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Cisco taglia 6000 posti di lavoro

Written By Unknown on Senin, 18 Agustus 2014 | 19.03

La scorsa settimana Cisco ha annunciato i risultati del quarto trimestre fiscale 2014, registrando un fatturato di 12,36 miliardi di dollari e un utile netto di 2,25 miliardi di dollari. Fatturato appena in calo e utile piatto rispetto allo stesso trimestre di un anno fa sono risultati comunque superiori alle stime degli analisti che prevedevano un fatturato di 12,14 miliardi di dollari. Se si considera l'intero anno fiscale, Cisco registra un fatturato di 47,14 miliardi di dollari, in calo del 3% rispetto all'anno fiscale 2013 ed un utile per azione di 2,06 dollari, in crescita del 2%.

Parlando con gli analisti, il CEO di Cisco John Chambers ha sottolineato che l'azienda sta crescendo nelle aree più promettenti, come cloud, siucrezza e software. La compagnia continua però a fornteggiare un ambiente ostile nei mercati emergenti e ha avvertito che il business in queste zone potrebbe peggiorare nel corso dei prossimi trimestri.

L'azienda ha però comunicato un piano di riduzione della forza lavoro che prevede il taglio di 6000 posizioni: è solo l'ultima di questo genere di misure, che Cisco ha già adottato negli anni passati con il licenziamento di circa 8 mila persone. Chambers ha definito la misura come "limitata ristrutturazione" e non sono stati forniti ulteriori dettagli su come e quando verranno effettuati i tagli. Il CEO di Cisco ha poi aggiunto che il risparmio derivante dalla riduzione della forza lavoro verrà investito in progetti ad elevato potenziale di crescita, nell'ambito cloud, sicurezza e Internet of Everything.

Per via dell'operazione di ristrutturazione l'azienda si assumerà oneri per 700 milioni di dollari durante l'anno fiscale 2015, 350 milioni dei quali nel corso del primo trimestre dove il fatturato sarà piatto o in leggera crescita, ma con utili in calo. L'affermazione del paradigma di software defined networking, che sempre più aziende stanno abbracciando sfruttando apparati hardware a basso costo, sta rappresentando una sfida considerevole per Cisco che si trova nella situazione di adattarsi mantenendo però margini sufficienti da garantire buoni risultati.


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Avast! Free Antivirus

scheda aggiornata 1 ora fa

Avast! Free Antivirus è una soluzione antivirus che fa dell'efficacia e della semplicità d'uso i suoi principali cavalli di battaglia. L'interfaccia utente, completamente rinnovata a partire dalla release 5.0, risulta infatti particolarmente adatta ai meno esperti, ma consente anche un facile accesso alle impostazioni più avanzate.

Per quanto riguarda la sicurezza, l'efficacia dell'engine antivirus di Avast! Free Antivirus è provata dalle certificazioni ICSA Labs e VB100, oltre che dagli interessanti risultati fatti registrare nel corso di alcuni test comparativi messi a punto da laboratori di ricerca indipendenti come AV-Comparatives.org e AV-Test.org.

Sotto il profilo prestazionale, Avast! Free Anvirus utilizza un quantitativo limitato di risorse del sistema e risulta estremamente leggero, pertanto rappresenta una valida soluzione anche per i computer meno potenti. Avast! Free Antivirus è utilizzabile liberamente per fini non commerciali, ma in alternativa sono disponibili a pagamento le due edizioni Avast! Pro Edition e Avast Internet Security; per ulteriori informazioni a riguardo, vi rimandiamo al sito ufficiale di Avast!

