo passo formale per essere chiari circa la difesa delle nostre IP", ha detto qualche settimana fa Reggie Fils-Aime, COO di Nintendo of America. Altri produttori di videogiochi lasciano completamente liberi i giocatori di condividere video di gioco, senza le frizioni che ha dimostrato di avere Nintendo.


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Internet Download Manager

Written By Unknown on Senin, 01 Juli 2013 | 19.04

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Utilty che permette di gestire al meglio le operazioni di download parallelo di vari files dal web, ottimizzando la banda a disposizione e gestendo dinamicamente eventuali disconnessioni da lato server così da non dover riprendere da capo il download.


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Il PCI-SIG annuncia le specifiche M.2 per Mobile PCI Express

Il PCI-SIG, l'organizzazione responsabile per la tecnologia di I/O PCI Express, ha annunciato di aver definito le nuove specifiche M.2 per lo standard Mobile PCI Express, la soluzione tecnologica destinata alle piattaforme ultra-thin and light.

Le specifiche M-PCIe estendono l'architettura PCI Express al mondo mobile, permettendo così all'architettura di operare sul physical layer M-PHY della MIPI Alliance, una tecnologia in grado di rispondere alle necessità di basso consumo dei dispositivi portatili.

Joel Huloux, presidente della MIPI Alliance, ha commentato: "Il settore mobile ha abbracciato le specifiche MIPI Alliance M-PHY come tecnologia capace di risponde alle esigenze di alte prestazioni e basso consumo di tablet e smartphone. La nostra collaborazione con il PCI-SIG sulle nuove specifiche M-PCIe offrirà agli utenti il meglio di tutti i mondi, riducendo drasticamente il tempo di sviluppo di prodotti ed i cicli di validazione, e permetterà di accedere ad una tecnologia di interfaccia realmente indirizzata al mobile".

Le nuove specifiche M.2 sono progettate come tecnologia I/O regolabile che permette agli sviluppatori di realizzare l'equilibrio perfetto tra consumo e prestazioni. Offrono una naturale transizione da Mini Card e Half Mini Card ad un form factor più piccolo nelle dimensioni e nel volume, supportando molteplici tecnologie come WiFi Bluetooth, SSD e WWAN.

"Ciascuna nuova innovazione tecnica è un testamento all'importanza del PCI-SIG, mettendo a disposizione dei nostri membri e del mondo computing tecnologie orientate al futuro, assicurando che le alte prestazioni restino una delle nostre principali priorità. L'aggiunta della tecnologia M-PCIe e il nuovo form factor M.2 alla nostra libreria di specifiche è un altro passo significativo per offrire tecnologie I/O d'avanguardia a tutti i mercati dove vi sono i nostri membri" ha dichiarato Al Yanes, presidente di PCI-SIG.

Le specifiche M.2 sono attualmente alla revisione 0.7a e sono anticipate essere rilasciate nel quarto trimestre 2013. Le specifiche M-PCIe sono ora disponibili sul sito web del PCI-SIG. Chi vorrà implementare la tecnologia M-PCI dovrà essere membro di PCI-SIG e MIPI alliance per poter accedere ai diritti di licenza e alle evoluzioni delle specifiche.


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Xbox One: Microsoft migliora le prestazioni della memoria

Fonti facenti parte del mondo dello sviluppo di videogiochi hanno detto a Digital Foundry che la memoria ESRAM incorporata in Xbox One avrà prestazioni considerevolmente superiori nella versione definitiva della console rispetto alle unità di pre-produzione (quelle presenti all'E3, per intenderci). Avremo una capacità di trasmissione dei dati fino all'88% superiore nell'hardware definitivo.

L'ESRAM è stata introdotta in Xbox One in modo da sopperire al gap in termini di velocità della memoria che si è venuto a creare nei confronti di PlayStation 4, a causa del fatto che questa usa un pool di 8 GB di DDR5 unificata, contro gli 8 GB di DDR3 di Xbox One. I 32 MB di "embedded static RAM" che si trovano all'interno del processore di Xbox One precedentemente erano stati pensati per sostenere un picco teorico di 102 GB/s, mentre la bandwidth massima teorica di PS4 sarà di 176 GB/s. Adesso, che la versione finale dell'hardware di Xbox One è quasi ultimata, Microsoft dice agli sviluppatori di aver ottenuto un miglioramento verso l'alto per queste specifiche, con una velocità di trasmissione dei dati massima teorica di 192 GB/s.

Secondo quanto riferisce Digital Foundry, i tecnici di Microsoft avrebbero scoperto che l'hardware è capace di eseguire operazioni complesse di lettura e scrittura in contemporanea. Sembra che ci siano "buchi" nella pipeline di elaborazione che possono essere sfruttati per eseguire operazioni supplementari. Le indicazioni sulle prestazioni massime teoriche rimangono indicative, ma secondo il nuovo report dei tecnici Microsoft, Xbox One potrà essere in grado di raggiungere una capacità di trasmissione di 133GB/s grazi.

