NVIDIA racconta la storia nel suo blog, ovvero di come servisse ancora più potenza per far girare le demo VR al GDC di quella offerta da NVIDIA GTX 980, l'attuale top di gamma del produttore di Santa Clara. Insomma, gli autori di queste demo avevano bisogno della Titan X.
Secondo NVIDIA, la nuova GPU si trovava all'interno dei sistemi su cui giravano al GDC alcune demo molto apprezzate come Back to Dinosaur Island di Crytek, Thief in the Shadows di Epic Games e Weta Digital, Showdown di Oculus, Portal, Job Simulator, TheBluVR e Gallery di Valve e anche per le demo VR di Unity 5.
NVIDIA ha anticipato il debutto di Geforce Titan X proprio per questo motivo, visto che inizialmente era previsto per il GPU Technology Conference, lo show annuale di NVIDIA che solitamente segue di poco proprio il GDC e che quest'anno si svolgerà dal 17 al 20 marzo. In quell'occasione è comunque previsto l'annuncio dei dettagli tecnici della nuova GPU, ancora sconosciuti.
"Demo come Thief in the Shadows semplicemente non sarebbero state possibili senza le performance e il frame buffer della Titan X, e quindi era chiaro che la Titan X non avrebbe potuto aspettare", si legge sul blog.
Thief in the Shadows è una delle demo di realtà virtuale che hanno più fatto parlare di sé al GDC. Realizzata da Epic Games in collaborazione Weta Digital, ovvero la casa che ha curato gli effetti speciali dei film delle serie Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit, permette agli utenti di fare un giro virtuale nella tesoreria dell'enorme drago Smaug.
Thief in the Shadows
In questa demo gli utenti sorvolano pile di lingotti ed esplorano dei tetri sotterranei presidiati da un grosso drago che non ha nessuna intenzione di rinunciare al suo tesoro. Questa esperienza di VR funziona solamente con il prototipo Crescent Bay di Oculus Rift, e serve appunto una Titan X per garantire che le immagini in 3D stereoscopico girino costantemente a 90fps, offrendo così un'esperienza solida e realistica.
Al GDC NVIDIA ha annunciato un ulteriore miglioramento alla sua tecnologia di realtà virtuale VR Direct con i nuovi supporti VR SLI e asynchronous time warp (ATW). VR SLI offrirà agli sviluppatori un nuovo livello di prestazioni con i contenuti VR di prossima generazione sfruttando l'elaborazione di due GPU. VR SLI, infatti, consente di assegnare una GPU all'elaborazione delle immagini per un occhio e l'altra GPU per l'elaborazione delle immagini per l'altro occhio. Così si possono migliorare le prestazioni e allo stesso tempo ridurre la latenza, fattore fondamentale per una buona esperienza in realtà virtuale.
Asynchronous time warp (ATW), invece, è una tecnica volta a ridurre la latenza sulla base degli input provenienti dal tracciamento della testa. NVIDIA fornisce delle API specifiche che consentono di implementare senza complicazioni ATW, e che gli sviluppatori delle demo VR per il GDC hanno già potuto utilizzare.
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