Di seguito ecco l'elenco delle principali caratteristiche tecniche del software:

  • Kernel antivirus
  • Motore di scansione euristico
  • Aggiornamenti automatici
  • AntiRootkit integrato in realtime
  • Protezione completa del sistema da malware e spyware
  • Protezione web
  • Protezione e-mail
  • Protezione P2P
  • Protezione instant messaging
  • Virus Cleaner integrato
  • Emulatore PUP (programmi potenzialmente indesiderati)
  • Modalità di gioco silenziosa
  • Supporto Sistemi Operativi a 64 bit
  • Supporto Windows 7

Qui di seguito elenchiamo in sintesi le novità presentate in questa release:

  • Stream Filtering — fixed stability and compatibility issues, it's running smooth and fast now, so no more browsing problems
  • ARA/ARC — implemented internal architecture improvements
  • Firewall — the firewall should be more stable and with better compatibility with other network applications
  • Improved! Browser Cleanup – improved detection and removal of browser protectors, those tools that try to block us from getting rid of annoying toolbars
  • Improved! GrimeFighter – now supporting 12 additional languages and with an advanced console for more control of optimization tasks. Go ahead and fight the Grime!

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iPhone 6L: nuove (dubbie) informazioni su nome e batteria del modello da 5,5 pollici

Citando le solite "fonti affidabili", il blog taiwanese Apple Daily ha pubblicato alcune immagini che mostrano la presunte componenti elettroniche del modello da 5,5 pollici di iPhone, che la Mela potrebbe presentare entro la fine dell'anno. Secondo le indiscrezioni, il "phablet" verrà lanciato durante lo stesso evento di presentazione del modello tradizionale, che quest'anno adotterà un display da 4,7".

iPhone 6L, questo il nome del phablet secondo la pubblicazione taiwanese, potrebbe avere una batteria da 2.915mAh in base alle nuove immagini pubblicate. Prodotta da Huizhou Desay, la nuova unità potrebbe venire integrata agevolmente all'interno della scocca del nuovo modello per via delle dimensioni maggiori, garantendo sulla carta un'autonomia superiore.

Batteria di Apple iPhone 6L

In paragone, il nuovo iPhone da 4,7" potrebbe utilizzare una batteria da 1.810mAh, secondo le ultime informazioni trapelate, mentre gli attuali modelli utilizzano unità da 1.570mAh. Quelle pubblicate dal blog taiwanese sono tuttavia informazioni che lasciano spazio a numerosi dubbi. I design di scheda logica e display, secondo quanto specificato anche da AppleInsider, sono quasi del tutto speculari fra i due modelli da 4,7 e 5,5".

Parecchi elementi strutturali si trovano nelle medesime posizioni, mentre i cavi flessibili hanno le stesse dimensioni in entrambi i modelli, con i connettori che hanno invece dimensioni proporzionali rispetto ai leak della variante da 4,7". E' parecchio improbabile che i due modelli possano condividere lo stesso layout per la componentistica interna, ed al tempo stesso utilizzare connettori di dimensioni diverse.

Sebbene le foto delle componenti elettroniche siano decisamente confutabili, l'immagine della batteria appare valida. iPhone 6L resta comunque un dispositivo misterioso, con pochissime informazioni trapelate rispetto al modello tradizionale da 4,7". Al momento è difficile dire se Apple stia effettivamente pianificando il rilascio del nuovo phablet, e se questo verrà annunciato insieme ad iPhone 6.

Per una risposta concreta non ci resta che attendere le prossime settimane, in cui Apple dovrebbe svelare gli smartphone per la prossima generazione.


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Le novità Razer al GamesCom

Written By Unknown on Sabtu, 16 Agustus 2014 | 19.04

Razer ha presentato due importanti novità al GamesCom: la nuova tecnologia Chroma e Razer Nabu. La prima gestisce un completo spettro di illuminazioni colorate personalizzabili per i dispositivi Razer abilitati. La funzione Chroma sincronizza tra differenti dispositivi colori e modelli di illuminazione attraverso un SDK aperto che permette agli sviluppatori di videogiochi di integrare effetti di illuminazione avanzati, personalizzabili per ogni gioco.

Razer aggiornerà la sua gamma di periferiche a partire dalla tastiera BlackWidow, dal mouse da gioco DeathAdder e dallle cuffie Kraken 7.1 con la nuovissima funzione Chroma (vedete le nuove versioni di queste periferiche nel video allegato a questa pagina). Le periferiche Razer abilitate per Chroma saranno disponibili a partire da settembre 2014.

