E-sports: un mercato da 465 milioni di dollari entro il 2017

Written By Unknown on Rabu, 18 Februari 2015 | 19.04

I giochi di sport elettronico hanno prodotto un fatturato di 194 milioni di dollari nel 2014, ma si tratta di un dato destinato a crescere in maniera considerevole secondo l'ultimo report di Newzoo. Il settore degli sport elettronici, infatti, arriverà ad avere un fatturato di 465 milioni di dollari entro il 2017.

Newzoo

Ma non si tratterà di una crescita limitata al solo denaro, visto che secondo Newzoo il numero degli "e-sports enthusiasts" salirà dagli attuali 89 milioni di appassionati ai 145 milioni del 2017. Entro quell'anno, ci saranno ulteriori 100 milioni di giocatori che occasionalmente si interesseranno di sport elettronici.

"Gli E-sports sono molto popolari in Asia, e in particolare in Corea, da oltre dieci anni", si legge nella relazione di Newzoo. "Il nostro studio sceglie uno scenario relativamente conservatore per i ricavi, ma allo stesso tempo sottolinea, guardando anche cosa succede con gli sport tradizionali, che le entrate potrebbero superare il miliardo di dollari nel giro di un paio di anni".

Il gaming competitivo già oggi registra numeri notevoli: per esempio le finali mondiali di League of Legends sono state seguite da 32 milioni di spettatori in tutto il mondo. Che si vanno ad aggiungere alle migliaia di persone presenti dal vivo nell'arena dove si sono svolti i match. Cifre che hanno attirato l'interesse di facoltosi inserzionisti, che vedono negli E-sports una ghiotta occasione per raggiungere il pubblico degli uomini di età tra 15 e 34.

Ma il fatturato del settore non dipenderà solamente dalle inserzioni pubblicitarie e dal pubblico che si reca ai tornei. Alcuni produttori, come Valve, hanno ideato nuove forme per generare entrate dal pubblico. Il Compendio del The International di Dota 2 del 2014, infatti, prevedeva la concessione di bonus in-game in cambio di una somma di denaro che in parte sarebbe confluita nel montepremi del torneo e in parte nelle casse di Valve.

ESL sta studiando nuove forme di monetizzazione per l'intero ecosistema, anche in termini di merchandising, diritti di trasmissione, sponsorizzazioni e pubblicità in-game. E, tra le altre cose, ha recentemente rilasciato anche un tool che si occupa del matchmaking e che è indirizzato agli sviluppatori indipendenti. Per concretizzare lo scenario migliore, in cui gli sport elettronici porteranno a vendite per un miliardo entro il 2017, serve infatti individuare un modo per ottenere più ricavi dai fans.

"Gli E-sports ottengono il 34% dei ricavi dalla pubblicità online e si basano ancora fortemente sugli investimenti dei produttori di videogiochi", dice Newzoo. "I produttori poi recuperano questo denaro dalla spesa dei fans sui giochi oggetto dei tornei. Ma allo stesso tempo gli E-sports si stanno evolvendo in un business più indipendente".

"Gli sponsor sono sempre più interessati e i fans contribuiscono ai montepremi e pagano per partecipare online o dal vivo. Con il mercato che va verso la sua maturazione, il suo mix di entrate tende ad assomigliare sempre più a quello degli sport tradizionali. In questo caso circa il 57% delle entrate dipende dalle sponsorizzazioni e dalla vendita dei diritti di trasmissione".


Anda sedang membaca artikel tentang

E-sports: un mercato da 465 milioni di dollari entro il 2017

Dengan url

https://ibudanaksehat.blogspot.com/2015/02/e-sports-un-mercato-da-465-milioni-di.html

Anda boleh menyebar luaskannya atau mengcopy paste-nya

E-sports: un mercato da 465 milioni di dollari entro il 2017

namun jangan lupa untuk meletakkan link

E-sports: un mercato da 465 milioni di dollari entro il 2017

sebagai sumbernya

0 komentar:

Posting Komentar

techieblogger.com Techie Blogger Techie Blogger