Aesvi interviene sui recenti attacchi ai videogiochi: basta pensare che siano per bambini

Written By Unknown on Selasa, 17 Februari 2015 | 19.03

"I videogiochi non sono "giochi per bambini", ma sono una forma di intrattenimento di massa che si rivolge sempre più ad un pubblico differenziato", si legge nel comunicato Aesvi con il quale l'associazione di categoria che difende i produttori di videogiochi in Italia replica ai recenti attacchi delle testate generaliste, che abbiamo già commentato in questo editoriale.

Tutto è nato da un post sul blog de Il Corriere della Sera in cui una madre protestava contro l'assenza di segnalazioni dirette sulla pericolosità insita nel regalare il videogioco Grand Theft Auto V al proprio figlio. Da quel post è partita un'iniziativa della parlamentare Ilaria Capua, che ha mandato una lettera al Presidente del Consiglio Matteo Renzi in cui si discute dell'uso che viene fatto dei videogiochi e di possibili strategie per arginare il fenomeno della violenza nei videogiochi.

Ma è poi arrivata Striscia la Notizia a rincarare la dose, mostrando come un minorenne possa con facilità acquistare un videogioco vietato ai minori di 18 anni, perché gli esercenti non sono obbligati a non vendere i giochi vietati. Il logo PEGI 18, infatti, allo stato attuale delle cose è solo un suggerimento non vincolante.

Come se non bastasse qualche giorno fa Uno Mattina ha realizzato un bizzarro servizio, mettendo i videogiochi insieme nello stesso calderone con tematiche come prostituzione e Isis. Allo stesso tempo è stato invitato alla trasmissione un "esperto" per prendere le difese del media videoludico. Indovinate chi era? Si, proprio lui: FaviJ.

Lascio da parte tutta la questione del livello di preparazione di questi giornalisti sull'argomento videogiochi e sull'opportunità di interpellare un diciannovenne per una difesa così complicata per proseguire a raccontare il comunicato di Aesvi.

"Solo in Italia si contano oggi circa 21 milioni di videogiocatori attivi e l'età media dei giocatori supera ormai i 30 anni", si legge nel comunicato. "Come sono disponibili film, fumetti, serie tv e altri contenuti per diversi pubblici, così anche l'industria dei videogiochi fornisce una varietà di scelte di intrattenimento per consumatori di tutte le fasce d'età, compreso il pubblico adulto. In quest'ottica, va ricordato che il citato esempio di GTA V non è un videogioco destinato ai minori, ma ad un pubblico adulto ed è stato correttamente immesso nel mercato con una classificazione PEGI 18".

"Per l'industria dei videogiochi la tutela dei videogiocatori più giovani è sempre stata una priorità e proprio per questo motivo fin dai primi anni 2000 è stato creato il PEGI (Pan European Game Information), un sistema di classificazione che è oggi applicato in tutta Europa. Il PEGI non è uno strumento di censura, ma uno strumento che fornisce raccomandazioni sull'età consigliata e sul contenuto del videogioco con l'obiettivo di supportare scelte di acquisto consapevoli. È bene inoltre ricordare che tutte le console di ultima generazione offrono sistemi di controllo parentale che permettono ai genitori di evitare che i loro figli accedano a contenuti non adatti, impostando la piattaforma in modo che legga solo i videogiochi che hanno una determinata classificazione PEGI o in modo che funzioni solo per un determinato tempo di gioco".

"L'industria dei videogiochi è sempre stata e continuerà ad essere disponibile alla più ampia collaborazione con le istituzioni nazionali per arricchire gli strumenti di tutela esistenti, ridurre il rischio che i minori accedano a contenuti non adatti alla loro età e allo stesso tempo per "sdoganare" il videogioco dai pregiudizi e dagli stereotipi più diffusi. È importante, infatti, che parallelamente alle esigenze di protezione dei minori, sia assicurato il massimo rispetto alla libertà di espressione per il videogioco come medium e nello stesso tempo alla libertà di scelta dei consumatori adulti".

"A tal fine nelle ultime settimane l'Associazione ha condotto una serie di incontri con i rappresentanti delle istituzioni competenti nel campo della cultura e delle politiche sociali - sia a livello parlamentare sia a livello governativo - al fine di individuare possibili soluzioni condivise per assicurare un utilizzo consapevole del mezzo".

"L'industria dei videogiochi ritiene che la conoscenza da parte dei genitori e delle famiglie sia la migliore risposta per proteggere i consumatori più giovani e per sfruttare le immense potenzialità del videogioco. Videogioco che è destinato ad avere un ruolo sempre più centrale nella cultura digitale in evoluzione e a fare da volano per lo uno sviluppo di opportunità di lavoro e di impresa nell'economia digitale anche nel nostro paese".

I media generalisti non raccontano l'evoluzione recente del media videoludico, che è ormai giunto a maturazione e capace di veicolare messaggi culturali, sociali, di solidarietà e molto altro. Ne parlano solamente quando si possono alzare i toni e si può essere sensazionalistici. In questo modo il pubblico di massa continuerà ad avere l'idea che "i videogiochi sono solo giochi per bambini", ma le cose non stanno assolutamente così.


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