C'è poi Razer Nabu, il primo vero social smartband che si distingue per essere uno smartwatch con le capacità dei bracciali fitness. Nabu mette insieme le funzionalità degli smartwatch, dei bracciali fitness e delle applicazioni social e di gamification, come spiega Jan Horak, PR Lead di Razer, nel video.

Razer Nabu entrerà in commercio nella stagione natalizia a un prezzo, ancora non definitivo, tra 50 e 100 euro.


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AMD torna a parlare di NVIDIA GameWorks

AMD torna a parlare di NVIDIA GameWorks

"Al GamesCom abbiamo avuto modo di intervistare Ritche Corpus di AMD, e abbiamo parlato con lui di Mantle, della presenza nelle console di nuova generazione, di Raptr e anche di NVIDIA GameWorks."

In questa pagina trovate l'intervista a Ritche Corpus, Director of Developer Relations, AMD, realizzata in occasione del GamesCom che si sta svolgendo in questi giorni a Colonia. Con Corpus abbiamo affrontato vari argomenti, tra i quali la polemica nata con NVIDIA a proposito della suite GameWorks, che avrebbe in passato impedito ad AMD di ottimizzare i giochi per il suo hardware.

Ma è stata l'occasione per affrontare vari argomenti, come Raptr, Mantle e la presenza di AMD nelle console di nuova generazione, e quali vantaggi questo può dare sia dalla prospettiva degli sviluppatori che dalla prospettiva della stessa AMD.

A proposito della polemica con NVIDIA, questa nacque in concomitanza del rilascio di Watch Dogs, quando AMD disse che la suite GameWorks stava danneggiando l'intero ecosistema PC. "Gameworks è una minaccia molto chiara per i giocatori perché deliberatamente provoca un calo nelle prestazioni dei prodotti AMD (che rappresentano il 40% del mercato) con l'obiettivo di favorire i prodotti NVIDIA", furono le parole di AMD che innescarono la polemica a distanza con i tecnici NVIDIA.

Gameworks rappresenta una raccolta di strumenti che consentono agli sviluppatori di videogiochi di sfruttare al meglio le schede video NVIDIA. Gli sviluppatori che usano GameWorks però non avrebbero completo controllo sul funzionamento di questa serie di strumenti. Altri dettagli si trovano qui.

Continuate a seguirci perché pubblicheremo molti altri contenuti provenienti dal GamesCom.


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NVIDIA Shield Tablet al GamesCom 2014

NVIDIA quasi sullo stesso piano degli altri produttori di console. Era questa l'idea che emergeva al GamesCom, la fiera di Colonia nella quale NVIDIA ha puntato tutto o quasi sul suo nuovo Shield Tablet, recentemente annunciato.

Si tratta di un nuovo dispositivo dedicato al gaming. Dopo il fallimento della prima versione di Shield, cambia quasi tutti gli elementi portanti del dispositivo. L'estetica di Shield viene, infatti, confermata solo dal nuovo gamepad. Cuore del sistema sarà il chip Tegra K1.

Questo è un super-chip con GPU a 192 core basato sull'architettura NVIDIA Kepler. Oltre che sulla nuova versione dell'hardware, poi, il tablet NVIDIA sarà basato su alcuni dei servizi allo stato dell'arte già visti nel primo Shield, ovvero GeForce Experience e GameStream, il supporto che consente di fare lo streaming sul dispositivo portatile dei giochi processati da un PC desktop dotato di GPU GeForce.

Shield Tablet è già in commercio in Germania, mentre arriverà nel nostro paese il prossimo 20 agosto. Per la lista completa delle specifiche tecniche dello Shield Tablet cliccate qui.