Voci precedenti sostenevano che Microsoft avrebbe incontrato problemi nella fabbricazione dei moduli di ESRAM, che avevano spinto i tecnici a procedere a un downclock per la GPU, riducendo le capacità complessive di quest'ultima e dilatando il divario tra le prestazioni delle componenti grafiche di Xbox One e di PlayStation 4. Queste voci non sono state confermate, e sembrano contrapporsi alle nuove comunicazioni dei tecnici Microsoft riportate da Digital Foundry.

Secondo queste fonti, infatti, la GPU di Xbox One opererà a 800MHz, mentre la frequenza di clock della CPU sarà quella di 1,6 GHz. Si tratta, quindi, di specifiche allineate a quelle di PS4 che, lo ricordiamo, sarà del tutto speculare all'offerta Microsoft riguardo a GPU e CPU.

Digital Foundry rimarca poi il fatto, che comunque è una costante per ogni nuova console, che all'inizio gli sviluppatori non saranno in grado di sfruttare pienamente l'hardware di Xbox One. Gli strumenti di sviluppo sono ancora in fase di rifinitura e a ogni nuova versione permettono di raggiungere prestazioni sensibilmente superiori. All'E3 sono emerse grosse difficoltà con alcuni giochi, che scendevano anche nettamente al di sotto dei 30 fps, ad esempio Ryse Son of Rome o Dead Rising 3, ma in vista del lancio gli sviluppatori dovrebbero godere di una nuova suite di driver, che permetterà di avere prestazioni più stabili.

Microsoft starebbe pensando in questa fase di implementare tutte le caratteristiche che ha annunciato, e di renderle subito disponibili agli sviluppatori. In una seconda fase, invece, si occuperà delle ottimizzazioni. Le differenze concrete tra le prestazioni delle due console potranno essere valutate solo quando gli sviluppatori si troveranno a lavorare su titoli mult-piattaforma utilizzando degli strumenti di sviluppo maturi.

I tecnici di Xbox One hanno poi detto agli sviluppatori che i 32 MB di ESRAM sono ottimizzati per gestire elementi grafici che richiedono un'ampia bandwidth, come shadowmap, lightmap, depth target e render target. Ma sappiamo come nel caso di Killzone Shadow Fall, ad esempio, vengano utilizzati 800 MB di memoria solo per i render target. Sempre stando a Digital Foundry, Microsoft, dall'altro lato, dovrebbe essere più competitiva sul fronte audio, grazie al chip personalizzato SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine), che dovrebbe garantire un ottimo lavoro per l'HD surround.

Ma anche questo consumerà risorse in termini di capacità di elaborazione della CPU. Per cui il discorso sulle prestazioni rimane ancora oscuro: quanto inciderà la presenza di memoria GDDR5 invece che di GDDR3? È questa la domanda principale, alla quale ancora non è possibile dare una risposta, nonostante i proclami di Microsoft dell'ultima ora.


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Grafene e materiali ferroelettrici per migliorare l'integrazione tra fotonica ed elettronica

Written By Unknown on Jumat, 28 Juni 2013 | 19.04

Un gruppo di ricercatori del MIT ha elaborato un nuovo sistema che combina materiali ferroelettrici, il tipo di materiale usato per la costruzione dei dispositivi di storage magnetico-meccanici, con il grafene, uno dei nuovi materiali più promettenti costituito da un singolo foglio di atomi di carbonio e caratterizzato da particolari proprietà elettriche e meccaniche.

Il nuovo sistema si basa sul controllo dei plasmoni di superficie, ovvero le oscillazioni elettroniche che si verificano all'interfaccia tra qualsiasi materiale. I ricercatori hanno realizzato un dispositivo che fa uso di un piccolo frammento di grafene collocato a sandwich tra due strati di materiale ferroelettrico, riuscendo ad ottenere in questo modo guide d'onda plasmoniche facilmente commutabili. Per la realizzazione dell'esemplare di studio è stato impiegato il niobato di litio quale materiale ferroelettrico, ma i ricercatori hanno affermato che è possibile utilizzare anche altri materiali.

Il sistema permette alle onde plasmoniche di essere concentrate su più piccola scala, portando ad un guadagno di 10 volte sulla densità degli elementi che possono essere collocati su una data area di un chip. Inoltre questa particolare impostazione si rivela essere particolarmente ideale per la costruzione di dispositivi interconnessi fotonico-elettronici. L'interconnessione tra questi due tipi di dispositivi rappresenta infatti spesso un collo di bottiglia che rallenta il trasferimento dei dati e aumenta il numero degli elementi necessari.

La luce può essere confinata nelle guide d'onda in maniera molto più efficiente rispetto a qualsiasi altro sistema a guida d'onda fino ad oggi realizzato, aprendo interessanti prospettive nel campo della trasmissione e dell'elaborazione dei segnali ottici. Secondo i ricercatori del MIT il nuovo sistema può inoltre portare alla realizzazione di soluzioni di storage ad elevata densità e a minor consumo.


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