Xbox One: Microsoft toglie risorse a Kinect, per darle alla GPU

Written By Unknown on Senin, 27 Januari 2014 | 19.04

Secondo quanto riferisce Hot Hardware, Microsoft starebbe attuando dei cambiamenti alla gestione delle risorse di elaborazione di Xbox One che porterebbero a una riduzione della quantità di risorse che la GPU riserva alla gestione di Kinect, per riconsegnarle agli sviluppatori e migliorare così le prestazioni dei giochi.

Attualmente, il 10% della capacità di elaborazione della GPU di Xbox One, infatti, è riservato a Kinect: precisamente l'8% alla parte video e il 2% al riconoscimento vocale. Microsoft, quindi, libererebbe completamente quell'8% adesso riservato alla gestione video di Kinect, mentre rimarrebbe impegnato il 2% per la parte vocale.

Non è chiaro quanto Xbox One sia flessibile, ma i primi sviluppatori intenzionati a sfruttare questa capacità di elaborazione supplementare potrebbero riscontrare risultati sin da subito. Microsoft dimostra di essere preoccupata per le prestazioni della sua nuova console: già diversi titoli del line-up di lancio, infatti, palesano prestazioni grafiche e velocistiche inferiori rispetto alle controparti per PS4. Inoltre, Tomb Raider Definitive Edition, che raggiungerà i negozi in questa settimana, sembra offrire un frame rate nettamente più stabile su PS4 che su Xbox One.

Anche se non ci sono differenze sul piano del dettaglio grafico tra le due versioni, la Definitive Edition di Tomb Raider gira a 60 fps stabili su PS4 e a poco più di 30 fps su Xbox One.

Ma liberare l'8% delle risorse di elaborazione comporta un miglioramento verificabile delle prestazioni? Naturalmente si, perché l'occhio umano è molto sensibile alle variazioni nella velocità di movimento, per cui avverte delle differenze se un gioco gira a 30 o a 60 fps.

Però, qualora venissero confermate queste indiscrezioni, sarebbe come un passo indietro per Microsoft, che ammetterebbe così di aver sopravvalutato l'importanza di Kinect e sottovalutato quella delle prestazioni pure. D'altronde, sembra che fino a oggi gli sviluppatori di videogiochi per Xbox One non abbiano potuto accedere alla massima capacità di calcolo della nuova console, e che incontrino serie difficoltà a ottimizzare al meglio i loro giochi.

Capcom Vancouver, ad esempio, ha recentemente rilasciato una patch per Dead Rising 3 da ben 13 GB e, difatti, dopo l'installazione dell'aggiornamento, le prestazioni dell'action con gli zombi migliorano considerevolmente.

Il divario prestazionale teorico che intercorre tra PS4 e Xbox One, dovuto alle differenze architetturali dei due sistemi, da solo non giustifica una differenza così netta nel frame rate di Tomb Raider. Si ha la sensazione, quindi, che gli sviluppatori abbiano difficoltà a sfruttare la SRAM di Xbox One, mentre l'approccio unificato nella gestione della memoria di PS4 sembra avvantaggiare chi sviluppa su quest'ultima.


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