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Acer Chromebook 13 con Nvidia Tegra K1: si parte da 279 euro

Written By Unknown on Jumat, 15 Agustus 2014 | 19.04

Acer è uno di quei produttori che ha scommesso sul progetto ChromeOS: l'azienda taiwanese ora lancia la nuova versione del suo notebook da 13,3 pollici declinata in versione Full HD 1920x1080 pixel o con display 1366x768. La principale novità è però l'utilizzo della piattaforma Nvidia Tegra K1 che dovrebbe permettere di unire prestazioni e autonomia. Il SoC integra una CPU Nvidia Tegra K1 4-Plus-1, che unisce un processore quad-core ARM Cortex A15 a un core a più basso consumo energetico e a una GPU Kepler a 192 core. L'autonomia, misurata secondo il Google power_LoadTest, si attesta in 11 ore per la versione Full HD e in 13 ore per quella a risoluzione minore.

Per quanto riguarda i dati tecnici il notebook pesa 1,5 kg e contiene il suo spessore in 17 millimetri. Offre antenna Wi-Fi MIMO 2x2 e videocamera 720p per le videochiamate. Oltre alla grande portabilità, il prezzo è un'altra delle caratteristiche che può attirare utenti verso una soluzione Chromebook: Acer Chromebook 13 CB5-311, con display 1366x768, 2GB di RAM, 16GB di memoria a stato solido sarà reso disponibile nel corso di questo mese al prezzo di €279. Il modello 'top' con display Full HD, 4GB di RAM e 32GB di memoria viaggia invece a circa cento euro in più.


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Nuovo Nexus 6, nome in codice Shamu, apparso nei primi benchmark

Ormai è un dato di fatto, da qui al momento dell'annuncio ufficiale non potremo fare a meno di continuare a vedere online nuove indiscreazioni riguardo quello o quelli che potrebbero essere i nuovi prodotti Nexus. Per ora si tratta solo di voci legate al databese di un paio di benchmark diffusi in questi ultimi giorni, ma siamo certo che presto arriveranno i primi render e le prime conferme da parte di produttori di componenti.

Per ora restiamo su quello che è stato diffuso in queste ore. Dopo una prima notizia comparsa nel web un paio di giorni fa, in cui si dava la prima segnalazione dell'esistenza di un possibile Nexus 6, nome in codice Shamu, grazie ai risultati del benchmark GFXBench, è di queste ore un nuovo screenshot di AnTuTu che mostra dei dati completamente differenti.

L'unico dettaglio in comune, oltre al nome in codice, sembra essere legato al produttore che potrebbe essere Motorola. Le prime notizie parlavano infatti di un dispositivo dotato di un display da 6 pollici a risoluzione FullHD mentre i nuovi rumors vorrebbero per questo Nexus 6 uno schermo da "solo" 5.2 pollici a risoluzione QHD, ovvero 2560x1440 pixel. Il processore dovrebbe poi ora essere uno Snapdragon 805 da 2,6 GHz di frequenza operativa, coadiuvato da 3 GB di memoria RAM.

Non mancano dettagli sulle fotocamere, da 13 megapixel quella posteriore e da 2.1 quella frontale. Viene specificato anche il sistema operativo che, secondo questo screenshot di AnTuTu, sarà Android L già nativamente.

Ovviamente si tratta al momento ancora solo e soltanto di voci e gli screenshot dei benchmark potrebbero tranquillamente essere stati ritoccati. Non vogliamo quindi dare troppo peso a queste informazioni, anche se non saremmo certo dispiaciuti nel vedere un Nexus con questo hardware.


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Smartphone che si ricaricano con i suoni: la nuova frontiera è vicina

Smartphone che si caricano con il suono? Potrebbe essere questa la nuova frontiera per riuscire finalmente a farci arrivare a fine giornata senza il patema di vedere diventare rosso l'indicatore della batteria del nostro cellulare. Sono due i progetti che recentemente sono andati in tal senso: uno è un vero e proprio caricabatterie a ultrasuoni, in grado di cominciare a ricaricare il telefonino non appena si entra in una stanza dotata di tale tecnologia, l'altro è un protipo che trasforma il rumore ambientale in elettricità utile a dare nuova energia all'accumulatore interno del nostro telefono.

