Nel corso della metà del mese di Marzo si terrà a San Francisco l'abituale appuntamento con il Game Developer Conference, evento che raccoglie tutti i principali sviluppatori impegnati nel mondo del gaming ad anticipare quelle che saranno le novità attese nel corso dei prossimi anni. Sono previste varie sessioni tecniche nelle quali saranno toccati temi differenti, ma alcune di queste sono di particolare interesse alla luce del debutto delle API Mantle sviluppate da AMD e alcuni games developer per meglio sfruttare le potenzialità dell'hardware disponibile sul mercato.
La premessa che ha portato allo sviluppo di Mantle è che le API grafiche attualmente in uso, Direct3D in particolare in quanto la più diffusa, abbiano una complessità così elevata che implica una penalizzazione prestazionale. Il linguaggio ha troppi livelli ed è sempre più lontano da quella programmazione diretta della GPU che permetterebbe di ottenere le migliori prestazioni velocistiche, limitando l'overhead driver che penalizza di molto la velocità di esecuzione.
Una indicazione della volontà di rendere DirectX sempre più a diretto accesso alle risorse hardware a disposizione, seguendo quell'approccio che ha portato allo sviluppo di Mantle, emerge da una sessione del GDC intitolata "DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform" tenuta da Anuj Gosalia, Development Managet for Windows Graphics. Questa la descrizione, che ben anticipa quale sia la direzione che si vuole intraprendere per lo sviluppo futuro di DirectX.
For nearly 20 years, DirectX has been the platform used by game developers to create the fastest, most visually impressive games on the planet.
However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC, tablet, phone and console.
Come learn our plans to deliver.
Una seconda interessante sessione, come sottolinea il sito TechReport, è quella dal titolo "Direct3D Futures", tenuta in questo caso da Max McMcullen, Development Lead for Windows Graphics. Questa la descrizione della sessione, nuovamente incentrata sul rendere disponibili agli sviluppatori le risorse hardware del sistema in modo più diretto rispetto a quanto accada ora.
Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before!
In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware.
If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.
Quello che si può sintetizzare da queste informazioni è l'indicazione che le prossime versioni di Direct3D punteranno sempre più verso il mettere a disposizione le risorse hardware in modo più diretto, riducendo l'overhead e quindi permettendo di ottenere migliori risultati soprattutto con configurazioni non eccessivamente potenti.
Dinamiche simili sono attese anche dal versante OpenGL; una sessione dal titolo "Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL" verrà tenuta da speaker di AMD, NVIDIA e Intel e si preannuncia ricca di informazioni per portare OpenGL a ridurre il driver overhead e le conseguenti limitazioni prestazionali che da questo scaturiscono. Di seguito la descrizione della sessione:
Driver overhead has been a frustrating reality for game developers for the entire life of the PC game industry. On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate, while on mobile devices driver overhead is more insidious--robbing both battery life and frame rate. In this unprecedented sponsored session, Graham Sellers (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) and John McDonald (NVIDIA) will present high-level concepts available in today's OpenGL implementations that radically reduce driver overhead--by up to 10x or more. The techniques presented will apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. Additionally, they will demonstrate practical demos of the techniques in action in an extensible, open source comparison framework.
Non sappiamo al momento in che misura DirectX e OpenGL vedranno una riduzione dell'overhead, e quindi una più efficiente gestione delle risorse hardware a disposizione, nelle future release ma è evidente come il debutto di Mantle sembra aver spinto verso una direzione di migliore ottimizzazione di quanto disponibile agli sviluppatori software. Quale la ricaduta per gli utenti? La possibilità di ottenere migliori prestazioni a parità di componenti hardware, sia in termini di maggiori frames al secondo sia di impostazioni qualitative più spinte.
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