Il primo progetto è rappresentato da uBeam, una tecnologia che calca le scene da circa tre anni, ma che sembra sul punto di fare il grande salto verso il mercato, con la costruzione del primo prototipo pienamente funzionante. Contrariamente alle altre tecnologie di ricarica wireless, che richiedono quasi il contatto tra il terminale e la stazione di ricarica, in questo caso è sufficiente essere nella stessa stanza della base di ricarica affinché l'energia cominci a fluire verso il nostro terminale. La tecnologia, per il tipo di onde su cui si basa, non può attraversare i muri, ma ha una buona portata laddove non ci siano barriere fisiche. In pratica la base di ricarica trasforma l'energia elettrica in ultrasuoni; questi vengono trasmessi e intercettati dall'apposito ricevitore (al momento 'attaccato' al telefono, ma un domani forse integrato), che si occupa di riconvertire le onde sonore in elettricità, che viene utilizzata per ricaricare la batteria.

I ricercatori della Queen Mary University di Londra hanno invece collaborato con Nokia - produttore che offre la ricarica wireless a induzione come opzione su alcui dei suoi terminali - per creare un prototipo che si spinge oltre e che è in grado di sfruttare il rumore per dare energia al telefono. Si tratta di un terminale circa delle dimensioni di un Nokia Lumia 925 riempito di nanogeneratori in grado di reagire alle vibrazioni dei suoni lo raggiungono creando elettricità. La tecnologia s basa su un concept presentato 4 anni fa da un gruppo di di ricercatori coreani e sfrutta al massimo il ben noto effetto piezoelettrico. La chiave del sistema è rappresentata da nanocavi di ossido di zinco in grado di produrre elettricità quando sottoposti a stress meccanici, in questo caso quelli rappresentati dalle deformazioni indotte dalle onde di pressione dei suoni li colpiscono.

Il team inglese ha spruzzato dell'ossido di zinco liquido su un foglio di plastica e ha poi creato i nanocavi con l'esposizione a calore e agenti chimici. Per raccogliere l'energia prodotta dai nanocavi è necessario che essi siano posti tra due contatti: negli esperimenti precedenti era stato usato l'oro, ma il gruppo dell'università di Londra è stato in grado di utilizzare l'alluminio, rendendo la soluzione molto meno costosa. la somma di tutti i nanocavi riesce, se esposta a suoni come il traffico, la voce umana e la musica, a produrre un voltaggio di 5V, sufficiente per caricare un telefonino. Ora speriamo di vedere presto passare il prototipo dalla fase sperimentale alla realtà commerciale, ma non ci sono ancora indicazioni in merito.


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Evolve: dopo l'E3, il migliore anche al GamesCom?

Written By Unknown on Kamis, 14 Agustus 2014 | 19.04

Evolve potrebbe essere considerato come un sequel "spirituale" di Left4Dead, ma è anche vero che presenta importanti elementi di diversificazione. Il primo fra questi è il genere, visto che adesso parliamo di un "competitive cooperative asymmetrical first person shooter". Questa definizione si riferisce al fatto che i match si compongono di 5 cinque giocatori, quattro cacciatori e una grossa bestia, con due squadre che quindi sono estremamente diverse fra di loro.

Turtle Rock promette non solo lo stesso livello di divertimento dell'E3, dove Evolve ha vinto il premio quale miglior gioco in assoluto della fiera, ma anche altre novità. Al GamesCom ha, infatti, mostrato la nuova mappa Distillery e annunciato che potranno esserci delle piccole creature nel team dei cacciatori, ovviamente gestite dall'intelligenza artificiale. Evidentemente il team sta andando alla ricerca del bilanciamento perfetto, ma dopo questa prima prova possiamo tranquillamente dire che ha già raggiunto risultati brillanti da questo punto di vista.

Tra i cacciatori abbiamo quattro classi, come già annunciato all'E3: ovvero Trapper, Assault, Support e Medic. Questi quattro soldati sono in grado di sprigionare un enorme potenza di guoco contro il nemico, possono nascondersi alla sua vista, creare scudi elettrici e inondare la bestia di fiamme. Il Trapper può disseminare trappole, mentre il Support è in grado di creare gli scudi di cui abbiamo appena parlato o di rendere tutti invisibili. L'Assault può incassare molti colpi e fare tanti danni al nemico, mentre il Medic può rigenerare le risorse vitali dei compagni e disseminare sul corpo della bestia dei piccoli dispositivi che, se colpiti dai compagni, causano delle forti esplosioni e sottraggono alla creatura molte vite.

La coordinazione è fondamentale quando si gioca come cacciatori, i quali possono essere devastanti e agire nell'ombra, anche perché dotati di strumenti che evidenziano le orme della bestia e che consentono quindi loro di mettersi sulle tracce di quest'ultima. Ma allo stesso tempo giocare nei panni della creatura dà una forte sensazione di potenza: anzi, mi spiego meglio, di essere nettamente i più potenti nel match multiplayer. A seconda delle personalizzazioni dei giocatori, il grosso mostro è in grado di emettere fuoco e di lanciare arpioni, ma anche di sprigionare delle scariche elettriche. Si muove con grande agilità per la mappa di gioco, piuttosto tetra e piena di cunicoli da conoscere con precisione per essere padroneggiata al meglio, percorrendo molto spazio con pochi passi. Le sue animazioni sono convincenti ed è incredibilmente reattiva al controllo, sia con mouse e tastiera che con gamepad (la prova si è svolta su PC).

Naturalmente, nel fascino di questa creatura così potente e malvagia sta il segreto del successo di Evolve. Il giocatore può personalizzarla scegliendo innanzitutto se debba trattarsi di un Goliath o di un Kraken. La scelta è fondamentale perché incide sulle abilità a disposizione, i poteri speciali, la stessa conformazione fisica del mostro e sulla sua capacità di muoversi sulla mappa. A disposizione dei giocatori ci sono caratteristiche diverse e possibilità di configurazione dei poteri prima del match, e questo vale anche per i cacciatori. Si può scegliere quale personaggio interpretare e stabilire i buff a disposizione: per esempio aumentare le risorse vitali o migliorare attributi quali velocità e resistenza.

Se giocare come cacciatori mette molta fibrillazione perché si cerca di agire senza farsi individuare subito dalla creatura e richiede tanta coordinazione, spingendo i giocatori a gridare fortemente gli ordini ai compagni perché in preda al panico, quando si gioca come bestia si ha la sensazione di poter distruggere tutto. Ma all'inizio, in realtà, si è deboli, e se non si "feedda" (è proprio il caso di dirlo) a dovere questa enorme bestia, non si hanno chance di sopravvivenza contro i cacciatori. Nelle prime partite vincono sempre questi ultimi, perché padroneggiare per bene la creatura richiede un attimo di apprendistato e di dedizione.

Questa deve andare alla ricerca delle altre creature presenti sulla mappa e gestite dall'intelligenza artificiale. Può usare i suoi poteri per ucciderle e poi può mangiarle per nutrirsi, diventare più grossa e acquistare resistenza contro le armi del nemico. Attenzione, però, perché alcune creature gestite dall'IA sono potenti quanto lo stesso Goliath o Kraken, e questo vuol dire che vanno affrontate con circospezione. Bisogna, inoltre, capire se conviene effettivamente farle fuori per nutrirsi o se è meglio preservare le risorse per i combattimenti contro i cacciatori.

Questi sono velocissimi e molto adrenalinici, una sorta di via di mezzo tra un Left 4 Dead e un League of Legends, perlomeno quando si gioca come creatura. Siamo più all'interno del classico contesto da fps co-op se si gioca come cacciatori, e penso principalmente a un gioco come Borderlands dove incrociare per bene le caratteristiche dei personaggi e sfruttare i loro punti di forza diventa fondamentale. I match di Evolve durano circa 10 minuti, ma si possono prolungare in caso di presenza nel match di giocatori molto abili.

Per concludere, credo che il miglior parallellismo possibile sia con Oculus Rift: come il visore di realtà virtuale non puoi capire quanto sia "figo" Evolve se non lo provi.


19.04 | 0 komentar | Read More
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